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El juego es más complejo que el ajedrez japonés. Tablero y posición inicial. Proceso y finalidad del juego de Shogi.

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tiempo de fiesta Desde 10 minutos

dificultad del juego Promedio

Shogi (ajedrez japonés)- Juego de mesa abstracto intelectual japonés con campo de juego. Se desconoce la época exacta de su origen, aunque se han encontrado diversos tipos de referencias que permiten afirmar que ya era conocido en el siglo VIII.

Proceso y finalidad del juego de Shogi.

  • El proceso de juego recuerda al ajedrez con características propias: movimiento de piezas, reinicios y revoluciones.
  • El objetivo se mantiene similar al ajedrez normal, donde debes ganar el juego liderando al ejército enemigo hasta la derrota. En caso de empate, la victoria se determina por la suma de puntos.

Peculiaridades

  • Se considera una rama del primer protoajedrez: Chaturanga. El ajedrez indio se extendió tanto a Asia como a Europa. En el este cayeron ante los chinos y coreanos. Y, basándose tanto en el primer ajedrez como en sus primeras variantes asiáticas, así es como surgió el Shogi.
  • Al ser una adaptación históricamente temprana del ajedrez clásico, el ajedrez japonés tiene la característica táctica principal del privilegio de introducir en el juego fichas devoradas del enemigo bajo su mando.
  • Otra característica menos típica del juego es la posibilidad de levantar las piezas al llegar a líneas específicas.

Shogi (ajedrez japonés): reglas del juego

Preparándose para el juego

  • El campo de juego es un tablero rectangular, cuya superficie está marcada en forma de una cuadrícula uniforme, llamada shogiban. Los cuadrados que forma a cada lado están ubicados en la cantidad de 9 piezas y no destacan visualmente de ninguna manera. Para registrar movimientos, cada celda tiene su propia dirección, representada por coordenadas bidimensionales. De arriba a abajo eje vertical Se colocan letras latinas o jeroglíficos numéricos japoneses, a lo largo de la horizontal de derecha a izquierda: números europeos.
  • A ambos participantes se les entregan 20 figuras, cuyo papel lo desempeñan pentágonos convexos que tienen un bisel romo y que suelen estar hechos de cicuta o madera de haya. En ambos lados hay un jeroglífico que indica el nombre de los dos estados de este chip. Además, las piezas pueden variar de tamaño, indicando su importancia en el juego.

Cada jugador tiene el siguiente conjunto inicial de piezas, que coloca en ángulo hacia el oponente, en un orden determinado:

Primera fila de derecha a izquierda.

  • Flecha
  • Plata
  • Oro
  • Rey
  • Oro
  • Plata
  • Flecha

Segunda fila más cercana de derecha a izquierda, segunda y octava celdas.

  • Torre

La tercera fila más cercana de derecha a izquierda, las 9 celdas están ocupadas por:

  • Peones.

El jugador que va primero entra por Furigoma. El primer jugador se llama sente, el segundo se llama gote.

Progreso del juego

Los jugadores se turnan. Durante su turno, el jugador tiene la opción no sólo de mover sus piezas, sino también de realizar los llamados descartes. Las piezas comidas al oponente, que son reservas personales, se descartan. En las manos, siempre deben ser visibles para el oponente (para esto, por ejemplo, existen dispositivos especiales: komadai). Puedes realizar un reinicio por turno, y las piezas que coloques deben cumplir las siguientes leyes:

  1. La ley del nifu es que está prohibido lanzar un soldado de infantería sobre una vertical en la que ya haya un peón del mismo propietario.
  2. Ley Uchifuzume: está prohibido crear un jaque mate descartando a un soldado de infantería.
  3. Está prohibido colocar una pieza en el campo, siempre que no tenga la posibilidad de moverse según las reglas (es decir, un soldado de infantería o una lanza en la última línea y un caballero en las dos más exteriores).
  4. Las piezas sólo pueden entrar en juego boca arriba.

Si el oponente identifica uno de los kinte cometidos, al infractor se le asigna una derrota instantánea.

Cuando la pieza alcanza las tres líneas horizontales más alejadas del jugador que realiza la jugada, es posible realizar una transformación-revolución de este último. Voltear es una acción separada y no cuenta como un movimiento separado. Así, se permite invertir la figura en tres puntos:

  • Al final del movimiento a la zona de vuelco;
  • Al moverse dentro de la zona;
  • Después de abandonar la zona golpista.

Las fichas King y Golden General no tienen posibilidad de entregarse. La torre y el alfil se convierten en dos variedades de Dragón. Pueden moverse como lo hacían antes del golpe, además cada uno es capaz de moverse como el Rey. Las figuras restantes, cuando se abordan, adquieren la capacidad de moverse “como el oro”. Cada uno tiene su propio nombre especial.

No es necesario en absoluto darle la vuelta a la figura. Pero si un jugador decide cambiar el papel de una ficha, primero debe hacer un movimiento con ella. Casos excepcionales Hay momentos en los que es imposible realizar una acción de movimiento de acuerdo con las reglas: las piezas no pueden ir más allá de los bordes del campo.

Resumen del juego

  • Al igual que el ajedrez normal, el shogi termina después del jaque mate. También hay situaciones en las que los jugadores prolongan el juego, ya sea de forma inconsciente o intencionada. En todos los casos el juego se interrumpe y las decisiones futuras dependen de la situación.
  • Sennita. El lote actual está finalizando. Un nuevo juego comienza con la cuenta regresiva del tiempo restante. El derecho a circular pasa a Gote.
  • Control eterno. En el cuarto control, si el jugador atacante no realiza un movimiento que no conduzca al control, se le concede la derrota.
  • Jishogi. El juego termina en empate. Por acuerdo, la victoria está determinada por el número de puntos obtenidos.
  • Se otorga un punto por cada pieza que tenga el jugador, excepto el alfil, que otorga 5 puntos. En un juego amateur, el ganador es el que tiene 27 puntos; si ambos tienen más de este número, ganan las blancas. En los campeonatos profesionales se cuenta una derrota si faltan hasta 24 puntos. De lo contrario, el partido es un empate.
  • Diccionario terminológico de términos para shogi, con una descripción de la mecánica de los movimientos.
  • Anaguma, japonés var. “Un oso en una guarida” es la fortaleza más fuerte. Necesitas 11 tempos. Débil para cruzar ataques con caballeros.
  • El jaque perpetuo es una situación similar al ajedrez europeo, en el que el número de tres veces un jugador declara jaque al otro sin mayor desarrollo eventos.
  • Captura: la pieza derrotada no abandona el juego, sino que pasa a manos del ganador. Todas las piezas disponibles son reserva del jugador. Se pueden restablecer.
  • Gyoku es una figura del Rey cuyo maestro pierde.
  • goteh japonés var. “El que viene después” es el jugador que va segundo en el furigoma, también conocido como Blanco.
  • Jishogi, japonés var. Un “empate en shogi” es un tipo de punto muerto cuando ambos reyes están en la zona de promoción del oponente. Si estás de acuerdo, el juego termina. El ganador está determinado por los puntos obtenidos.
  • dragón, japonés var. "Dragón Real" - Torre transformada. Se mueve según las reglas de la Torre y el Rey al mismo tiempo.
  • Yose es parte del grupo que avanza hacia la final. Es la parte más tensa del partido.
  • Movimiento ilegal, japonés. var. “Kinte” es cualquier movimiento posible que sea contrario a las reglas. Si el oponente vio y notó la infracción en voz alta, entonces el infractor queda incondicionalmente derrotado.
  • Oro (G), japonés var. El "General Dorado" es una figura junior. Puede moverse a cualquier campo cercano. A excepción de las celdas situadas en diagonal en la parte trasera.
  • Kifu es un diario en el que se registran los movimientos. Son posibles las notaciones japonesas y europeas.
  • Caballo (N), japonés var. “Caballo de madera” es la figura más joven. Camina en forma de “T”, es decir, hace dos movimientos hacia adelante y uno hacia cualquier lado. Al igual que un caballero clásico, puede saltar piezas.
  • Rey, japonés var. El "General Real" es la figura principal cuya pérdida conduce a la derrota. Se mueve en todas direcciones en un cuadrado. El rey del jugador perdedor se llama Gyoku.
  • komadai, japonés var. El “soporte para figuras” es una superficie especial para colocar figuras de respaldo en él. El objetivo es ver constantemente las piezas del oponente ubicadas en sus manos.
  • Fortaleza, Japonesa var. “Kakoi” es una estructura ensamblada por un jugador a partir de piezas para mejorar la protección, generalmente para el Rey. Hay varios tipos, centrándose en la protección de una parte individual.
  • Torre (R), japonesa. var. "Flying Chariot" es la figura mayor. Se mueve horizontal y verticalmente a cualquier número permitido de celdas.
  • Caballo, Japonés var. "Dragón-caballo") - un elefante transformado. Se mueve según las reglas del Alfil y del Rey.
  • Jaque mate, japonés var. "Tsume" es un caso en el que el Rey no tiene acciones que puedan eliminar la amenaza de Ote.
  • Miño, japonés var. "Provincia" es una versión ligera de la fortaleza. Tiene mayor protección en los laterales. Se puede convertir en un “High Mino” que es fuerte en el centro y una “Silver Crown” que es fuerte en el frente. Para construir, necesitas 6 tempos.
  • nifu, japonés var. “Dos peones” es un componente del kinte. Consiste en prohibir la colocación de un peón en una línea vertical en la que ya se encuentra un soldado de infantería del mismo movimiento.
  • Flecha invertida, japonesa. var. "Nari-kyo" es una figura de Flecha invertida. Camina como la figura dorada.
  • Japonés plateado invertido var. “Nari-gin” es una figura de Plata invertida. Se mueve como la figura dorada.
  • Caballo invertido, japonés. var. “Nari-kei” es un Caballo transformado. Se mueve según las reglas del Oro.
  • Peón (P), japonés var. "El soldado de infantería" es una figura junior. Avanza una celda. A diferencia de los peones europeos, ataca en la misma dirección.
  • Intercambio de elefantes, japoneses. var. “Kakugawari” es una técnica utilizada en la apertura. Los alfiles de reserva comprados aumentan la intensidad del juego.
  • Sabaki es un juego táctico en el que se produce un intercambio forzado de figuras para reclutar una reserva.
  • Restablecer: la capacidad del jugador de traer sus piezas de reserva al juego. Se arrojan boca abajo a cualquier espacio libre. Pero no debería contradecir a Kinte.
  • Shogiban es un tablero de juego para una partida de Shogi.
  • Plata (S), japonés var. "Silver General" es una figura junior. Puede moverse a cualquier campo cercano, a excepción de las celdas ubicadas detrás y a los lados.
  • Elefante (B), japonés var. El "caminante de la esquina" es la figura mayor. Se mueve en diagonal a cualquier número posible de celdas.
  • Flecha (L), japonés var. “El Carro Fragante” es la figura menor. Se mueve verticalmente hacia un número ilimitado de celdas.
  • Sennita, japonesa. var. “Se mueve durante mil días”: repetición de una posición cuatro veces. En este caso, el juego termina, los jugadores comienzan uno nuevo con un cambio en la derecha para iniciar el movimiento.
  • senten japonés var. "Primeros en moverse": el jugador que va primero en furigoma, también conocido como negro.
  • Tempo: desarrollo de tácticas en un solo movimiento. Es interdependiente, ya que consta de dos semimovimientos, lo que determina la secuencia.
  • tokin japonés var. “Como oro” - Peón transformado. Se mueve "como el oro".
  • Tesuji es una táctica que utiliza las características de los movimientos de las figuras y sus interacciones combinadas.
  • Uchifuzume, japonés. var. El “mate descartando un peón” es uno de los kinte, que consiste en prohibir el descarte de un peón, lo que amenazaría al rey del oponente con un jaque mate.
  • Furigoma es un método para determinar la prioridad de un movimiento. Consiste en lanzar cinco Peones. Si numero mayor Las piezas cayeron boca abajo, el lanzador juega. Más Tokins: otro jugador.
  • Hisshi es la creación de un tsumero categórico. Hay problemas sobre este tema.
  • Tsume es un jaque mate forzado, además de resolver problemas en una situación determinada.
  • Tsumero es la táctica de un jugador destinada a llevar al oponente a la lona. Una tarea encaminada a crear un tsumero.
  • Sha, japonés var. “Ote” es una amenaza de jaque mate al Rey.
  • yagura, japonés var. La “Torre” es un tipo de fortaleza que puede resistir bien los ataques desde el centro. Construido en 13 temperaturas


Historia del juego

shogi antiguo juego mental. Su prototipo se originó en la India. Posteriormente el juego llegó a Europa y se volvió moderno. ajedrez clasico. Por esta época, el juego llegó a China y de allí a Japón.

Aspecto moderno No adquirió shogi hasta el siglo XVI. Fue entonces cuando la práctica del juego adoptó el singular sistema de iemoto (liderazgo hereditario) típico de las escuelas japonesas. artes tradicionales. Se estableció el puesto de shogi-dokoro, el maestro de shogi de la corte principal, que era identificado durante los campeonatos que se celebraban constantemente. Sólo el shogi-dokoro tenía derecho a conferir títulos de maestro.

En los siglos XIX y XX, el shogi comenzó a desarrollarse activamente. Se fijaron las reglas del juego y se creó la Federación Europea de Shogi (FESA). Actualmente unos 20 millones de personas juegan al shogi. 100 mil participan constantemente en torneos. El mejor jugador es Yoshiharu Habu, con 1 millón de dólares al año en ingresos por patrocinio y publicidad.

Tablero de ajedrez

  1. Tablero de ajedrez de 9x9 celdas;
  2. Las celdas son de forma rectangular y del mismo color;
  3. La numeración del tablero comienza desde la esquina superior derecha.

Figuras


Rey

General dorado

General plateado transformado

General de plata

Caballo

caballo transformado

Lanza

Lanza convertida

Empeñar

peón promocionado

Torre

Rey Dragón

Elefante

caballo dragón

Reglas del juego

  1. Cada pieza, excepto el rey y el general dorado, que hayan entrado en la zona de transformación, puede ser reemplazada en cualquier momento conveniente por la pieza transformada correspondiente. Se debe promocionar el peón, la lanza y el caballo. La transformación inversa no es posible para las figuras;
  2. Una pieza “capturada” puede regresar al tablero en cualquier momento y jugar del lado del jugador que la capturó. Esta figura se vuelve simple. Si una pieza se coloca en la zona de transformación, entonces deberá realizar al menos un movimiento para poder llevar a cabo la transformación;
  3. Prohibido:
    • Coloque el peón en la misma fila en la que se encuentra el peón no promocionado;
    • Jaque mate con un peón expuesto. Debe hacer al menos un movimiento;
    • Coloca la pieza de manera que no pueda realizar un solo movimiento.

Fin del juego

  1. Si los movimientos de los oponentes se repiten 4 veces, se declara empate;
  2. Si los reyes están en el campo del oponente y el jaque mate no es posible, entonces el juego termina. estan siendo contados cantidad total puntos (cada figura tiene su propio número de puntos). Si ambos jugadores tienen más de 24, se declara empate. Si uno tiene menos, entonces pierde;
  3. Si un jugador, al declarar jaque, repite una posición 3 veces, entonces debe cambiarla o ser declarado perdedor.

Jugadores de ajedrez sobre shogi

G. Kasparov:“El Shogi es un juego único. Intentaré estudiarlo más profundamente e ir a Japón”.

R. Ponomarev:"También estoy interesado en el ajedrez chino y japonés, así que también puedo intentar convertirme en el primero en ellos".

J. Lautier:“El mundo de los jugadores de shogi me dejó una profunda impresión. El famoso lema de la FIDE “Gens Una Sumus” (todos somos una familia) es absolutamente coherente con el mundo del shogi. Juego shogi y lo disfruto. muy divertido. Soy sólo un principiante (quizás un aficionado de primer dan en su mejor momento), pero me encantó el juego desde el principio, especialmente la idea de colocar piezas cerca del rey enemigo... Aquí hay dos consecuencias importantes que son muy atractivos para el jugador de ajedrez tradicional: no es posible ninguna simplificación, ya que ningún material es intercambiable y, lo que es más importante, las partidas tienen una tasa de empate muy pequeña”.

V. Kramnik:"Para últimos años El shogi se ha hecho muy conocido entre los ajedrecistas de todo el mundo. Es mi más sincero deseo que continúe una amistad fuerte y fructífera entre las comunidades del ajedrez y del shogi”.

Shogi es un juego de mesa lógico japonés, similar al ajedrez.

Reglas del juego de shogi.

Se utiliza un tablero de 9 por 9 celdas. Las celdas están numeradas de derecha a izquierda y de arriba a abajo. Cada celda tiene forma rectangular, no está designada de ninguna manera y las celdas no están divididas en colores. En las celdas “superiores”, antes del juego, las figuras se colocan en 3 filas. blanco, y en las filas “inferiores” hay figuras negras en el mismo orden. Las figuras parecen tablillas pentagonales con jeroglíficos. "Negro" y "blanco" son sólo designaciones verbales de los bandos que juegan; las figuras mismas tienen el mismo color y su identidad está determinada por la dirección del ángulo agudo de la figura. Cada pieza se coloca con su lado afilado mirando al oponente. Cada jugador tiene a su disposición 20 piezas pertenecientes a 8 tipos, que se diferencian en valor, fuerza y ​​movimientos.

El jugador tiene el siguiente conjunto de piezas: 1 rey, 1 torre, 1 alfil, 2 generales de oro y 2 generales de plata, 2 caballos, 2 lanzas, 9 peones. En la última fila, cerca de las lanzas, hay caballos, cerca de los caballos hay generales plateados y junto a ellos hay generales dorados. En la plaza central, entre los generales dorados, se encuentra el rey. En la segunda fila solo hay 2 figuras. A la izquierda, delante del caballo, hay un elefante. Hay una torre a la derecha delante del caballo. La tercera fila está completamente ocupada por 9 peones.

Procedimiento general

Los jugadores se turnan para realizar un movimiento a la vez. El primer movimiento lo realiza el jugador que juega con piezas negras. Un movimiento es el movimiento que realiza un jugador de una de sus piezas de las que actualmente están disponibles en el tablero de juego al campo permitido de acuerdo con las reglas para mover piezas, o colocar (descartar) una pieza que está en reserva. “En reserva” (o también “en mano”) son piezas que fueron tomadas (derribadas) del oponente.

Cuando la cifra llega zona especial(campo del oponente), se puede fortalecer (transformar), luego se le da la vuelta a la pieza. Puedes fortalecer cualquier pieza de esta forma, a excepción de los generales dorados y el rey.

El objetivo del juego de shogi es dar jaque mate al rey del oponente. El jaque mate ocurre cuando el rey es golpeado por una pieza enemiga mientras se encuentra en una casilla a la que una pieza enemiga puede moverse sin poder defenderse o escapar.

como se mueven las piezas

Cada figura tiene jeroglíficos en ambos lados, sólo el rey y los generales dorados están marcados con jeroglíficos en un lado.

Rey (en japonés, Osho o Gyoku): se mueve 1 casilla en cualquier dirección, excepto la casilla debajo del jaque del oponente, similar al rey del ajedrez. Jaque es una posición en la que el rey está siendo atacado por una pieza del oponente, en un campo en el que la pieza del oponente puede realizar un movimiento.

General Dorado (Kin): mueve 1 campo vertical u horizontalmente en cualquier dirección y en diagonal hacia adelante.

Silver General (Gin): mueve 1 campo en diagonal en todas las direcciones o 1 campo hacia adelante verticalmente. Después de llegar al campamento enemigo, puede convertirse en un general dorado.

Caballero (Kay): se mueve con la letra G, como un caballo de ajedrez, sin embargo, a diferencia de este último, solo avanza y no puede retroceder. El movimiento del caballo, por lo tanto, es 1 casilla hacia adelante verticalmente, luego 1 casilla hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal. El caballo es la única pieza del shogi que puede saltar sobre otras piezas que se interponen en su camino. Al llegar al campamento enemigo, puede convertirse en un general dorado.

Lanza (Kyo): se mueve exclusivamente verticalmente hacia adelante a cualquier número de casillas que no estén ocupadas por otras figuras y no retrocede. Al llegar al campamento enemigo, puede convertirse en un general dorado.

Peón (Fu): se mueve verticalmente 1 campo hacia adelante. Golpea las piezas enemigas no de forma oblicua, a diferencia del ajedrez, sino delante de sí mismo. Al llegar al campamento enemigo, puede convertirse en un general dorado.

Torre (Hisha): se mueve a cualquier número de casillas que no estén ocupadas por otras piezas, tanto vertical como horizontalmente (lo mismo que una torre de ajedrez). Al llegar al campamento enemigo, puede convertirse en un rey dragón, una pieza que conserva las capacidades de una torre y, al mismo tiempo, es capaz de moverse 1 casilla en diagonal en todas las direcciones.

Alfil (Kaku): se mueve a cualquier número de casillas que no estén ocupadas por otras piezas, en diagonal (como un alfil de ajedrez). Al llegar al campamento enemigo, puede convertirse en un caballero dragón: esta es una pieza que conserva las capacidades de un elefante y, además, es capaz de moverse en 1 campo horizontal o verticalmente en todas las direcciones.

valor de las piezas

Los jugadores habituales de ajedrez utilizan una fórmula de valor bien conocida. piezas de ajedrez. La unidad de medida es el peón. El alfil y el caballo valen 3 peones, la torre 5 y la reina 9 peones. Aunque la ventaja material es un objetivo estratégico importante en el ajedrez, no lo es tanto en el shogi.

Al realizar un intercambio, siempre debes tener en cuenta la situación actual del juego. La fuerza de las piezas depende en gran medida de la seguridad del rey, las capacidades tácticas y el patrón estratégico del juego. El valor ambiguo de las piezas en shogi se expresa en algunos proverbios sobre el juego: "1 peón vale más que 1.000 generales de oro" y "la velocidad al final del juego es más importante que el material".

Pero aún así, la proporción de materiales también es un criterio importante para evaluar una posición.

Capturando una pieza

"Capturar" es un movimiento de una pieza a una casilla ocupada por la pieza de un oponente. En este caso, este último se retira del tablero y se coloca junto a él. Mientras que en el ajedrez normal las piezas capturadas siempre se retiran del tablero antes del final del juego, en el shogi dichas piezas pueden ser utilizadas posteriormente por el jugador que las captura como propias. Están en “reserva”. En cualquier momento, dicha pieza se puede colocar (descartar) en cualquier campo desocupado.

Transformación de una figura

Después de que una pieza llega al campamento del oponente (zona de transformación), puede transformarse (con la excepción del rey y el general dorado). Sin embargo, la transformación no es un proceso obligatorio; puede llevarse a cabo en el momento de cualquier siguiente movimiento (primero movimiento, luego transformación) y sólo con la condición de que esta pieza todavía esté en pie en el campo enemigo. La transformación de una figura puede ocurrir fuera de la zona de transformación, pero sólo en el momento en que sale de esta zona. En el momento de la transformación, la pieza gira tras realizar un movimiento, recibiendo desde ese momento todas las propiedades de la pieza transformada. En el caso de principalmente piezas, estas propiedades incluyen las habilidades del general dorado, y el alfil y la torre se convierten en el caballero dragón y el rey dragón, respectivamente. No hay transformación inversa en el juego.

La transformación es obligatoria sólo para las piezas que no pueden seguir participando en el juego, teniendo las propiedades de piezas no promocionadas, estas son el peón, el caballo y la lanza.

Si un oponente captura una pieza transformada, ésta queda privada de sus habilidades y vuelve a sus propiedades originales.

Exhibición

Una pieza que esté “en mano” se puede colocar (descartar) en cualquiera de los campos libres del tablero, esta es una opción para el siguiente movimiento. Una pieza sólo puede descartarse sin promocionar (esta regla se aplica incluso si la pieza se transformó antes de ser capturada). No está permitido colocarlo en una casilla que estuviera ocupada por una pieza enemiga. Una vez colocada, una pieza recibe los mismos derechos que las piezas ubicadas en el tablero. Si se deja caer en un campamento enemigo, la transformación de esta figura sólo es posible después de completar el siguiente movimiento, incluso si se realizó en el campo de juego fuera de la zona de transformación.

Movimientos ilegales

Los siguientes movimientos están prohibidos en shogi:

  1. Duplicación de peones (denotado por el término “nifu”). Si hay un peón no promocionado en una fila, está prohibido colocar otro peón en esa fila.
  2. Colocando un peón de jaque mate. Está prohibido dar jaque mate a un peón al rey enemigo. Pero puedes declarar jaque mate en el siguiente movimiento de un peón que esté en el tablero.
  3. Movimientos equivocados.
    1. Bloqueando la figura expuesta. No puedes descartar piezas para que no tengan la oportunidad de realizar un movimiento en el futuro. Esta situación ocurre cuando un peón, caballo o lanza se coloca en la última fila o cuando un caballo se reinicia en la penúltima fila.
    2. Invirtiendo la figura expuesta.

Dibujar

En la mayoría de los casos, la partida finaliza con la victoria de uno de los jugadores (por jaque mate o por otro jugador admitiendo su derrota), pero también puede producirse un empate en los siguientes casos:

  1. Repetición. En un intento por evitar la derrota o un empeoramiento de la posición, los jugadores pueden repetir deliberadamente sus movimientos. Se declara empate si 3 de las siguientes condiciones se repiten simultáneamente 4 veces:
    • posición en el tablero de juego;
    • piezas “en reserva”;
    • orden de turno.

    En los torneos, estos juegos se repiten.

  2. Una situación desesperada. Esta situación aparece raramente, es decir, si ambos reyes han entrado en campos enemigos y no hay posibilidad de jaque mate. En este caso, se cuentan las cifras. El alfil y la torre tienen 5 puntos de valor cada uno, y el resto, 1 cada uno. En el caso de que la suma del valor de todas las piezas que poseen ambos jugadores supere los 24 puntos, se concede un empate. Si un jugador tiene menos de 24 puntos, se considera derrotado.

A diferencia del ajedrez normal, en el shogi no puede producirse un empate debido a un jaque perpetuo. En el caso de una repetición triple de la posición en el tablero como resultado de una serie de controles realizados por un jugador, este jugador debe cambiar su movimiento; de lo contrario, se le cuenta como perdedor.

Historia

Sin embargo, se desconoce el momento exacto en que surgió el juego shogi y su versión original, aparentemente en la segunda mitad del primer milenio d.C. mi. popular en ese momento mundo árabe el juego shatranj llegó a los países del sudeste asiático, donde los locales juegos de mesa, incluidos Xiangqi (China), Changi (Corea), Makruk (Tailandia) y último juego Se parece mucho más al shatranj y al ajedrez moderno que a los dos primeros. Probablemente, el shogi se originó a partir de estos juegos.

Los primeros hallazgos arqueológicos de piezas de shogi se remontan al siglo XI. Tienen un aspecto moderno: son fichas planas de 5 caras con jeroglíficos. El juego de shogi se describe con cierto detalle en fuentes escritas de la era Heian. En aquella época, el shogi se dividía en “pequeño” y “grande”. Los primeros se jugaban en tableros de 9 por 9, y los "grandes" se jugaban en tableros de 13 por 13. Los movimientos y piezas del juego no diferían de los modernos, pero no existía tal diferencia entre el shogi actual y el ajedrez como la capacidad de volver a entrar al juego capturada en las piezas de tu oponente en tu lado del tablero.

En el siglo I, el emperador Go-Nara formó reglas modernas shogi. Dejó sólo el "pequeño shogi", un tablero de 9 por 9, reduciendo el número de piezas de 42 a 40 (aboliendo el alfil borracho) y también introduciendo una nueva regla: las piezas de un jugador tomadas por otro jugador iban al jugador que las tomó, y tenía el derecho en cualquier momento, como siguiente movimiento, de poner cualquiera de estas piezas en el tablero, haciéndolas suyas. Esta innovación cambió radicalmente la estrategia y táctica del juego. De hecho, a partir de ahí debería contarse la historia del shogi moderno.

En el siglo XVII, el shogi adquirió un estatus privilegiado debido al hecho de que a los gobernantes de Japón de esa época, Toyotomi Hideyoshi, Tokugawa Ieyasu y Oda Tobunaga, les encantaba jugarlo. Incluso se creó el puesto de shogidokoro, para el que se designaba al jugador de shogi más fuerte. Shogikodoro participó en la organización de juegos en la corte del gobernante y en la distribución de las filas de jugadores.

¿Qué sabes sobre el juego Shogi (将棋) - juego de mesa japonés? juego de lógica, similar al ajedrez.


Shogi puede traducirse como "juego de generales". El ka y el ajedrez los juegan dos jugadores, blanco y negro (sente 先手 y gote 後手). El tablero también se divide en cuadrados o campos rectangulares. El tamaño del tablero es de 9x9 celdas. Las celdas no están marcadas de ninguna manera y no tienen color.


El número total de figuras participantes es de cuarenta; 20 figuras por cada participante.
La figura es un bloque plano de madera con forma de obelisco (un pentágono alargado), en ambas superficies del cual está escrito en jeroglíficos el nombre de la figura principal y transformada. Todas las piezas son del mismo color y sólo difieren en su orientación en el tablero: la pieza siempre se coloca con su lado afilado mirando al oponente. Las figuras varían ligeramente en tamaño: cuanto más importante es la figura, más grande es.
Como en el ajedrez, las piezas principales son el rey (王将), la torre (飛車), el alfil (角行), el general dorado (金将), el general plateado (銀将), el caballo (桂馬), la lanza (香車) y los peones. (歩兵), moviéndose según las reglas de rango.


Los movimientos se realizan por turnos, y las negras hacen el primer movimiento. En cada movimiento, el jugador puede mover una de sus piezas de acuerdo con las reglas de su movimiento. Al pasar a un campo ocupado por una pieza enemiga, esta pieza se toma, se retira del tablero y se coloca en la reserva del jugador que la tomó. Una pieza de reserva sólo puede colocarse en el campo en un estado no transformado. El jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente.
Como en el ajedrez, el juego termina cuando uno de los bandos da jaque mate al rey del oponente, es decir, crea una posición donde el rey del oponente está en jaque, y este jaque no puede ser eliminado por el oponente con ningún movimiento. Gana el que hace jaque mate. A diferencia del ajedrez, el rey no está en jaque. Si el jugador cuyo rey estaba siendo atacado no se dio cuenta de esto y no protegió a su rey, el oponente tiene derecho a tomar el rey en su siguiente movimiento, lo que también trae una victoria.


Las últimas tres líneas horizontales del tablero (relativas a cada jugador) son la llamada "zona de transformación". Una pieza que entra o sale de la zona de transformación puede transformarse. La transformación no es un movimiento separado, ocurre en el mismo movimiento que el movimiento de la pieza. A diferencia del ajedrez, la transformación de las piezas no se realiza por elección del jugador, sino por ciertas reglas– cuando se transforma, la figura simplemente gira hacia el otro lado, donde se representa el signo de la figura transformada.
La transformación es única: una vez que una figura se ha transformado, no se puede volver a transformar.
La diferencia más importante entre el shogi y el ajedrez es que no hay un final claro, ya que las piezas nunca abandonan el juego. En teoría, el juego puede durar indefinidamente. La teoría del shogi recomienda formaciones especiales (“fortalezas”) cuando el rey está rodeado por una gran cantidad de piezas y asaltar dicha fortaleza es extremadamente difícil.


Hoy en día, el juego está muy extendido en Japón (según algunas estimaciones, al menos 20 millones de personas lo juegan allí), superando en popularidad a todos los demás juegos de mesa, incluidos Go y Renju.


La organización del shogi deportivo está muy cerca de la organización del go; de la misma manera, existe una liga de shogi profesional que organiza torneos profesionales y asigna rangos a los jugadores, y también existe un sistema de rangos "kyu-dan", que indica la fuerza de un jugador, y en dos versiones: amateur y profesional. El rango más bajo es 15 kyu; a medida que aumenta el nivel, el rango de kyu disminuye. Después de 1 kyu viene 1 dan, a medida que aumenta el rango de dan aumenta. El límite tradicional para los rangos de aficionados es 7 dan.


La liga profesional de shogi selecciona a los jugadores según criterios muy estrictos: sólo puede entrar un jugador no mayor de 20 años que ya haya alcanzado el nivel 5 aficionado dado. Así, sólo aquellos que han demostrado habilidades y aptitudes destacadas para el juego desde pequeños se convierten en profesionales. Al ingresar a la liga, al jugador se le asigna el quinto kyu profesional. En juego exitoso un profesional alcanza 1 kyu y luego recibe 1 dan profesional. El rango máximo para un profesional es 9 dan.


Cada año en Japón se juegan 7 títulos profesionales de shogi: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kyo, Osho. Los ingresos de los profesionales son bastante altos: el mejor jugador japonés gana alrededor de 1 millón de dólares al año, los diez mejores jugadores, entre 250 y 300 mil, los profesionales comunes, alrededor de 100 mil dólares.
Si tienes talento para el Shogo, esfuérzate por alcanzar el quinto dan y hacer historia como el primer jugador extranjero profesional de Shogo. Hasta ahora, ni un solo extranjero ha podido convertirse en profesional del shogi japonés. ¡Así que adelante!


Si estás en Tokio y estás interesado en el juego Shogo, visita la sede de la Asociación Japonesa de Shogi (Shogi Kaikan) en el área de Sendagaya, donde podrás aprender todo sobre este juego.


SHOGI(将棋) es una versión japonesa del ajedrez. Venir de juego antiguo"Chaturanga", cuyo lugar de nacimiento puede considerarse el Abadan iraní, que en la antigüedad formaba parte de la India. Desde allí, los aficionados lo llevaron a través de Persia hasta Europa, donde evolucionó hasta convertirse en lo que ahora se conoce como "ajedrez". Pero el juego también se trasladó al este, a China, donde se transformó en “Xiang”. (710-794) Las misiones japonesas enviadas a la corte del Imperio Tang trajeron consigo un juego emocionante a su tierra natal, cambiando ligeramente su nombre a su manera. en el pais sol naciente Desde entonces han estado jugando.

Vista moderna del shogi Adquirida en el siglo XVI, su reforma final corrió a cargo del emperador Go-Nara. Durante el reinado de los shogunes de la dinastía Tokugawa, fueron reconocidos como juegos que desarrollaban el pensamiento militar estratégico y táctico. Todos los demás juegos de mesa estaban prohibidos para los samuráis, pero estos dos, por el contrario, recibieron apoyo estatal. establecido posición shogi-dokoro- el maestro de la cancha principal, que fue identificado durante los campeonatos que se celebraban constantemente. Solo shogi-dokoro tenía derecho a conferir títulos de maestría.

tablero de shogi

tablero de shogi– 9×9 celdas, numeradas de arriba a abajo (vertical) y de derecha a izquierda (horizontal). Las celdas tienen forma rectangular (la vertical es más larga que la horizontal) y no se distinguen por el color. Los tableros horizontales en shogi están numerados con números japoneses del 1 al 9: 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, que fuera de Japón suelen ser sustituidos por las letras a, b,..., i. Las verticales están numeradas con números arábigos del 1 al 9. Las figuras de los oponentes en shogi no difieren en color. El propietario de cada figura está determinado por la dirección: cada figura pentagonal apunta al enemigo con su punta. Los jugadores se llaman blancos y negros sólo de forma condicional, con fines de distinción. Líneas a, b, c – campamento blanco; Líneas g, h, i – campo negro. Los negros van primero al shogi, las blancas hacen el siguiente movimiento, por lo que en Japón se les llama, respectivamente, senten(先手) y gotear (後手).

Colocación inicial de piezas de shogi.

Horizontal Con lleno de peones blancos; horizontal gramo- Peones negros. Hay torres en las casillas 2h y 8b, y alfiles en las casillas 2b y 8h. Estos se llaman ancianos. Figuras de pie sobre líneas horizontales aey: lanza, caballo, plata, oro, rey, oro, plata, caballo, lanza. El objetivo del juego es dar mate al rey del oponente (comérselo). El jugador que da jaque mate al rey del oponente (o se lo come) gana. La palabra "jaque" no se pronuncia cuando se amenaza al rey del oponente. Si el enemigo no se ha dado cuenta del jaque, su rey puede ser devorado y así derrotado.

figuras de shogi; reglas de movimientos

Los negros van primero al shogi. Los jugadores se turnan, está prohibido saltarse movimientos. Cada movimiento de cada oponente en shogi se cuenta como uno: todos los movimientos impares pertenecen a las negras y todos los movimientos pares pertenecen a las blancas (con la excepción de los juegos con handicap: en ellos, el blanco que da un handicap va primero). Todos (incluso los peones) comen y caminan.

1. Rey (王): se mueve como un rey de ajedrez a cualquiera de las 8 casillas adyacentes.
2. Torre (飛): se mueve como una torre de ajedrez: a cualquier número de casillas horizontal y verticalmente. Esta es la más poderosa de las figuras.
3. Alfil (角): se mueve como un alfil de ajedrez: a cualquier número de casillas en diagonal.
4. Peón (歩): siempre se mueve exactamente una casilla hacia adelante (y come de la misma manera).
5. Lanza (香): se mueve solo hacia adelante, a cualquier número de campos.
6. Caballero (桂): mueve 2 campos hacia adelante y luego 1 campo hacia la derecha o hacia la izquierda (es decir, “letra G”). Sólo él puede saltar sobre otras piezas.
7. Plata (銀): Se mueve a cualquier cuadrado adyacente en diagonal, así como en línea recta.
8. Oro (金): puede ir a cualquier campo adyacente excepto a los campos diagonalmente detrás de él.

Joyado
General
(Rey)
Plata
General
Honrado
Caballo
(Caballero)
Lanza Vuelo
Carruaje
(Torre)
Ángulo
Caminante
(Obispo)
Soldado
(Empeñar)
gyoku sho
oh sho
Ginebra sho kei mamá yari
kyo Sha
Hola Sha Kaku gyo fu hyo
Oro
General
Promovido
Plata
General
Promovido
Caballo
Promovido
Lanza
Dragón
Rey
(Pr. Torre)
Dragón
Caballo
(Pr. Obispo)
Promovido
Soldado
Familiares sho Narigín Narikei Narikyo ryu oh ryu uma Tokin

Restablecer cifras

Una pieza comida en shogi no se elimina del juego, sino que va “a la mano” del jugador que la capturó, quien luego puede gastar cualquiera de sus movimientos descartándola (colocándola) en cualquier campo vacío, con las siguientes excepciones : Regla “Nifu”: está prohibido descartar un peón a una vertical que ya tenga su propio peón sin girar. Está prohibido descartar piezas en una casilla de la que nunca podrán moverse, es decir: una flecha y un peón en la última fila, y un caballo en la última y penúltima fila. La regla “chifuzume”: está prohibido descartar un peón si este descarte da jaque mate al rey contrario. Si un movimiento se gasta en descartar, ya no podrás mover piezas en el tablero que se muevan.

Transformación de figuras

Todas las piezas del shogi., a excepción de los reyes y el oro, pueden “transformarse”, cambiando sus propiedades. La transformación puede ocurrir cuando una pieza entra, se mueve o sale del campamento de un oponente. Así, la zona de transformación para el negro son las líneas horizontales a, byc, y la zona de transformación para el blanco son las líneas horizontales g, h e i. Cuando se transforma, una pieza gira inmediatamente después de su movimiento y adquiere las propiedades de la pieza transformada. Después de la revolución, el peón, la lanza, el caballo y la plata pierden sus propiedades y adquieren las propiedades del oro, y el peón recibe el nombre de “tokin” (と). Cuando se les da la vuelta, la torre y el alfil no pierden sus propiedades, sino que además reciben las propiedades del rey. Una torre invertida se llama dragón real (竜), y un alfil invertido se llama caballo dragón (馬). Cuando una pieza se mueve a una casilla desde la que nunca más podrá realizar un movimiento (es decir, un peón y una lanza a la última fila, y un caballo a las dos últimas), su inversión es obligatoria. En todos los demás casos, la transformación de la figura se realiza a voluntad. Si una pieza abandona el campo enemigo sin darse la vuelta, para poder darse la vuelta debe entrar de nuevo en el campo enemigo. La figura transformada no vuelve atrás hasta que es comida. La pieza comida, incluso si estaba boca abajo, en la mano del jugador que la capturó vuelve a ser normal y se descarta normalmente, y solo entonces se le puede dar la vuelta, de acuerdo con las reglas. Las piezas comidas deben colocarse con el lado principal hacia arriba, en un lugar claramente visible para el oponente (generalmente frente al tablero o a la derecha del mismo).

El mundo se mantiene a salvo