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¿Las gafas virtuales son peligrosas para la visión? Realidad virtual: beneficio o daño

Mientras los fanáticos y oponentes de la realidad virtual discuten sobre si las gafas de realidad virtual son dañinas para los ojos, los científicos están probando un mecanismo para restaurar la visión utilizando cascos de realidad virtual.

James Blaha, propietario de Vivid Vision, probó las posibilidades de utilizar la tecnología de realidad virtual para corregir la visión. Su ejemplo demuestra que la realidad virtual no es sólo para entretenimiento.

La empresa ha creado una aplicación para cascos de realidad virtual llamada Vivid Vision for Amblyopia. El programa debería ayudar a los usuarios a solucionar problemas. La aplicación proporciona ejercicios de juego para entrenar los músculos oculares, pruebas para comprobar el estado de los ojos y funciones individuales para el tratamiento de enfermedades identificadas.

¿Qué ayudará a combatir un sistema de realidad virtual?

El estrabismo suele ser causado por debilidad de los músculos oculares. Como resultado, la pupila se aleja de su posición natural y el paciente pierde la capacidad de percepción visual tridimensional. Con el estrabismo, es difícil determinar la distancia entre objetos, el ojo se confunde. Todo el complejo de síntomas se denomina "visión binocular alterada".

Con el estrabismo, el cerebro no puede procesar las señales visuales normalmente: los ojos transmiten información demasiado contradictoria. En un intento por compensar las discrepancias, el cerebro "apaga" el procesamiento de señales del órgano enfermo y se produce ambliopía.

Se utilizan proyectores especializados para tratar el “ojo vago” (ambliopía) y el estrabismo. Durante el funcionamiento, el dispositivo transmite dos varias imagenes(individual para cada ojo), lo que obliga a trabajar a los músculos debilitados. James Blaha, que padecía los mismos problemas, utilizó dispositivos similares durante algún tiempo. Según algunos usuarios, les duelen los ojos con las gafas de realidad virtual. El malestar surge de un esfuerzo excesivo de los músculos oculares. Este condicional también puede tener un buen uso.

Después de ingresar al mercado con un conjunto de herramientas de desarrollo, Blaha decidió mejorar la tecnología médica utilizando un nuevo producto. El resultado de su trabajo fue el programa Vivid Vision for Amblyopia. Al igual que con los proyectores, se muestran dos imágenes al usuario. En este caso, el cerebro obliga al ojo debilitado a trabajar para transmitir la imagen en volumen. Una vez acostumbrado a transmitir señales normalmente en un dispositivo de realidad virtual, el ojo sigue funcionando plenamente en la realidad.

Blaha utilizó su propio desarrollo durante dos años. Según el empresario, antes de empezar a entrenar con la aplicación, la agudeza visual de su ojo dañado era de 20/70 y casi había perdido la capacidad de percepción tridimensional. Un año después, el indicador mejoró a 20/40 y James ya podía ver el volumen en el casco. Dos años después del inicio del entrenamiento, la agudeza visual era de 20/25 y la capacidad de ver en tres dimensiones se mantuvo en la vida cotidiana.

El programa aún no ha salido oficialmente de la fase beta; la tecnología se está probando en institutos oftalmológicos especializados de Estados Unidos.

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“No es cómodo ni saludable usar constantemente un monitor directamente frente a tus ojos”.

Esta solución proporciona un uso amigable para la vista de la tecnología de realidad virtual. Al ojo humano le parece que estamos mirando una imagen que se encuentra a una distancia suficiente. La longitud de este espacio virtual puede variar para cada dispositivo. Por ejemplo, en Oculus RiftDK1 imagen óptica está infinitamente lejos. y en Oculus RiftDK2 crea la ilusión de que se encuentra aproximadamente 1,4 metros.

Este artículo describe el rendimiento de las lentes en condiciones ideales. No todos los dispositivos de realidad virtual pueden ofrecerlos. Por tanto, en ocasiones se produce algún tipo de interferencia. Por ejemplo, distorsión geométrica y aberración cromática. Hablaremos de ellos la próxima vez.

Nota:

Después de casi un año trabajando en el mercado ruso de realidad virtual, nuestro club ha sido visitado por más de 3000 personas, que por primera vez intentó sumergirse y experimentar todas las sensaciones de cascos, mandos, simuladores y juegos de realidad virtual. Realizamos encuestas y pruebas de cascos VR en grupos focales, conocimos opiniones y analizamos los resultados de un gran número de visitantes del Virtuality Club. Basándonos en nuestra práctica, hemos llegado a la conclusión de que la gran mayoría de los jugadores que prueban la realidad virtual se van con impresiones positivas. Sólo el 15% de número total Los encuestados informaron molestias menores después de usar Oculus RiftDK2. La mayoría de los sentimientos negativos son inherentes a los jugadores que usan gafas y sufren problemas de visión. EN en este momento El DK2 viene con lentes adicionales para personas con miopía leve, pero esperamos que los desarrolladores de cascos en futuras versiones encuentren un mecanismo de lente que se adapte a personas con discapacidad visual.

En esta publicación intentaré demostrar que una pantalla de realidad virtual es más útil que un monitor, una tableta o un teléfono para los ojos entrecerrados, la miopía y las posturas torcidas.

Han aparecido muchas publicaciones en Geektimes sobre la estructura del ojo y el funcionamiento del sistema visual humano. Este artículo complementa esta lista con una descripción de los problemas de nuestros ojos.

Descargo de responsabilidad/axioma: las pantallas son dañinas porque... emiten su propia luz en lugar de reflejarla. Estos son los principales enemigos de los ojos geek: el brillo antinatural, las luces de fondo pulsantes y el hecho de que nos olvidamos de parpadear. Pero ahora no los consideraré.

Idea 1. El estrabismo se corregirá al utilizar la realidad virtual


El estrabismo aparece con mayor frecuencia antes de los 3 años. La medicina conoce más de 20 opciones, pero la complicación es siempre la misma: el cerebro se "congela" en un modo en el que se ignora la imagen de un ojo para evitar la visión doble. (Ambliopía u ojo vago) Con los ejercicios se debe “conectar” conscientemente el ojo oblicuo y comenzar a desarrollar los músculos y ligamentos hasta que queden alineados.


En Internet se conocen muchos dispositivos de tratamiento, tanto eficaces como los que funcionan con la “lámpara de araña Chizhevsky”.

En el interior hay 2 canales de imágenes separados, donde se representa un objeto contrastante que capta el ojo sano y el ojo "perezoso". Se espera que al final de la sesión los ojos converjan en el eje y miren a un punto en la distancia. La terapia se realiza en varias sesiones.

ofertas de realidad virtual acceso para reemplazar equipos mecánicos complejos. La pantalla podrá mostrar una imagen contrastante y el coste de Google Cardboard es de 1 dólar con envío a Aliexpress. En el próximo artículo les contaré sobre la empresa que construyó negocio exitoso sobre esta idea.

De acuerdo en que dentro de este dispositivo hay espejos mecánicos controlados por cables y engranajes. Y resalté la bombilla incandescente en rojo. (Ni siquiera son LED, ¡es la lámpara de Ilich!)

Esté de acuerdo en que si un niño no necesita agacharse, su postura no se verá afectada al estudiar.

Por tanto, dejaré sin explicación la posibilidad de corregir la postura mediante la realidad virtual. (sobre todo porque no tengo argumentos contra el peso excesivo de los cascos y el centro de gravedad desplazado).

Salud para todos y si hay algún error por favor escribir en un mensaje personal.

El pasado 28 de marzo comenzó oficialmente la era de la realidad virtual. Ha salido a la venta el primer casco Oculus Rift de nueva generación.

La posibilidad de una inmersión máxima en un mundo tridimensional ficticio ha atraído durante mucho tiempo a los peces gordos del sector del entretenimiento y de las tecnologías de la información, pero hasta ahora nadie ha podido fabricar un dispositivo de realidad virtual producido en masa. Gracias a los auriculares Oculus Rift, el 28 de marzo puede ser la fecha en que aparezca dicho dispositivo.

Sin embargo, independientemente de si el nuevo producto o sus competidores como HTC Vive, Samsung Gear VR y Sony PlayStation VR tienen éxito o, por el contrario, fracasan, el hecho es obvio: estos cascos pueden crear una sensación tan fuerte. ilusión de estar en un mundo virtual como ningún otro dispositivo hasta ahora. Por supuesto, no tomamos en consideración los complejos especializados de realidad virtual al servicio de los servicios militares y civiles especiales.

Durante todos estos años, la realidad virtual estuvo fuera del mercado de masas, y los participantes en experimentos de laboratorio eran, por defecto, observados por muchos especialistas, aunque sólo fuera por el enorme costo del equipo. Entrar en el mercado masivo de dispositivos de realidad virtual ( abreviatura común paraLa Realidad Virtual (literalmente "realidad virtual") plantea a la sociedad preguntas que los fabricantes de estos dispositivos no tienen prisa por responder: qué tan segura es, cuáles son las reglas de uso y si la mayoría de los consumidores realmente pueden usar cascos de realidad virtual sin daño a su salud.

Esta “frivolidad” puede explicarse por dos razones principales. Lo principal y prosaico es la búsqueda de ganancias comerciales, porque cuanto antes se lance un producto, más dinero ganará el fabricante y mayor participación de mercado podrá ganar. Parecería que las autoridades reguladoras deberían limitar el apetito por el beneficio, pero aquí los fabricantes de cascos de realidad virtual han preparado una excusa salvadora: formalmente, los cascos de realidad virtual se fabrican desde hace décadas y no han causado ningún problema importante a los usuarios.

¿Nuevo o viejo olvidado?

Aquí, sin embargo, es necesario aclarar dos circunstancias. Sin excepción, todos los cascos de generaciones anteriores fracasaron en el mercado masivo y se distribuyeron en una tirada máxima de varios miles, lo que significa que no se puede hablar de ninguna experiencia de uso masivo. Y segundo: no podían presumir de un impacto en los humanos como el de la nueva generación de dispositivos.

En general, los intentos anteriores de transportar al jugador a espacio virtual se redujo al hecho de que la pantalla estática del monitor se redujo y se convirtió en una pantalla de casco de baja calidad frente a los ojos del jugador, a veces con algún efecto de estereoscopía (visión volumétrica). La diferencia fundamental entre la nueva generación de dispositivos es que transmiten con bastante precisión el movimiento de la cabeza en el espacio virtual, y algunos modelos incluso reconocen el movimiento del jugador en la sala, incluidas sus manos, y lo correlacionan con el personaje del juego.

Este detalle aparentemente pequeño cambia radicalmente la percepción del usuario: el cerebro rápidamente comienza a asociarse con el cuerpo virtual (protagonista), y esta asociación es fundamentalmente más completa que cuando se lee una imagen en un monitor o televisor. Pero de esto se sigue toda una serie posibles problemas y amenazas, que van desde mareos y náuseas, que experimentan casi todos los propietarios de nuevos productos, hasta posibles trastornos mentales tras el uso prolongado en juegos asociados, por ejemplo, con la violencia. Para determinar posible daño y los beneficios de los cascos de realidad virtual, hablamos con expertos en el campo de la psicología y la psicoterapia y también realizamos varios experimentos.

¿Puede un casco de realidad virtual de nueva generación dañar la psique?

Olga Dobrushina, neuróloga, gerente general Instituto Internacional de Salud Psicosomática:

- ¿Puede un juego de ordenador, una película o un libro dañar la psique? Hay muchos factores aquí: todo depende del tipo de personalidad, de cuánto está inmersa una persona en el entorno virtual. Un casco de realidad virtual probablemente proporcione un mayor efecto de inmersión en comparación con una computadora, pero este tema aún necesita ser abordado. evidencia científica. Entre los efectos secundarios de los cascos de realidad virtual, indicados por los propios fabricantes, se encuentran mareos y náuseas y, en casos muy raros (1 de cada 4000), convulsiones y ataques epilépticos.

Sin embargo, ya podemos afirmar que el casco debe ser utilizado con precaución por personas con trastornos psicológicos, como problemas de percepción, problemas de desarrollo mental, etc. Las personas deprimidas o que padecen un trastorno de ansiedad también deben evitar el uso de casco.

Pudimos sacar estas conclusiones gracias a nuestra amplia experiencia en el trabajo con estos dispositivos: nuestra institución coopera desde hace varios años con la Facultad de Psicología de la Universidad Estatal de Moscú, donde se realizan investigaciones sobre la realidad virtual y su impacto en los humanos.

El neurólogo destacó especialmente que, como en el caso de juegos de computadora, es necesario distinguir claramente vida real y vida virtual: no huyas hacia una hermosa mundo virtual desde la resolución de problemas. Y grupo principal Aquí están en riesgo niños y adolescentes, así como personas con tendencia a conductas adictivas. Sin embargo, para confirmar la tesis de que un casco es más dañino que algún medio de ocio informático más familiar, no existen suficientes estadísticas sobre su uso ni investigaciones especializadas.

Sergey Martynov, psicoterapeuta, director general del centro asistencia psicologica"Prosvet" :

Mi consejo para cualquiera que tenga dudas antes de utilizar un visor de realidad virtual es que no sea perezoso y consulte con un psicoterapeuta familiarizado con impacto negativo realidad virtual A pesar de que la tecnología es realmente nueva y aún no existe práctica médica, un psicoterapeuta seguramente podrá indicarle posibles complicaciones o efectos negativos que pueden ocurrirle específicamente a usted.

Las advertencias universales son las siguientes: las mujeres embarazadas, las personas mayores y las personas que padecen enfermedades cardiovasculares, epilepsia y otras enfermedades mentales graves, así como personas con discapacidad visual, deben abstenerse de utilizar la realidad virtual. Los niños menores de 13 años no deben jugar con cascos ni utilizarlos bajo la supervisión de un adulto. Jugar durante largos períodos de tiempo no es una buena idea para nadie, independientemente de su sexo o edad, ya que puede afectar negativamente la coordinación ojo-mano, el equilibrio y la capacidad de realizar múltiples tareas.

El Instituto Internacional de Salud Psicosomática fue uno de los primeros en Rusia en empezar a tratar determinados trastornos mentales sumergiendo al paciente en la realidad virtual. Aprovechamos la experiencia de los especialistas del instituto y realizamos varios experimentos. El primero de ellos estuvo dedicado a una sesión de terapia con la participación de un paciente que padecía aracnofobia (miedo patológico a las arañas).

Al final resultó que, además de diversas fobias, los cascos de realidad virtual se utilizan para tratar trastornos de ansiedad, depresión, trastornos de estrés postraumático, así como para diagnosticar y entrenar funciones cognitivas (memoria, atención, pensamiento espacial, etc.). Particularmente eficaz es el tratamiento de la aerofobia, un trastorno común en el que una persona tiene miedo de utilizar aviones.

En los casos más graves, los ataques de pánico se producen incluso al ver algunas partes del interior de la cabina del avión. Gracias a la tecnología de realidad virtual, al paciente primero se le muestran modelos de aviones de juguete, luego cada vez más parecidos a aviones reales, se le invita a entrar en el avión, despegar y el tiempo del vuelo virtual aumenta gradualmente. En combinación con psicoterapia, se pueden obtener resultados muy buenos y rápidos.

Sin embargo, aquí reside uno de los mayores peligros: según las estadísticas oficiales, en la actualidad hay más de 10 millones de pacientes en el mundo que padecen diversas fobias. Si tenemos en cuenta que una gran proporción de personas no reconocen su trastorno mental, el número real puede multiplicarse varias veces. Y como los cascos de realidad virtual modernos te sumergen tan bien en una situación que pueden convertirse en medicamentos, su uso incontrolado puede causar daños comparables.

Una persona que tiene, digamos, un miedo oculto. espacios abiertos(agorafobia) de repente se encuentra en una situación de juego en medio de un campo enorme y entra en un estado de pánico. Semejante situación estresante Dependiendo de la intensidad del efecto, puede provocar efectos secundarios, desde alteraciones breves de la percepción y problemas de salud hasta un ataque cardíaco.

Por desgracia, es mejor estudiar el lado "brillante" nueva tecnología- es decir, su uso en psicoterapia. Todos los expertos coinciden en que no hay suficientes estadísticas ni estudios clínicos para introducir normas reguladoras. Sin embargo, podemos darle recomendaciones que podrían protegerlo a usted y a sus seres queridos.

En primer lugar, debes ser honesto contigo mismo, si conoces algún problema, aunque no lo consideres grave, estudia detenidamente el producto multimedia (juego, película) que verás en el casco. Prepare un lugar para el juego: retire los objetos punzantes y frágiles, la mayoría de los usuarios, bajo la influencia de la imagen, comienzan a moverse, como en el juego, e incluso esquivan los golpes. Si el juego puede contener escenas que te parezcan desagradables, pídele a otra persona que se quede contigo; no es necesario que le cuentes el motivo; es poco probable que se niegue a familiarizarse con una novedad técnica.

Todos los juegos que ingresan al mercado pasan por una certificación obligatoria que indica la edad y enumera escenas, ya sea violencia, uso de drogas, lenguaje obsceno, etc. Obviamente, si la tecnología de realidad virtual realmente se generaliza, se requerirán certificaciones adicionales que indiquen escenas potencialmente traumáticas al usar cascos de realidad virtual. Pero hasta que esto suceda, cuidar tu salud está totalmente en tus manos.

Como cualquier tecnología nueva, los cascos de realidad virtual llevan tiempo. Quién sabe, tal vez en un futuro próximo en las clínicas de nuestra ciudad las sesiones de terapia con realidad virtual se conviertan en algo tan común como, por ejemplo, la fisioterapia, y se garantice la seguridad de los contenidos para el entretenimiento en el hogar.

Preguntamos a los médicos si un casco de realidad virtual era peligroso para los niños. Si con los adultos todo está claro (el aparato vestibular se puede entrenar), entonces con un cuerpo humano en crecimiento surgen muchas preguntas. Restricciones de edad del fabricante

En primer lugar, debes prestar atención a lo que indican los propios fabricantes. Por ejemplo, y tiene un límite de edad. 13 años y más alto. U - 12 años. Compañía HTC directamente no indica edad específica, pero simplemente menciona la inconveniencia de usar un casco para los niños. Pero ¿cómo se determinaron estas restricciones? ¿Es esto una formalidad legal o es realmente una amenaza para la salud del niño?

Optometrista y profesora de ciencias visuales, psicología y neurociencia en la Universidad de California en Berkeley (EE.UU.) Martín Bancos(Martin Banks) dice que todavía no ha visto evidencia directa de un efecto negativo del uso de un casco de realidad virtual por parte de los niños. " Creo que todos los fabricantes parten del hecho mismo del desarrollo de los niños, que se ralentiza a medida que llegan a la adolescencia, momento en el que ya pueden jugar de forma segura para su salud. Por lo tanto, aconsejan a las personas que no permitan el uso de (un casco de realidad virtual - nota del autor) durante el período de desarrollo significativo del niño.».

Es decir, los fabricantes de cascos de realidad virtual simplemente son cautelosos debido al hecho de que la realidad virtual es una tecnología relativamente nueva y es posible que simplemente no seamos conscientes de los efectos secundarios que aparecerán en la observación a largo plazo.

Profesor Bancos cree que las pantallas de un casco de realidad virtual situadas cerca de los ojos pueden causar la misma fatiga visual que un teléfono o un libro visto desde una distancia corta. Como resultado, esto resultará en el desarrollo de miopía (miopía). este problema es muy común en nuestro planeta y, a menudo, es causado por pasatiempos como leer libros y trabajar en la computadora. Puedes distinguir bien los objetos cercanos y ver claramente todos los detalles, pero los distantes se ven borrosos y es difícil enfocarlos.

Sin embargo, el Sr. Bancos señala una diferencia importante entre un libro/teléfono inteligente y un visor de realidad virtual. En el primer caso, la visión se centra en un punto cercano a las pupilas. Cuando la óptica de un casco de realidad virtual estimula la visión para observar un objeto distante ficticio. Este efecto engañoso reduce la carga sobre los músculos oculares, por lo tanto, sin causar alteraciones en el funcionamiento de los órganos visuales. Es decir, un casco VR puede tener menos problemas que libros o teléfonos inteligentes.

Engaño estereoscópico

Al mismo tiempo, profesor Pedro Howarth(Peter Howarth), como experto en óptica y profesor en el campo de la imagen, señala que la diferencia entre la visión natural de una persona de el mundo que nos rodea y ver escenas tridimensionales estereoscópicas a través de la óptica de un casco de realidad virtual es bastante significativo. Hay una imitación en los auriculares. imagen real, que da diferentes imágenes a la vista.

« La capacidad de ver y distinguir detalles depende de la formación de una imagen nítida en la retina. Nuevamente, el uso intermitente del sistema de realidad virtual no debería tener ningún impacto. influencia negativa en la visión, incluso si la calidad de la imagen es significativamente inferior a la imagen del mundo real", - asegura Pedro.

Además, cree que estos dispositivos (cascos de realidad virtual) ayudarán a la medicina a afrontar, por ejemplo, el problema del "ojo vago" (ambliopía). Es decir, la realidad virtual no sólo prácticamente no daña la visión, sino que incluso con enfoque razonable ayudará a la humanidad a deshacerse de los problemas fisiológicos.

Los médicos conocen los siguientes problemas al utilizar un casco de realidad virtual:

- Mareo por movimiento inducido visual y vestibular. .
Si alguna vez ha experimentado graves molestias en las montañas rusas u otras atracciones extremas en los parques de diversiones, experimentará lo mismo con un visor de realidad virtual.

- La latencia provoca efecto náuseas. .
Los fabricantes prestan especial atención a este aspecto: la rotación física de la cabeza del usuario y el posterior cambio del ángulo de la cámara en el mundo virtual se producen con una ligera diferencia de tiempo, lo que se denomina retraso. Con un uso prolongado y en caso de un rendimiento insuficiente del sistema, esto provoca náuseas, mareos, dolores de cabeza y otros efectos similares de "mareos".

- Amenaza de golpe en el mundo real al moverse en el virtual. .
Algunos juegos ofrecen a los propietarios de un casco de realidad virtual seguimiento de todo el cuerpo con transferencia de movimientos al espacio virtual. Chocar contra las esquinas o golpear cualquier cosa en la habitación no será un problema si tus ojos no pueden ver nada más que las pantallas de los auriculares. Los fabricantes equipan sus sistemas con advertencias. software para que esto no suceda. Pero es posible que esto no funcione con un niño.

- El cerebro necesita tiempo para volver a mundo real y adaptarse .
Reglas simplificadas y efecto máximo El engaño del cerebro a través de los órganos visuales y auditivos obliga a una persona a absorber inmediatamente un tercio de su sistema nervioso al mundo virtual. Después de un juego activo, la coordinación y la estabilidad postural se ven afectadas. Por ejemplo, no se recomienda conducir ni utilizar maquinaria compleja, como se indica en las instrucciones de funcionamiento.

Los niños pueden usar un visor de realidad virtual, pero mucho cuidado.

No se pueden prohibir los cascos de realidad virtual para niños; no existe una amenaza directa. Pero existen muchos peligros indirectos que pueden surgir sin la supervisión de un adulto. Desde la probabilidad de un golpe fatal en la esquina de la mesa hasta la dependencia psicológica de los juegos de realidad virtual.

Sin embargo, lo mismo se puede aplicar, por ejemplo, a un teléfono inteligente. Un niño puede mirar su pantalla y caer por una trampilla, o experimentar una neurosis aguda al perder un teléfono, ¿verdad? Entonces, los fabricantes simplemente se protegieron a nivel legal, de modo que si un niño menor de 12 años se metía en problemas por usar un casco de realidad virtual, entonces a los padres que permitieron que esto sucediera les resultaría difícil demandar al fabricante por cualquier cosa.