Меню
Бесплатно
Главная  /  Детские болезни  /  Настольные шедевры на старых механиках. Введение в геймдизайн: Игровое состояние, игровые частицы, механики и другие базовые составляющие игр

Настольные шедевры на старых механиках. Введение в геймдизайн: Игровое состояние, игровые частицы, механики и другие базовые составляющие игр

Разработка и издание на примере проекта «Ярость Эльфов».

В закладки

Механика боя

Итак, мы разобрались в основных характеристиках настольных игр (НИ) и приступили к разработке игры. С самого начала я создал механику боя, протестировал её и понял, что она прекрасно работает, а потом начал «обвешивать» проект всем остальным.

Боевой расклад

Бой строится на выкладывании карточек необычным образом - крестом. На каждой из них, кроме характеристик персонажа, есть направления его атак и инициатива. В итоге карточки ходят по очереди, и вы выбираете, в какую сторону они будут атаковать. Ничего подобного в НИ ещё не было, поэтому мы оказались первопроходцами.

На первый взгляд, в системе есть элемент случайности. Мы решили добавить механику действий, а потом увеличили влияние игрока на исход боя (как показала практика, некоторым было недостаточно и этого).

На картинке показана трансформация карточки от прототипа до релиза. Самая левая карточка демонстрирует, что сначала боёвка была несколько иной, на ней есть присутствуют большие показатели значений. Предполагалось использование жетонов ранений, но от них отказались.

Действия

Действия - тут ничего необычного. У каждой карточки есть собственное действие, которое вы можете сыграть «из руки». Поэтому вам предстоит выбирать, какие карты будут сражаться, а какие останутся в руке «на поддержке». Это непростой выбор: чем сильнее карта, тем круче у неё действие. Вам придётся постоянно балансировать и помнить: если в конце вашего хода у вас закончились карты в руке, то другим игрокам будет проще захватить ваши земли.

Карта

Карта территорий - симметричное для всех игроков поле. Оппоненты начинают в равных условиях. На карте есть замки, земли и башни. Теряя замок, вы выбываете из игры. Количество земель - это размер вашей маны, в пределах которой вы можете применять свои действия, имеющие определённую цену. Количество захваченных башен влияет на то, сколько карт вы берёте каждый ход.

Поле для четырёх игроков

Рука

«Рукостроительная» механика: у игрока есть ограничение в пять карт. Даже если он берёт десять карт каждый ход, приходится оставить только пять. В итоге каждый ход игрок дополняет «руку», меняя и сбрасывая ненужные карты.

Механика весьма коварна. На первый взгляд, она кажется очень простой, но в игре ведёт себя иначе: ограничение вынуждает оперативно подстраивать «руку» под разные задачи. Также приходится запоминать, какие карты из колоды уже вышли, а какие остались.

Комбинации и цели

Комбинации. В каждую из четырёх игровых колод мы заложили несколько комбинаций действий, которые игрокам предстоит найти (или придумать свои). Иногда они, к удивлению игрока, срабатывают совершенно случайно. Комбинации есть как внутри каждой колоды, так и между колодами. Это оказалось совершенно неочевидной фишкой для новичков.

Цели захвата. Их несколько, и все они секретные. В начале вы получаете одну цель и следуете ей. Вы можете следовать ей весьма явно, но тогда другие игроки поймут, к чему вы стремитесь, и начнут мешать вам раньше времени. Поэтому есть смысл обманывать других игроков и делать ложные ходы, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания.

Реиграбельность

Добиться реиграбельности - отдельная задача. Как показывает практика и считают многие гики, любая настольная игра с более-менее сложными правилами используется четыре–пять раз, после чего обменивается или ставится на полочку. Вот и думайте: общее время игры может не превышать 12 часов, а денег надо отдать, как за диск с «Ведьмаком 3» для PS4, в которую можно погрузиться на 120 часов. Соотношение времени игры к стоимости в настольных играх на совершенно ином уровне. В итоге в нашей игре появилось четыре стороны конфликта, четыре разных цели и два сценария, что приводит к хорошему количеству попыток. С новыми правилами мы расширили количество сценариев, а также ввели режим альянсов игроков - «двое на двое».

Время игры - около 40 минут для двух опытных игроков, поэтому если вы садитесь за нашу игру впервые, то приготовьтесь потратить пару часов. При этом рекомендуем начать с двух игроков, почему так - объясню ниже. Три или четыре человека могут просидеть за столом до двух часов, однако опытные игроки раскладывают этот «пасьянс» за 40 минут.

Мы хотели сделать игру с очень простыми и понятными правилами, быструю и динамичную. Однако заявляя об этом, создали у людей неверные ожидания. Практически все игроки ожидали увидеть красиво оформленный филлер.

Сейчас сядем, карточки покидаем и разойдёмся. Правила в четыре страницы - ну, что тут может быть сложного?

Однако, всё оказалось совсем не так. Игра стратегическая, и подобного отношения к себе она не прощает. Люди, так подошедшие к нашей игре и играющие в первый раз, сидят в лёгком недоумении - они не знают своих карт, не видят комбинаций, у них возникает ощущение, что игра играет сама в себя, и всё зависит только от случайности. К счастью, это совершенно не так. Поэтому я рекомендую начинать игру с изучения колод и их действий. Так вы поймёте (хотя бы интуитивно), какие карты вам нужны в первой сессии, и какие из них подходят под ваш тип игры.

Игра получилась сложнее, чем мы её преподносили. Сыграйте вдвоём, втроём - не торопясь и вдумчиво. «Наскакивать» вчетвером в первый раз, даже если вы - прожжённые настольщики, я никому не рекомендую. Это PRO-режим для игроков, которые уже отлично поняли правила.

Для прототипирования я использовал пакет Visio и чёрно-белый принтер. Ещё вам понадобятся ножницы и много свободного времени.

Про тестирование

Наступает время тестов! Тестирование НИ зависит от многих факторов и может сильно затянуться. Чем лучше будут проработаны правила, тем меньше у вас будет проблем после старта. Это не КИ, в которой можно поправить баланс патчем: накосячив с правилами или компонентами, вы рискуете сразу очернить своё и так никому неизвестное имя. Просто представьте, что вы получили игру из печати, а на одной карточке стоит неправильный текст, который рушит механику на корню, или позволяет доминировать одной фракции над другой.

Что делать? Рассылать людям почтой эту карточку? Влепить уведомление на своём сайте? Да, конечно, те, кому игра интересна, купят и скачают такие обновления, но случайные покупатели просто уберут игру на полку. Поэтому тут всё, как с играми для старых приставок: багов быть не должно, а если они и есть, то некритичные.

Начало игры

Баги настольных игр

Механический баг. Сколько ни тестируй, но кто-то протестирует игру лучше тебя, или просто случайно обнаружит дырку в правилах, воспользовавшись которой принесёт страдание другим игрокам, но чаще всего - себе самому. Этот баг можно вылечить только публикацией обновлённых правил на сайте, а также отправкой новости по многочисленным пабликам НИ. Понятное дело, что примочка - так себе, но иначе, увы, никак.

Если ваша игра доживёт до второй редакции, то вы просто напечатаете новые правила, где поправите все эти дыры. Вы не поверите, но в мире существуют НИ, в которые невозможно играть по тем правилам, что идут в комплекте (обычно в этом виноваты как разработчики, так и нерадивые локализаторы), поэтому нередко игроки придумывают и выкладывают альтернативные «хоумрулы» - собственные версии правил.

Визуальный баг - тоже не редкость. Где-то при вёрстке вставили не ту картинку или выбрали не тот цвет? Всё это приводит к тому, что одна карточка из 150 может быть с ошибкой. Если это малозаметный баг, то ничего страшного, но если он сильно заметен - лучше от него избавиться. К визуальным багам относится и кривая печать. Иногда печатные станки теряют свои настройки, и тогда цвет некоторых карточек будет на полтона отличаться от других. Опять-таки, это не критично, но эстеты могут (и будут!) придираться.

Также отличие цвета может плохо сказаться на игре, в которой есть упор на дедукцию и тайные действия. «Краплёные» изначально карты на корню могут загубить всю игру, одновременно выдавая подсказки и сбивая людей.

Баги вырубки - настоящая беда. Все картонные компоненты будут вырубаться фигурными ножами. Ножи со временем тупятся, что приводит к тому, что они буквально не рубят картон, а рвут. Такие карточки потом выглядят не очень презентабельно. Поэтому неплохо просить типографию отправить ножи на заточку, если они уже были в работе.

Вырубка также может быть кривой, тогда изображение будет «гулять» по поверхности карты. Если речь про один-два миллиметра, то это не страшно, а вот если нож прошёлся по самому изображению - это явный брак. Класть такую карточку в коробку нельзя.

Тут немного приоткрою завесу кухни. Все ножи в России, если разобраться, делает одна компания, и находится она в Новосибирске. Чем больше у вас сложных компонентов, тем больше вам нужно вырубных штампов. Стоимость одного может колебаться в пределах от семи до 15 тысяч рублей. В нашей игре мы использовали 3 штампа - для коробки, для жетонов и для карточек. Потом типография может отдать вам эти штампы, а может оставить у себя, в надежде, что вы к ним ещё вернётесь.

О публичных тестах

С кем и как тестировать игру? Понятное дело, что сначала вы будете проверять её со своими друзьями и приятелями. Очень хорошо, если среди них будут как опытные игроки, так и нет. В таком случае вы получите добротную обратную связь от разных людей.

Ещё есть хороший вариант - носить НИ в клубы или на «Игрокон», чтобы презентовать её там. Так вы медленно, но верно покажете всем свою игру. Отдельного упоминания заслуживает «Граникон» - мероприятие в Санкт-Петербурге. Это конференция, на которой вы сможете выставить свою игру и показать её как другим разработчикам НИ, так и издателям. Если игра им понравится, считайте, что договор на издание у вас в кармане.

«ГРАНИ» - это гильдия разработчиков настольных игр. Это весьма неплохое во «ВКонтакте», где вы можете выложить свою игру и получить обратную связь от вполне дружелюбных профессионалов. Я лично хорошо отношусь к этим ребятам, но пересечься у меня с ними так и не вышло. Зато после выхода игры я быстро нашёл многих из них и завёл знакомства.

Про издателей

Итак, есть разработчики, чьи игры выпускают издатели, а есть инди, типа меня, которые всё делают самостоятельно. Я называю таких «самураями» - от слова «сам». Важный вопрос: «Нести игру к издателю или выпускать самому?»

В России уже достаточно много издателей НИ. Штук 10 точно наберётся. Они отличаются, в основном, только наличием широких сетей для сбыта НИ. Ну и у тех, кто «постарше», станки в типографии получше (хотя и не обязательно). Не буду указывать никаких имён в этой статье, чтобы никого не обидеть.

Итак, что же вы «продаёте» издателю, и на каких условиях? В среде КИ есть «дизайн-документ» - большой файл, в котором описаны правила игры и все материалы. В НИ это называется версия «ПНП» - Print & Play, распечатай и играй. Вы отсылаете издателю черновик игры, который он распечатает на принтере и поиграет, а потом примет решение о том, брать её или нет.

Если игра понравится, вам предложат стандартные условия - от 3 до 10% от оптовой цены за одну коробку. 10% дают только за полностью подготовленную к печати игру! Причём выплатят вам это сразу за весь тираж.

Давайте считать уже более предметно. Допустим, ваша игра будет стоить 500 рублей в опте. Первый тираж - обычно пробный, и никогда не бывает большим - тысяча коробок. Умножаем 50 рублей на тысячу коробок - отлично, вы получили свои 50 тысяч рублей, и ваша игра выйдет ещё через полгода-год.

Соответственно, если себестоимость разработки со всем артом была выше - вы в глубоком минусе. Как вы уже понимаете, по соотношению время-деньги, это не бизнес вообще. Несколько месяцев вашу игру будут рассматривать в издательстве, могут тянуть с договором и не дать добро - такие случаи уже бывали.

Ещё один важный вопрос: воруют ли издатели прекрасные игры? Да, друзья, воруют, но очень редко и очень аккуратно. Cделать вы всё равно ничего не сможете, так как механика игры не может быть защищена законом об авторском праве. Поэтому, если вы отправили свою игрe и вам отказали, а через год вы встречаете её же, но с изменёнными правилами - не стоит удивляться. Может ли издатель поменять правила игры, на которую вы с ним уже заключили договор? Может, такие примеры тоже есть. Одно издательство выпустило игру, которая оказалась, мягко говоря, неиграбельной. Автор игры потом писал:

Извините, но я тут ни при чём - это всё издатель, он решил игру оказуалить. Вот вам мой хоумрул - там всё по хардкору, как вы и хотели.

Ура, спасибо за честность. Чем дальше, тем таких примеров будет больше. Так зачем вообще идти к издателю, спросите вы? Хотя бы потому, что у него есть налаженный рынок сбыта и рекламные бюджеты. Он берёт ваш диздок и делает из него игру - нанимает художников, проводит дополнительные тесты, готовит к печати. Выпускает её, организует хранение тысяч коробок, ведёт логистику. В общем, занимается всей грязной работой, которая следует за творческим порывом разработчика.

Поэтому, если у вас нет денег и времени заниматься самиздатом, а лежит парочка готовых Print & Play, в которые вы играете со своими друзьями, и им это нравится - можно попробовать связаться с издательствами. Но чтобы зарабатывать кучу денег на создании НИ - нужно или работать в издательстве штатным геймдизайнером, или выпускать по несколько НИ в месяц, что совершенно нереально. Зарабатывать на НИ с издателем постоянно - задача практически неразрешимая.

Да, если ваша игра будет супер-успешной, вы выпустите 50 проектов, все они будут получать дополнительные тиражи, и вы будете сидеть на роялти с каждой коробки - в таком случае, вы, может быть, и накопите на «однушку» в Бутово. Но, согласитесь, в этом предложении слишком много раз встречается «если». Советы о том, как правильно подготовить P & P для издателя, вы найдёте вот в этой отличной .

Самиздат - для суровых мужиков!

Самиздат - путь для настоящих самураев, за который вам множество раз захочется сделать харакири. Мы решили идти по этому пути, потому что у нас была не кучка резаной бумаги для P & P, а полностью готовая к печати игра. Весь арт был отрисован нами. Хотя для нас он и не стоил ни копейки, на рынке его цена была весьма высока. Вряд ли какой-то издатель согласился бы выкупать его целиком. Мы сами сверстали правила, собрали нужную для печати сумму. Многие говорили нам: «Ребята, давайте на Boomstarter! Соберёте денег! Продадите сразу весь тираж!»

Однако самураи (а такие среди наших друзей тоже оказались) отговорили от краудфандинга. Деньги были не нужны, а потерять ещё три месяца ради сомнительной компании было невыгодно. Также нельзя забывать про процент, который Boomstarter берёт себе. Месяц вы будете готовить кампанию, месяц займёт сбор средств, столько же потребуется на перевод денег на ваш счёт, и только после этого вы приметесь за печать, которая тоже может затянуться.

Площадки для сбора денег средств хороши тем, что дают хорошую рекламу и позволяют изучить спрос на вашу игру. К ним нередко прибегают и крупные издательства, чтобы побыстрее распихать дорогие игры конкретной аудитории и определиться с размером окончательного тиража. Сколько же вы получите денег, если пойдёте по пути самиздата? Подробно об этом - в третьей статье, но ниже есть немного о ценообразовании и нашем опыте.

Сколько мы делали игру? Месяц разработки прототипа. Год отрисовки арта. Подготовка к печати заняла ещё полмесяца. Печать в типографии заняла ещё полтора месяца. В итоге, два человека сделали игру за 1 год с копейками. Два года простоя были связаны с личной занятостью, и к игре отношения не имеют. Почти три года шло неспешное тестирование.

«Фичекат» или как мы демонов изгоняли

Одна из самых сложных задач дизайнера НИ - вовремя остановиться. Когда кажется, что игра отлично работает, то всегда хочется «обвесить» её дополнительными механиками. «Так будет реалистичнее! Так будет логичнее! Так будет сложнее! Гики будут счастливы!». Вот тут и нужно остановиться.

Как и с КИ, вы можете вносить в свою игру множество других механик, добавлять кубики, дипломатию, кооперативный режим и так далее. Все это очень хорошо, конечно, но «игра в создание игры» должна быть вовремя остановлена, иначе у вас получится ужасное многоликое чудовище, в которое не смогут играть даже самые хардкорные игроки. Любая дополнительная механика будет увеличивать время игры и требовать больше усилий от игроков. Поэтому если вы делаете простую игру - умейте вовремя остановиться. У нас, например, сразу был дополнительный сценарий, в котором люди играли против игры.

Вот такие фишечки надо было раскладывать на каждую землю, чтобы понимать, сколько карт отправляет в бой тот или иной игрок. Ужасно тупой механизм с мелкими компонентами, который быстро показал свою ничтожность и был удалён.

Через шесть ходов после начала происходило вторжение демона-дракона, и игроки должны были победить его. Это требовало одного абзаца в правилах - текст туда не влезал, а уменьшать шрифт мы уже не могли. Нужны были одна новая карточка демона (не проблема) и шесть жетонов демонической порчи. Последние как раз и не влезали на один печатный лист. Двое против одного - демонический дракон был изгнан и, скорее всего, вернётся в дополнении.

Жетоны адской порчи, которые не влезли в печатный лист

Также мы избавились от действий и карт, которые были чересчур сильными. Опытные люди, поиграв в нашу игру, дали ряд рекомендаций - добавьте, мол, пластиковые башенки, миниатюры героев и артефакты. Они посчитали неправильным, что у нас за захват обычной земли игрок ничего не получает.

Понятное дело, что пластиковые модели мы отринули сразу как дорогие и сложные в реализации, а артефакты нарисовали за пару недель - все 20 штук. Провели десяток тестов и оставили их - они оправдывают своё существование. Поэтому мы рекомендуем вам показывать свою игру другим разработчикам НИ и прислушиваться к их критике, но не следовать за ней слепо.

Самый первый прототип коробки. Обратите внимание на красивый ложемент, который не дожил до релиза. Узкая и тощая коробка не стояла вертикально и постоянно падала. Поле в ней должно было быть сделано из картона и уметь складываться пополам, но в России так толком делать не умеют. Ужас. На полке такая коробка просто бы не выстояла, в прямом смысле этого слова.

Было и стало

Изначально мы хотели делать английский вариант игры. Были мысли о Kickstarter. В итоге, логотип и какие-то слова на английском, а какие-то на русском. Многие игроки подумали, что это локализация неизвестной никому европейской игры. Картинка была вертикальная, пришлось дорисовать «уши». Коробка научилась нормально стоять и не падать. Поле стало целиком помещаться в коробку.

Эволюция сокровища. На цвет можно не смотреть - мой телефон «врёт».

Про итерации

Всего игра прошла четыре серьёзные итерации:

1. Базовая версия;

2. Добавлено правило про разбивку нейтралов на мелкие стопки по три карточки, что позволило снизить рандом в бою, а также дало возможность мешать другим игрокам. Изменён баланс в сторону упрощения у нейтралов и убраны фишечки, указывающие, сколько должно сражаться карт с каждой стороны в конкретной локации.

5. Уже после релиза улучшили правила и сделали альтернативную версию боёвки для продвинутых игроков, которые любят тактику, а не случайное вскрытие карточек.

В итоге у нас получилась игра, которую мы активно стали готовить к печати. В подготовку входило написание правил, их вычитка и правка.

Отдельно стояла вёрстка. Не забываем, что ошибок не должно было быть. Раскладкой компонентов на печатных листах занимается уже сама типография. Все картинки сохраняем в.tiff формате и отдаём на флешке, так как использование Google Drive может быть неудобно для консервативных типографий. По печати и подготовке к печати есть отличная

Мне не очень нравятся абстракции и условности в настольных играх. Я уже не раз об этом говорил, рассказывал о различных манипуляциях с игровыми картами и различных выдуманных сущностях. А недавно в комментариях сформулировали мою мысль коротко и ясно: не люблю играть в механику.

И нельзя сказать, что раньше всё было иначе. На заре увлечения настолками я наслаждался различными евроиграми, но уже тогда пробивались первые признаки. Например, мне не понравилась Puerto-Rico . Потом я не ощутил удовольствия от Iliad . Не стала постоянной гостьей на столе Anima: Shadow of Omega . Я не примкнул к поклонникам Цитаделей . А всё потому, что эти игры кажутся мне крайне механистичными. За механикой не видно темы.

Механические игры заставляют вспоминать о традиционных карточных играх, в которых одной и той же колодой можно играть в кучу всего. В зависимости от выбранной механики это может быть "пьяница", которая играет игроком. Это может быть "Черви", игра из смеси блефа и расчёта. Это может быть "Покер", "Дурак", "Преферанс", "Козёл" и множество других вариантов. И каждый раз игра остаётся механической. Перед тобой масти, цифры, и никакого фона и сюжета.

Точно также многие карточные настолки остаются для меня игрой в механику. Та же Race for the Galaxy . Признаю, игра хороша, но всё-таки в ней нет внятной цели. Производство победных очков — это сплошная абстракция. И это отталкивает меня от игры. Та же Инновация , которую я ещё толком не распробовал. В игре есть потенциал, куча вариантов действий и взаимодействий. Но выстроены они в виде голой механики. Сброс карт на стол, подсовывание их под них стопок и сдвигание этих самых стопок в стороны — это исключительная абстракция, за которой совершенно не проглядывается развитие цивилизации.

Тут, правда, есть нюанс. Некоторые игры я люблю как раз за механику. И пока не знаю где находится грань. Как отделить неинтересные настолки с "игрой в механику" от интересных. Одна из гипотез — я хорошо принимаю абстрактные игры. Или абстрактные, но с небольшим налётом темы. Как Quorridor или Hive .

Но одно могу сказать определённо. Раньше, ещё два-три года назад я об этом совершенно не задумывался, а сейчас понимаю, что мои вкусы эволюционировали. Сейчас мне нравятся тематичные игры. Я хочу играть в настолки "про гонки", "про пожарных", "про завоевание космоса", а не про, например, "выставление рабочих" или "раскладывание на столе карт в определённом порядке". И при этом я хочу играть в тематические игры, где механика вылизана и хорошо укладывается в тему. Хотя, повторюсь, из этого правила есть исключения. Тот же Dominion . Темы в нём нем, но сыграть в него для меня — удовольствие.

Похожие записи

Недавно наткнулся на небольшую заметку на BGG, где приводится перечень «лучших» советов для разработчиков настольных игр, который изначально был составлен на Форуме разработчиков настольных игр. Знаю, что в нашей стране много энтузиастов, увлекающихся разработкой настольных игр, возможно, кому-то из них будет интересен опыт их зарубежных коллег. Возможно, какие-то из советов покажутся банальными, другие – необязательными, но я надеюсь, что каждый может подчерпнуть здесь для себя что-то интересное. Даже те, кто разработкой игр не думает заниматься – ведь в любом случае интересно представить, как создаются настолки.

Не придумывайте специальное правило для обработки необычной ситуации. Почти всегда механизм игры можно изящно изменить таким образом, чтобы исключить возникновение такой ситуации. Каждое новое правило, даже если оно применяется очень редко, делает игру более громоздкой, что усложняет ее изучение и, вероятно, сам процесс игры.

Система начисления очков – основная система вашей игры . Хотя разработчики любят говорить о внедрении в игры остроумных и инновационных механик, главным фактором, влияющим на решения игроков, всегда будет оставаться система начисления победных очков. Интересные решения, завязанные на механике игры, будут интересными, только если они опираются на систему начисления очков, которая и делает их интересными.

Избегайте ложной стратегичности . Избегайте ситуаций, в которых игроки должны принимать решения, не имеющие значительного влияния на исход игры. Игроки обычно предполагают, что когда игра предлагает им принимать какие-то решения, то эти решения имеют важные последствия, о которых следует серьезно задуматься, поэтому предлагайте игрокам делать выбор только в действительно значимых ситуациях. Это поможет уменьшить время игры и сохранить заинтересованность игроков в процессе.

Стройте баланс на стимулах и ценах, а не на ограничениях . В процессе тестирования игры часто можно обнаружить какие-то несбалансированные моменты. Например, в какой-то ситуации игрок может получить слишком сильное преимущество, или, наоборот, слишком серьезный штраф, либо найти какую-то стратегию, которая будет значительно успешнее остальных. Можно добавлять правила, предотвращающие возникновение таких нежелательных ситуаций. Однако гораздо приятнее влиять на поведение игроков, модифицируя бонусы, которые они получают в той или иной ситуации, а также стоимость различных действий (как в плане ресурсов, так и в плане каких-либо упущенных возможностей). Классический пример – это так называемый «лимит руки». Во многих играх ограничивается число карт, которые игрок может иметь в руке, поскольку слишком большое число карт может дать игроку слишком большое преимущество. Однако накопление карт в руке может ограничиваться и другими способами – например, увеличением стоимости приобретения новых карт или предоставлением каких-либо преимуществ игрокам с малым числом карт в руке. На уровне правил простота формулировки «вы не можете иметь больше X карт в руке» дает большую доступность и эффективность, однако сам игровой процесс становится значительно интереснее, если «правильное» поведение игроков органично вытекает из механики игры (через некие «естественные ограничения» или ценовую структуру), а не навязывается напрямую отдельным правилом.

Обращайте внимание на правила, которые часто упускаются из виду . Покажите вашу игру новым игрокам, однако не давайте им полные правила. Вместо этого, объясните им игру и начинайте играть. Есть ли в игре какие-то правила, которые они часто упускают из виду? Часто ли вам приходится говорить что-то вроде «нет, вы не можете этого сделать потому-то и потому-то» и «не забывайте о том-то и том-то». Если да, то задумайтесь, нельзя ли устранить такое правило или переработать его так, чтобы оно прочно отложилось в памяти. Это особенно важный принцип, если вы собираетесь проводить демонстрацию своей игры на каком-то игровом форуме. Ничто так не отпугнет потенциального покупателя как фраза вроде «нет, вы не можете это сделать из-за того правила, о котором вы забыли».

Упрощайте . Старайтесь не вводить в игру новые правила. Даже если у вас появилась оригинальная идея, которую вам до смерти хочется реализовать именно в текущей игре. У вас всегда будет возможность реализовать эту идею в одной из своих будущих разработок – при этом, скорее всего, результат окажется гораздо лучше.

Резать – это нормально . Одна из самых сложных задач, стоящих перед разработчиками игр, состоит в том, чтобы понять, когда следует удалить из игры ту или иную составляющую ее механики. И для меня это тоже почти самое сложное. И дело даже не в том, что я не понимаю, что данный элемент следует удалить — просто очень хочется сохранить механику/правила в неприкосновенности. НО НА САМОМ ДЕЛЕ, удалять элементы из игры это совершенно нормально. В крайнем случае, вы всегда сможете вернуть их.

Тема и оформление очень важны . При прочих равных, игра с привлекательной темой и красивым артом будет продаваться лучше и играться чаще. Если тема и оформление не возбуждают интерес, будет очень сложно найти и сохранить аудиторию для вашей игры.

Нужно понимать, как математика и теория вероятностей влияют на игровой процесс . Изучите, как ваша игра реагирует на случайные факторы: какое распределение вероятностей в вашей игре – линейное, нормальное или какое-то иное. Нужно осознавать различия между механизмами, которые могут дать вам «1» двадцать раз подряд (кубик) или заведомо исключают подобный результат (колода карт). Бросок d20 это не то же самое, что 2d10, или 2d8+2, или вытаскивание случайной карты из колоды с числами от 1 до 20, или просто произвольный выбор числа. У каждого метода – свой уникальный результат, особым образом влияющий на механику игры.

Старайтесь, чтобы ваша механика отражала тему . Что игроки делают в игре? Пасут стада? Управляют жизнью города? Ведут армии в бой? Механика игры должна быть связана с темой игры, быть ее отражением. Это не так часто можно наблюдать в играх, однако когда это удается, разработчику действительно есть чем гордиться, а игроки получают подлинное удовольствие от игры. Если вы можете использовать механику, которая убедительно отражает процессы, в которые вы были бы вовлечены, если бы вы действительно были тем лицом, в чьей роли вы выступаете в игре, обязательно сделайте это. Соответственно, используйте тему как инструмент для развития новых механик; пусть эти механики опираются на те решения, которые в действительности приходится принимать реальным лицам в описываемых ситуациях – и, возможно, у вас появятся действительно оригинальные и интересные варианты реализации таких решений в игре.

Никогда не исходите из того, что игроки будут принимать верные решения . Хотя вам не следует заботиться о том, чтобы игроки, принимающие неудачные решения, имели шанс на победу, вы должны убедиться в том, что механика игры не сломается, если один или несколько игроков играют плохо. Логично предполагать, что игроки всегда стремятся к победе (поскольку в противном случае про все игры можно будет сказать, что они «сломаны»), однако надо помнить, что это у них не всегда хорошо получается.

Отрицательный результат – тоже результат . Даже если игра действительно ужасна, вы наверняка вынесете из знакомства с ней какие-то новые знания. Учитесь на плохих и ужасных механиках. Не занимайтесь самоуничижением, а просто используйте накопленный опыт, чтобы делать свои следующие игры лучше!

Создавая игры, половину усилий направляйте на то, чтобы их сломать . Игры – это уникальные структуры, которые эксплуатируются с максимальной нагрузкой. Прежде чем выпускать игру в свет, попытайтесь «сломать» ее – найти какую-то уловку, использование которой позволит гарантировано выигрывать, либо не дать другим игрокам выполнить победные условия. Нужно, чтобы ни у одного из игроков не было шанса «сломать» игру. Для этого особенно полезно тестировать игру с игроками-буквоедами, любящими находить в правилах различные лазейки для достижения победы.

В игру имеет смысл включать «честную» расстановку . Во многих играх игроки сами выбирают свои стартовые позиции в начале игры (например, в Колонизаторах), и это хорошо, потому что это делает каждую игру уникальной и позволяет использовать разные стратегии в разных партиях. Однако если игроки вынуждены принимать решения еще на этапе подготовки, то это увеличивает сложность освоения игры. В первой партии игроки хотели бы почувствовать, как работают различные элементы механики игры, они, вероятно, еще не до конца понимают, какая начальная расстановка может считаться хорошей, а какая – плохой. Поэтому в игру имеет смысл включить стандартную «честную» расстановку, которая была протестирована и которая дает каждому игроку равные шансы на победу.

Оформление должно быть удобным . Когда вы работаете над оформлением игры (даже если речь идет о самых ранних прототипах), помните, что хорошее оформление может иметь критическое значение для ее успеха – и дело тут не только в стильных и атмосферных рисунках. Умелое использование символов, цветов и прочих графических элементов помогает игрокам разобраться, как работает игра, делает ее более интуитивно понятной и приятной, позволяя сосредоточиться непосредственно на процессе игры. Если оформление используется только для украшения, то в вашу игру, скорее всего, будет значительно сложнее играть.

Помните, для кого вы делаете свою игру . Если вы создаете семейную игру, то нужно, чтобы тема соответствовала «наименьшему общему знаменателю» предполагаемой целевой группы. У опытных игроков обычно более специализированные вкусы и интересы, и для них часто будут более интересны игры с необычной и уникальной темой.

Подбил по-настоящему интересную статистику. Как вы думаете, игры каких жанров чаще всего присылают российскому издателю настольных игр? Я раскопал все сообщения разработчиков, которые были в моём почтовом ящике, плюс игры с конкурса «Правильных игр» (более 30), плюс игры с конкурса Hobby World (тоже более 30).

Всего игр, предложенных для издания, за два года набралось чуть более 200. Для удобства статистики я отобрал ровно 200 — тех, что пришли последними. Эти 200 игр я распределил по игровым жанрам, и в процентном отношении выразил, какой жанр популярнее у отечественных разработчиков (под отечественными понимаются и российские, и украинские, и белорусские граждане).

Полученную статистику я не мог оставить без комментариев. Нижеследующее рекомендую прочесть всем издателям, разработчикам и просто любителям настольных игр.

Всего рассмотрено игр: 200 (100%)

Сперва о тех играх, у которых не было шанса быть изданными в приличных издательствах вообще, так как они используют заезженные, устаревшие механики . Таких игр 15 (7,5%), в том числе:


  • клонов «Монополии» — 8 (4%)

  • прочих игр на механике «Гуська» («кинь-двинь») — 7 (3,5%)

Как ни странно, это обнадёживающий результат: в начале 2000-х годов подобных игр приходило в издательства существенно больше.

Карточные филлеры 31 (15,5%)


  • в том числе вариации традиционных карточных игр — 5 (2,5%)

В филлеры попали те игры, которые я имел в виду под филлерами в . Не все они были решительно плохими: один из них я даже выбрал для издания. Но очевидно, что карточный филлер — это наиболее часто присылаемый жанр игр. В данном случае, предложение существенно превышает спрос: например, Hobby World попросту не заинтересован в том, чтобы выпускать больше 2-3 новых отечественных филлеров в год.

Данжон-краул 17 (8,5%)


  • в том числе про зомби — 3 (1,5%)

  • в том числе клонов «Ужаса Аркхэма» — 3 (1,5%)

Под данжон-краулом я понимаю любые игры, где есть: карты песонажей с характеристиками, под управлением игроков; статичное или составное поле, по клеточкам или гексам которого персонажи перемещаются; шмотки-заклинания-события, которые можно получить с клеток поля и другими способами; стычки персонаж-монстр или персонаж-персонаж, которые разрешаются броском кубика или другим нехитрым правилом. Ни в одной из присланных игр не было ничего оригинального. 5 игр предполагали кооперативный режим.

Абстрактные логические игры 17 (8,5%)

Действительно интересных практически нет. В условиях современного рынка для этого жанра игр главное — качество изготовления, то бишь симпатичные деревянные или пластиковые компоненты. Для российского производства недостижимо, да и сегмент узкий.

Файтинги 16 (8%)

Не очень навороченные игры с прямым конфликтом, без поля или с совсем примитивным полем. Цель — лишить противников всех жизней или перебить его немногочисленных персонажей. Активно используются карточки или тайлы: удары, заклинания, перемещения и прочие события. В мире приличных игр этого жанра очень мало (аудитория небольшая), что не останавливает отечественных разработчиков. Это не варгеймы: у варгеймов сложное поле и система перемещений. Это не ККИ — дуэльные карточные игры я выделил в сепаратный жанр.

Игры для вечеринок (party games) — 15 (7,5%)

Значительная часть — клоны Activity и производных. Правила, как правило (тавтология!), примитивнее некуда. Интересных — ну разве что одна.

Большие стратегии 15 (7,5%), в том числе:


  • экономические стратегии (ресурс-менеджмент) — 5 (2,5%)

  • «Герои десайплов и баунти» (фэнтезийная стратегия с ролевыми элементами) — 4 (2%)

  • «Сумерки Эклипса» (глобальная космическая стратегия) — 3 (1,5%)

  • «Цивилизация Мея Сидера» (глобальная псевдоисторическая стратегия) — 3 (1,5)

Полагаю, из названий субжанров и так всё понятно. Доставляют не прекращающиеся попытки отечественных разработчиков склонировать на стол HoMM/King"s Bounty. 15 лет тщательных, но тщетных опытов. :)

Варгеймы (военно-тактические игры) — 14 (7%)

Сюда включены как сложные, так и простые, как с полем, так и с «голым столом», как с миниатюрами, так и без. Издателям обычно не интересно, поскольку сложность изготовления запредельная, а аудитория почти никакая.

Дуэльные карточные игры с кастомизацией (давайте честно скажем, что это ККИ, которые подаются или честно, как ККИ, или под соусом якобы перспективного жанра LCG) — 12 (6%)

ККИ не имеет смысла издавать вообще. Дуэльные игры — это тоже слабая позиция. Основная проблема представленного — сами игры не оригинальные, клоны или «Магии», или того, на что хватило эрудиции у разработчика (попадались, к примеру, Battletech и Game of Thrones). Радует, что их шлют реже, чем 10 лет назад.

Развивающие игры 11 (5,5%)

Hobby World такое не издаёт, но вдруг кому надо? Это игры, в которые детям играть не интересно, но полезно (об этом свидетельствуют сертификаты, прилагаемые авторами): дети внезапно изучат навыки счёта или буквы импортного языка. Постоянно используются допотопные механики, типа «мемори». Это иной рынок, отличный от рынка настольных игр, на котором я работаю — это рынок детских развивающих товаров. Опять же, радует, что разработчики начали понимать разницу, а то в начале 2000-х таких игр было — большинство присланных. Сюда не относятся настоящие детские игры , в которые детям должно быть интересно играть: я их выделил в собственную категорию.

Псевдоролевые игры и сторителлинги 10 (5%)


  • в том числе детективного характера — 3 (1,5%)

Такое в России вообще никто не издаёт. Рынка нет. Ролевой культуры нет. А я, между прочим, обожаю настольные ролевые игры.

Игры в буквы и слова 6 (3%)

На удивление мало, при том что жанр — востребованный! Одна из 6 была издана, отличная игра.

Игры на кубиках 3 (1,5%)

В России жанр почти не представлен, и разработчики, к сожалению, почти ничего в нём не делают.

Детские игры 2 (1%)

Игры, в которые детям играть интересно, а взрослым с детьми — не очень противно. :) Сильно востребованный жанр и почти полное отсутствие проектов.

Гонки 1 (0,5%)

Довольно распространённый на Западе жанр российским разработчикам не интересен, но по этому поводу я не переживаю.

И, наконец, главное, что издатели ждут от разработчиков. Игры с оригинальными идеями , о которых я написал . То, что наиболее востребовано . То, что я не готов привязать к определённому, типовому жанру. Таких игр я увидел 15 (7,5%), причём я хорошо помню суть каждой из них. Причём 7 из них (почти половина) принадлежат перу трёх разработчиков. Несколько проектов подписаны издательством Hobby World.

Резюме
Hobby World и другие издательства настольных игр днём с огнём ищут разработчиков современных, интересных настольных игр. Какие игры нужны? Надеюсь, эта заметка проливает свет на вопрос.