meni
Zastonj
domov  /  Otroške bolezni/ Namizne mojstrovine po stari mehaniki. Uvod v oblikovanje igre: stanje igre, delci igre, mehanike in druge osnovne komponente iger

Namizne mojstrovine na podlagi stare mehanike. Uvod v oblikovanje igre: stanje igre, delci igre, mehanike in druge osnovne komponente iger

Razvoj in objava na primeru projekta "Rage of the Elves".

Zaznamki

Bojna mehanika

Tako smo ugotovili glavne značilnosti družabnih iger (BOG) in začeli razvijati igro. Od vsega začetka sem ustvarjal bojno mehaniko, jo testiral in ugotovil, da deluje odlično, nato pa sem projekt začel »tehtati« z vsem ostalim.

Bojna situacija

Bitka temelji na polaganju kart na nenavaden način - v križu. Na vsakem od njih so poleg značilnosti lika tudi smeri njegovih napadov in pobude. Posledično se karte izmenjujejo, vi pa izberete, v katero smer bodo napadle. Česa takega v NI še ni bilo, zato smo se izkazali za pionirje.

Na prvi pogled je v sistemu prisoten element naključnosti. Odločili smo se dodati akcijsko mehaniko in nato povečati igralčev vpliv na izid bitke (kot je praksa pokazala, nekaterim to ni bilo dovolj).

Slika prikazuje transformacijo kartice od prototipa do izdaje. Skrajna leva karta dokazuje, da je bil sprva boj nekoliko drugačen, ima velike kazalnike vrednosti. Uporabljali naj bi žetone za rane, a so jih opustili.

Dejanja

Dejanja - tu ni nič nenavadnega. Vsaka karta ima svojo akcijo, ki jo lahko igrate iz svoje roke. Zato morate izbrati, katere karte se bodo borile in katere bodo ostale v vaši roki "v podporo". To je težka izbira: kaj močnejša karta hladnejše je njegovo delovanje. Nenehno boste morali balansirati in ne pozabite, da bodo drugi igralci lažje prevzeli vaša zemljišča, če vam ob koncu poteze zmanjka kart v roki.

Zemljevid

Zemljevid ozemlja je simetrično polje za vse igralce. Nasprotniki začnejo enakovredno. Na zemljevidu so gradovi, dežele in stolpi. Če izgubite grad, ste izločeni iz igre. Število dežel je količina vaše mane, znotraj katere lahko uporabljate svoja dejanja, ki imajo določeno ceno. Število zajetih stolpov vpliva na to, koliko kart boste izvlekli na potezi.

Polje za štiri igralce

Roka

Mehanika "ročne gradnje": igralec ima omejitev petih kart. Tudi če na vsakem koraku potegne deset kart, jih mora pustiti samo pet. Kot rezultat, igralec vsak korak dopolni svojo "roko" tako, da spremeni in zavrže nepotrebne karte.

Mehanika je precej zapletena. Na prvi pogled se zdi zelo preprosto, vendar se v igri obnaša drugače: omejitev vas prisili, da svojo "roko" hitro prilagodite različnim nalogam. Zapomniti si morate tudi, katere karte so že prišle iz kompleta in katere so ostale.

Kombinacije in goli

Kombinacije. V vsakem od štirih kompletov iger smo vključili več kombinacij dejanj, ki jih bodo morali igralci poiskati (ali si izmisliti svoje). Včasih na presenečenje igralca delujejo povsem po naključju. Obstajajo kombinacije tako znotraj vsakega kompleta kot tudi med krovi. To se je izkazalo za povsem neočitno funkcijo za začetnike.

Zajemite tarče. Več jih je in vsi so tajni. Na začetku si postaviš en cilj in mu slediš. Sledite lahko zelo jasno, toda potem bodo drugi igralci razumeli, kaj poskušate doseči, in se bodo začeli vmešavati v vas pred časom. Zato je smiselno zavajati druge igralce in delati napačne poteze, da ne bi pritegnili nepotrebne pozornosti nase.

Ponovljivost

Doseganje ponovne vrednosti je posebna naloga. Kot kaže praksa in verjamejo mnogi geeki, katera koli družabna igra z več ali manj zapletena pravilaštiri- do petkrat uporabljen, nato pa ga zamenjamo ali postavimo na polico. Pomislite: skupni čas Igra ne sme trajati več kot 12 ur, vendar morate plačati denar, na primer za disk z igro "The Witcher 3" za PS4, v katerega se lahko potopite 120 ur. Razmerje med igralnim časom in stroški družabne igre na povsem drugi ravni. Posledično ima naša igra štiri strani konflikta, štiri različne cilje in dva scenarija, kar vodi do lepega števila poskusov. Z novimi pravili smo razširili število scenarijev in uvedli tudi način zavezništva igralcev "dva na dva".

Čas igre - približno 40 minut za dva izkušenih igralcev, tako da če prvič igrate našo igro, se pripravite, da boste preživeli nekaj ur. Hkrati priporočamo, da začnete z dvema igralcema; zakaj je to tako, bom pojasnil spodaj. Trije ali štirje ljudje lahko sedijo za mizo do dve uri, izkušeni igralci pa lahko to igro solitaire igrajo v 40 minutah.

Želeli smo narediti igro z zelo preprostimi in jasnimi pravili, hitro in dinamično. S tem pa so med ljudmi ustvarili napačna pričakovanja. Skoraj vsi igralci so pričakovali, da bodo videli lepo oblikovano polnilo.

Zdaj pa se usedimo, pustimo karte in pojdimo vsak svojo pot. Pravila na štirih straneh - no, kaj bi lahko bilo pri tem kompliciranega?

Vendar se je vse izkazalo za popolnoma drugače. Igra je strateška in takšnega odnosa do sebe ne odpušča. Ljudje, ki tako pristopijo k naši igri in igrajo prvič, sedijo rahlo zmedeni - ne poznajo svojih kart, ne vidijo kombinacij, imajo občutek, da se igra odvija sama in je vse odvisno samo od naključja. Na srečo temu nikakor ni tako. Zato priporočam, da začnete igro s preučevanjem kompletov in njihovih dejanj. Tako boste razumeli (vsaj intuitivno), katere karte potrebujete v prvi seji in katere so primerne za vaš tip igre.

Tekma se je izkazala za težjo, kot smo si jo predstavljali. Igrajte se z dvema ali tremi – počasi in premišljeno. Ne priporočam prvega "skakanja" s štirimi ljudmi, tudi če ste izkušeni igralci družabnih iger. To je PRO način za igralce, ki že odlično razumejo pravila.

Za izdelavo prototipov sem uporabil Visio in črno-beli tiskalnik. Potrebovali boste tudi škarje in veliko prostega časa.

O testiranju

Čas je za teste! Testiranje NI je odvisno od številnih dejavnikov in lahko traja dolgo časa. Bolje kot so pravila razdelana, manj težav boste imeli po začetku. To ni CI, v katerem bi lahko popravili ravnovesje s popravkom: če zajebete pravila ali komponente, tvegate, da boste takoj umazali svoje že neznano ime. Predstavljajte si, da ste prejeli igro iz tiska in je ena karta imela napačno besedilo, kar je sploh uničilo mehaniko ali omogočilo eni frakciji prevlado nad drugo.

Kaj narediti? Ali naj to kartico pošljem drugim? Dati obvestilo na svojo spletno stran? Ja, seveda bodo tisti, ki jih igra zanima, kupili in prenesli takšne posodobitve, naključni kupci pa bodo igro preprosto postavili na polico. Zato je tukaj vse enako kot pri igrah za stare konzole: ne sme biti nobenih napak, in če so, niso kritične.

Začetek igre

Hrošči družabnih iger

Mehanski hrošč. Ne glede na to, koliko testirate, bo nekdo preizkusil igro bolje od vas ali pa preprosto po naključju odkril luknjo v pravilih, izkoriščanje katere bo prineslo trpljenje drugim igralcem, največkrat pa sebi. To napako je mogoče odpraviti le z objavo posodobljenih pravil na spletnem mestu in pošiljanjem novic številnim javnim stranem NI. Jasno je, da je losjon tako-tako, ampak, žal, ni druge poti.

Če vaša igra preživi drugo izdajo, boste preprosto natisnili nova pravila, kjer boste popravili vse te luknje. Ne boste verjeli, a na svetu obstajajo igre, ki jih je nemogoče igrati po pravilih, ki jih prinašajo (običajno so za to krivi tako razvijalci kot neprevidni lokalizatorji), zato si igralci pogosto izmislijo in objavijo alternativna "domača pravila" - lastne različice pravila

Vizualna napaka- tudi ni neobičajno. Ste nekje med postavitvijo vstavili napačno sliko ali izbrali napačno barvo? Vse to vodi do dejstva, da ima lahko ena kartica od 150 napako. Če je to komaj opazna napaka, je v redu, če pa je zelo opazna, je bolje, da se je znebite. Vizualne napake vključujejo tudi ukrivljeno tiskanje. Včasih tiskarski stroji izgubijo svoje nastavitve in takrat bo barva nekaterih kartic za pol tona drugačna od drugih. Še enkrat, to ni kritično, a esteti lahko (in bodo!) najdejo napako.

Tudi razlika v barvi je lahko škodljiva za igro, ki poudarja dedukcijo in prikritost. Sprva »označene« karte lahko popolnoma pokvarijo celotno igro, hkrati dajejo namige in zmedejo ljudi.

Podiranje hroščev - prave težave. Vse kartonske komponente bodo izrezane z zavitimi noži. Noži sčasoma postanejo topi, kar privede do tega, da karton dobesedno trgajo, namesto da bi ga rezali. Takšne kartice potem niso videti zelo predstavljive. Zato je dobro, da tiskarno prosite za pošiljanje nožev na brušenje, če so že bili v uporabi.

Rez je lahko tudi ukrivljen, v tem primeru bo slika "hodila" po površini kartice. Če govorimo o enem ali dveh milimetrih, potem to ni strašljivo, če pa je nož šel skozi samo sliko, je to očitna napaka. Takšne kartice ne morete dati v škatlo.

Tukaj bom malo odprl zaveso kuhinje. Vse nože v Rusiji, če pogledate, izdeluje eno podjetje in se nahaja v Novosibirsku. Bolj kot imate zapletene komponente, več orodij za izrezovanje potrebujete. Stroški enega se lahko gibljejo od sedem do 15 tisoč rubljev. V naši igri smo uporabili 3 štampiljke - za škatlo, za žetone in za karte. Potem vam bo tiskarna te znamke dala ali pa jih obdržala v upanju, da se boste vrnili k njim.

O javnih preizkusih

S kom in kako testirati igro? Jasno je, da ga boste najprej preizkusili pri prijateljih in znancih. Zelo dobro je, če so med njimi tako izkušeni igralci kot ne. V tem primeru boste prejeli dobro povratne informacije od različnih ljudi.

Še vedno obstajajo dobra možnost- nosite ga v klube ali na Igrocon, da ga tam predstavite. Tako boste počasi, a zagotovo vsem pokazali svojo igro. Posebej velja omeniti Granikon, dogodek v St. To je konferenca, kjer lahko razstavite svojo igro in jo pokažete drugim razvijalcem in založnikom NI. Če jim je igra všeč, pomislite, da je založniška pogodba v vašem žepu.

"GRANI" je ceh razvijalcev družabnih iger. To je zelo dobro na VKontakte, kjer lahko objavite svojo igro in dobite povratne informacije od precej prijaznih strokovnjakov. Osebno imam dober odnos do teh fantov, vendar mi nikoli ni uspelo prekrižati poti z njimi. Ko pa je igra izšla, sem jih veliko hitro našel in se seznanil.

O založnikih

Torej, obstajajo razvijalci, katerih igre objavljajo založniki, in obstajajo neodvisni razvijalci, kot sem jaz, ki vse naredijo sami. Jaz jih imenujem "samuraji" - iz besede "sam". Pomembno vprašanje: "Ali naj igro odnesem založniku ali jo izdam sam?"

V Rusiji je že precej založnikov NI. Zagotovo jih bo 10 kosov. Razlikujejo se predvsem v prisotnosti širokih mrež za prodajo NI. No, tisti "starejši" imajo boljše tiskarske stroje (čeprav ni nujno). V tem članku ne bom navedel nobenih imen, da ne bom koga užalil.

Kaj torej »prodajate« založniku in pod kakšnimi pogoji? V okolju CI je "dokument oblikovanja" - velika datoteka, ki opisuje pravila igre in vse materiale. V NI se to imenuje različica "PNP" - Print & Play, print and play. Založniku pošlješ osnutek igre, ki jo bo natisnil in igral, nato pa se odloči, ali jo bo vzel ali ne.

Če vam je igra všeč, vam bodo na voljo standardni pogoji - od 3 do 10% veleprodajne cene za eno škatlo. 10% je danih samo za igro, ki je v celoti pripravljena za tisk! Še več, to vam bodo plačali takoj za celotno naklado.

Oglejmo si podrobneje. Recimo, da bo vaša igra v razsutem stanju stala 500 rubljev. Prva izdaja je običajno poskusna in nikoli ni velika - tisoč škatel. 50 rubljev pomnožimo s tisoč škatlami - super, prejeli ste svojih 50 tisoč rubljev in vaša igra bo izšla čez šest mesecev ali leto.

V skladu s tem, če so bili stroški razvoja z vso umetnostjo višji, ste v zelo slabšem položaju. Kot že razumete, z vidika razmerja med časom in denarjem to sploh ni posel. Več mesecev bo vašo igro obravnaval založnik, lahko odložijo pogodbo in ne dajo zelene barve - takšni primeri so se že zgodili.

Še eno pomembno vprašanje: ali založniki kradejo odlične igre? Da, prijatelji, kradejo, vendar zelo redko in zelo previdno. Še vedno ne boste mogli storiti ničesar, saj mehanike igre ne morejo biti zaščitene z zakonom o avtorskih pravicah. Torej, če ste oddali svojo igro in bili zavrnjeni, leto kasneje pa srečate isto igro, vendar s spremenjenimi pravili, ne bi smeli biti presenečeni. Ali lahko založnik spremeni pravila igre, za katero ste že sklenili pogodbo? Mogoče obstajajo tudi takšni primeri. En založnik je izdal igro, za katero se je izkazalo, da je, milo rečeno, ni mogoče igrati. Avtor igre je kasneje zapisal:

Oprostite, toda jaz nimam nič s tem - vse je kriv založnik, odločil se je upodobiti igro. Tukaj je moje domače pravilo - tam je vse hardcore, kot ste želeli.

Vau, hvala za tvojo iskrenost. Dlje ko gremo, več bo takih primerov. Zakaj bi torej sploh šel k založniku, se sprašujete? Že zato, ker ima vzpostavljen prodajni trg in oglaševalske proračune. Vzame vaš oblikovalski dokument in iz njega naredi igro – najame umetnike, izvede dodatna testiranja in ga pripravi za tisk. Proizvaja ga, organizira skladiščenje na tisoče škatel in skrbi za logistiko. Na splošno opravlja vse umazano delo, ki sledi ustvarjalnemu impulzu razvijalca.

Če torej nimate denarja in časa za samozaložništvo, imate pa nekaj že pripravljenih Print & Plays, ki jih igrate s prijatelji in jim je všeč, se lahko poskusite obrniti na založbe. Če pa želite zaslužiti veliko denarja z ustvarjanjem NI, morate bodisi delati v založbi kot redni oblikovalec iger ali izdati več NI na mesec, kar je popolnoma nerealno. Redno služiti denar na raziskovalnem projektu pri založniku je skoraj nemogoča naloga.

Da, če bo vaša igra super uspešna, boste izdali 50 projektov, vsi bodo prejeli dodatne naklade, in sedeli boste na licenčninah iz vsake škatle - v tem primeru boste morda celo prihranili za "enosobno stanovanje" v Butovu. Vendar morate priznati, da se "če" v tem stavku pojavi prevečkrat. V tem odličnem boste našli nasvete, kako pravilno pripraviti P&P za založnika.

Samizdat je za trde moške!

Samizdat je pot za prave samuraje, na kateri boste večkrat želeli narediti harakiri. Za to pot smo se odločili, ker nismo imeli kupa razrezanega papirja za P&P, ampak igro, ki je popolnoma pripravljena za tisk. Vse umetnine smo narisali mi. Čeprav nas ni stal niti centa, je bila njegova cena na trgu zelo visoka. Malo verjetno je, da bi se kateri založnik strinjal, da bi ga dokončno kupil. Pravila smo sestavili sami in zbrali potrebno količino za tisk. Mnogi so nam rekli: »Fantje, gremo na Boomstarter! Zbirajte denar! Prodaj celotno izdajo naenkrat!«

Vendar so nas samuraji (in tam je bilo tudi nekaj naših prijateljev) odvrnili od množičnega financiranja. Denar ni bil potreben in izguba dodatnih treh mesecev zaradi dvomljivega podjetja je bila nedonosna. Prav tako ne smemo pozabiti na odstotek, ki si ga vzame Boomstarter. Mesec dni boste pripravljali kampanjo, mesec bo trajalo zbiranje sredstev, prav toliko bo potrebno za nakazilo denarja na vaš račun in šele nato se boste lotili tiskanja, ki lahko traja tudi dolgo.

Platforme za zbiranje denarja so dobre, ker dajejo dobra reklama in vam omogočajo, da preučite povpraševanje po vaši igri. Velike založbe se pogosto zatečejo k njim, da bi hitro potisnile drage igre določeno občinstvo in določiti velikost končne naklade. Koliko denarja boste dobili, če boste šli po poti samizdata? Več o tem v tretjem članku, spodaj pa nekaj o cenah in naših izkušnjah.

Kako dolgo smo delali igro? Mesec razvoja prototipa. Leto, ko je bila umetnost narisana. Priprave na tisk so trajale še pol meseca. Tisk v tiskarni je trajal še mesec in pol. Posledično sta dve osebi naredili igro v 1 letu s peniji. Dve leti izpada sta bili povezani z osebno zaposlitvijo in nista imeli nobene zveze z igro. Počasno testiranje je trajalo skoraj tri leta.

“Fičekat” ali kako izganjamo demone

Ena najtežjih nalog oblikovalca NI je, da se pravočasno ustavi. Ko se zdi, da igra deluje odlično, ji vedno želite dodati dodatne mehanike. »Tako bo bolj realno! Tako bo bolj logično! Tako bo težje! Geeki bodo veseli!« Tu se morate ustaviti.

Tako kot pri CI lahko svoji igri dodate številne druge mehanike, dodate kocke, diplomacijo, sodelovalni način in tako dalje. Vse to je seveda zelo dobro, vendar je treba "igro ustvarjanja igre" pravočasno ustaviti, sicer boste na koncu dobili strašno večplastno pošast, ki je ne bodo mogli igrati niti najbolj zagrizeni igralci. Morebitne dodatne mehanike bodo podaljšale čas igre in od igralcev zahtevale več truda. Torej, če to storite preprosta igra- znati se pravočasno ustaviti. Na primer, takoj smo imeli dodaten scenarij, v katerem so ljudje igrali proti igri.

To so bili žetoni, ki jih je bilo treba postaviti na vsako deželo, da bi razumeli, koliko kart je določen igralec poslal v boj. Strašno dolgočasen mehanizem z majhnimi komponentami, ki je hitro pokazal svojo nepomembnost in bil odstranjen.

Šest obratov v igri, demonski zmaj je napadel in igralci so ga morali premagati. To je zahtevalo en odstavek v pravilih - besedilo tja ni ustrezalo in pisave nismo mogli več zmanjšati. Potrebna je bila ena nova demonska karta (ni problema) in šest žetonov demonske korupcije. Slednje preprosto ni sodilo na en natisnjen list. Dva proti enemu – demonski zmaj je bil izgnan in se bo najverjetneje vrnil v razširitvi.

Žetoni peklenske korupcije, ki niso sodili v tiskani list

Znebili smo se tudi premočnih akcij in kart. Izkušeni ljudje, ki so igrali našo igro, so dali številna priporočila - dodajte, pravijo, plastične kupole, miniature junakov in artefakte. Zdelo se jim je narobe, da pri nas igralec za zajem navadne zemlje ne prejme ničesar.

Jasno je, da smo plastične modele takoj zavrnili kot drage in težko izvedljive, artefakte pa smo narisali v nekaj tednih - vseh 20. Izvedli smo ducat testov in jih pustili - upravičujejo svoj obstoj. Zato priporočamo, da svojo igro pokažete drugim razvijalcem NI in poslušate njihove kritike, vendar jim ne sledite slepo.

Prvi prototip škatle. Bodite pozorni na čudovito zibelko, ki ni preživela. Ozka in suha škatla ni stala pokonci in je nenehno padala. Polje v njem naj bi bilo iz kartona in bi se lahko prepognilo na pol, a v Rusiji tega res ne znajo narediti. Groza. Takšna škatla preprosto ne bi stala na polici v dobesednem pomenu besede.

Bilo je in postalo

Sprva smo želeli narediti angleško različico igre. Bilo je razmišljanj o Kickstarterju. Posledično so logotip in nekatere besede v angleščini, nekatere pa v ruščini. Številni igralci so mislili, da je to nikomur neznana lokalizacija evropska igra. Slika je bila navpična, zato sem moral dodati "ušesa". Škatla se je naučila normalno stati in ne pasti. Polje se je začelo v celoti prilegati škatli.

Evolucija zaklada. Ni vam treba gledati barve - moj telefon laže.

O ponovitvah

Skupno je igra šla skozi štiri resne ponovitve:

1. Osnovna različica;

2. Dodano je bilo pravilo o razdelitvi nevtralnih kart na majhne kupčke po tri karte, kar je omogočilo zmanjšanje naključnosti v bitki in omogočilo tudi motenje drugih igralcev. Ravnovesje je bilo spremenjeno, da bi ga poenostavili za nevtralne igralce, in odstranjeni so žetoni, ki kažejo, koliko kart naj se bori na vsaki strani na določeni lokaciji.

5. Po izidu so izboljšali pravila in naredili alternativno različico boja za napredne igralce, ki imajo radi taktiko in ne naključno razkrivanje kart.

Kot rezultat smo prišli do igre, ki smo jo aktivno začeli pripravljati za objavo. Priprava je vključevala pisanje pravil, njihovo lektoriranje in urejanje.

Postavitev je bila ločena. Ne pozabite, da ne bi smelo biti nobenih napak. Tiskarna sama poskrbi za postavitev komponent na tiskane pole. Vse slike shranimo v formatu .tiff in jih pošljemo na bliskovni pogon, saj je lahko uporaba Google Drive za konzervativne tiskarne neprijetna. Obstaja odličen vodnik za tisk in pripravo na tisk.

V družabnih igrah ne maram abstrakcij in konvencij. O tem sem že večkrat govoril, ko sem govoril o različnih manipulacijah z igralnimi kartami in raznimi fiktivnimi entitetami. In pred kratkim so v komentarjih na kratko in jasno oblikovali mojo misel: ne maram igrati mehanikov.

In ni mogoče reči, da je bilo prej vse drugače. Na začetku moje strasti do družabnih iger sem užival v različnih Eurogameih, a že takrat so se kazali prvi znaki. Na primer, ni mi bilo všeč Portoriko. Potem nisem čutil nobenega užitka Iliada. Ni postal reden gost na mizi Anima: Senca Omege. Nisem se pridružil navijačem Citadele. In vse zato, ker se mi te igre zdijo izjemno mehanične. Za mehaniko ni nobene teme.

Mehanske igre vas spomnijo na tradicionalne igre s kartami, kjer lahko igrate kup različnih stvari z istim kompletom. Odvisno od izbrane mehanike je to lahko "pijanec", ki ga igra igralec. Lahko bi bili "Črvi", igra mešanice blefa in preračunljivosti. Lahko je »Poker«, »Norec«, »Prednost«, »Koza« in številne druge možnosti. In vsakič igra ostane mehanska. Pred vami so obleke, številke in brez ozadja ali zapleta.

Na enak način mnoge družabne igre s kartami zame ostajajo igra mehanike. enako Dirka za galaksijo. Priznam, igra je dobra, a vseeno v njej ni jasnega cilja. Pridobivanje zmagovalnih točk je popolna abstrakcija. In to me izloči iz igre. enako Inovativnost, ki ga še nisem zares preizkusil. Igra ima potencial, veliko možnosti za akcije in interakcije. Zgrajeni pa so v obliki gole mehanike. Metati karte na mizo, jih podtikati pod kupčke in te iste kupčke premikati ob strani je izjemna abstrakcija, za katero se razvoj civilizacije sploh ne vidi.

Vendar pa je tu odtenek. Nekatere igre so mi všeč samo zaradi njihove mehanike. In še vedno ne vem, kje je meja. Kako ločiti nezanimive družabne igre z “mehaniko iger” od zanimivih. Ena od hipotez je, da sem dober v abstraktnih igrah. Ali abstraktno, vendar z rahlim pridihom teme. kako Qorridor oz Panj.

Ampak eno stvar lahko rečem zagotovo. Prej, pred dvema ali tremi leti, o tem sploh nisem razmišljal, zdaj pa razumem, da so se moji okusi razvili. Zdaj so mi všeč tematske igre. Želim igrati družabne igre "o dirkanju", "o gasilcih", "o osvajanju vesolja" in ne o na primer "namestitvi delavcev" ali "polaganju kart na mizo v določenem vrstnem redu". In hkrati želim igrati tematske igre, kjer je mehanika izpiljena in se dobro prilega temi. Čeprav, ponavljam, obstajajo izjeme od tega pravila. enako Dominion. V njem ni tem, vendar mi je igranje v veselje.

Sorodne objave

Pred kratkim sem na BGG naletel na kratko objavo, ki navaja "najboljše" nasvete za razvijalce družabnih iger, ki je bila prvotno zbrana na forumu razvijalcev družabnih iger. Vem, da je pri nas veliko entuziastov, ki se zanimajo za razvoj družabnih iger, morda bodo koga od njih zanimale izkušnje tujih kolegov. Morda se bodo nekateri nasveti zdeli banalni, drugi morda nepotrebni, a upam, da se lahko tukaj vsakdo nauči kaj zanimivega. Tudi tisti, ki ne razmišljajo o razvoju iger - navsezadnje si je v vsakem primeru zanimivo predstavljati, kako nastajajo namizne igre.

Ne izmislite si posebnega pravila za obvladovanje nenavadne situacije. Skoraj vedno je mogoče mehaniko igre elegantno spremeniti, da preprečite, da bi prišlo do te situacije. Vsako novo pravilo, tudi če se uporablja zelo redko, naredi igro bolj okorno, kar oteži učenje in morda tudi igro samo.

Sistem točkovanja je glavni sistem vaše igre.. Čeprav razvijalci radi govorijo o uvedbi pametnih in inovativnih mehanik v igre, bo glavni dejavnik, ki bo vplival na odločitve igralcev, vedno sistem zmagovalnih točk. Zanimive odločitve, ki temeljijo na mehaniki igre, bodo zanimive samo, če se zanašajo na sistem točkovanja, ki jih dela zanimive.

Izogibajte se lažnemu strategijizmu. Izogibajte se situacijam, v katerih morajo igralci sprejemati odločitve, ki nimajo pomembnega vpliva na izid igre. Igralci običajno domnevajo, da ko igra od njih zahteva, da sprejemajo odločitve, imajo te odločitve pomembne posledice, ki jih je treba resno upoštevati, zato prosite igralce, naj se odločijo samo v situacijah, ki so resnično pomembne. To bo pomagalo skrajšati čas igre in ohranjalo zanimanje igralcev za proces.

Vzpostavite ravnovesje na spodbudah in cenah, ne na omejitvah. Med postopkom testiranja igre lahko pogosto najdete nekaj neuravnoteženih trenutkov. Na primer, v neki situaciji lahko igralec prejme premočno prednost ali, nasprotno, prestrogo kazen ali najde neko strategijo, ki bo bistveno uspešnejša od drugih. Dodate lahko pravila, da preprečite nastanek takšnih neželenih situacij. Vendar pa je veliko bolj prijetno vplivati ​​na vedenje igralcev s spreminjanjem bonusov, ki jih prejmejo v določeni situaciji, pa tudi stroškov različnih dejanj (tako glede virov kot glede morebitnih zamujenih priložnosti). Klasičen primer– to je tako imenovana »hand limit«. Mnoge igre omejujejo število kart, ki jih ima lahko igralec v roki, ker veliko število karte lahko dajejo igralcu preveliko prednost. Vendar je mogoče kopičenje rok omejiti na druge načine, na primer s povečanjem stroškov pridobivanja novih kart ali z zagotavljanjem neke vrste prednosti igralcem z majhnim številom kart v roki. Na ravni pravil je zaradi preprostosti besedila "v roki ne smete imeti več kot X kart" bolj dostopno in učinkovito, vendar igranje postane veliko bolj zanimivo, če »pravilno« vedenje igralcev organsko izhaja iz mehanike igre (skozi nekakšne »naravne omejitve« ali cenovno strukturo), namesto da bi ga neposredno vsililo ločeno pravilo.

Bodite pozorni na pravila, ki jih pogosto spregledate. Pokažite svojo igro novim igralcem, vendar jim ne dovolite polna pravila. Namesto tega jim razložite igro in začnite igrati. Ali obstajajo pravila igre, ki jih pogosto spregledajo? Kako pogosto morate reči stvari, kot so "ne, tega ne morete storiti zaradi tega in tega" in "ne pozabite na to in to." Če je tako, potem pomislite, ali je mogoče takšno pravilo odpraviti ali predelati tako, da se bo trdno vtisnilo v spomin. To je še posebej pomembno načelo, če nameravate svojo igro predstaviti na igralnem forumu. Nič ne bo odvrnilo potencialnega kupca bolj kot stavek, kot je "ne, tega ne moreš storiti zaradi tistega pravila, na katerega si pozabil."

Poenostavite. Poskusite v igro ne uvesti novih pravil. Tudi če imate izvirno idejo, ki jo želite uresničiti v trenutni igri. Vedno boste imeli možnost, da to idejo uresničite v enem od vaših prihodnjih razvojev - in najverjetneje bo rezultat veliko boljši.

Rezanje je ok. Eden največjih izzivov, s katerimi se soočajo razvijalci iger, je vedeti, kdaj odstraniti določene mehanike iz igre. In zame je to tudi skoraj najtežje. In niti ne gre za to, da ne razumem, da je treba ta element odstraniti - samo res želim ohraniti mehaniko/pravila nedotaknjena. A PRAVZAPRAV je povsem normalno, da iz igre odstranimo elemente. V skrajnem primeru jih lahko vedno vrnete.

Tema in dizajn sta zelo pomembna. Če so vse enake, igra s privlačno tematiko in lepa umetnost se bo bolje prodajal in pogosteje predvajal. Če tema in dizajn ne vzbudita zanimanja, bo zelo težko najti in ohraniti občinstvo za vašo igro.

n Morate že razumeti, kako matematika in teorija verjetnosti vplivata na igranje. Preučite, kako se vaša igra odziva na naključne dejavnike: ali ima vaša igra linearno, normalno ali drugo porazdelitev verjetnosti. Zavedati se morate razlik med mehanizmi, ki vam lahko dajo "1" dvajsetkrat zapored (kocka) ali ki očitno izključujejo tak rezultat (špil kart). Metanje d20 ni isto kot 2d10 ali 2d8+2 ali izvlečenje naključne karte iz kompleta s številkami od 1 do 20 ali samo naključna izbira številke. Vsaka metoda ima svoj edinstven rezultat, ki ima poseben vpliv na mehaniko igre.

Poskusite, da vaša mehanika odraža temo. Kaj počnejo igralci v igri? Pašne črede? Nadzorujejo življenje v mestu? Vodenje vojsk v boj? Mehanika igre mora biti povezana s temo igre, biti njen odraz. To ni nekaj, kar pogosto vidite v igrah, a ko deluje, ima razvijalec res nekaj, na kar je lahko ponosen in igralci resnično uživajo v igri. Če lahko uporabite mehaniko, ki prepričljivo odraža procese, v katere bi bili vključeni, če bi bili dejansko oseba, ki jo igrate v igri, to vsekakor storite. V skladu s tem uporabite temo kot orodje za razvoj novih mehanik; naj ta mehanika temelji na odločitvah, ki jih morajo resnični ljudje dejansko sprejeti v opisanih situacijah – in morda boste imeli resnično izvirno in zanimive možnosti izvajanje takšnih odločitev v igri.

Nikoli ne sklepajte, da bodo igralci sprejeli prave odločitve . Čeprav vam ne bi smelo biti vseeno za to, da bi imeli igralci, ki sprejemajo slabe odločitve, možnost za zmago, morate zagotoviti, da se mehanika igre ne pokvari, če eden ali več igralcev igra slabo. Logično je domnevati, da si igralci vedno prizadevajo zmagati (saj sicer lahko za vse igre rečemo, da so "pokvarjene"), vendar se moramo zavedati, da v tem niso vedno dobri.

Tudi negativen rezultat je rezultat. Tudi če je igra res grozna, boste z igranjem verjetno odnesli nekaj novega znanja. Učite se od slabih in groznih mehanikov. Ne bodite samozaničujoči, samo uporabite svoje izkušnje, da naredite svojega naslednje igre boljši!

Ko ustvarjate igre, vložite polovico truda v njihovo zlom.. Igre so edinstvene strukture, ki se upravljajo z največjo obremenitvijo. Preden igro izpustite v svet, jo poskusite "razbiti" - poiščite nekakšen trik, katerega uporaba bo zagotovila zmago ali preprečila drugim igralcem, da bi izpolnili zmagovalne pogoje. Nujno je, da nobeden od igralcev nima možnosti "zlomi" igre. V ta namen je še posebej uporabno preizkusiti igro z igralci, ki berejo knjige in radi iščejo različne vrzeli v pravilih, da dosežejo zmago.

V igro je smiselno vključiti »pošteno« ureditev. V mnogih igrah si igralci sami izberejo svoje začetne položaje na začetku igre (na primer v Colonizers), kar je dobro, saj naredi vsako igro edinstveno in vam omogoča uporabo različne strategije v različnih serijah. Vendar, če so igralci prisiljeni sprejemati odločitve med pripravljalno fazo, to poveča težave pri obvladovanju igre. V prvi igri bi želeli igralci občutiti, kako delujejo različni elementi mehanike igre; verjetno še ne razumejo popolnoma, katere začetne formacije so dobre in katere slabe. Zato je smiselno v igro vključiti standardno "fair" formacijo, ki je preizkušena in ki vsakemu igralcu daje enake možnosti zmagati.

Zasnova mora biti priročna. Ko delate na oblikovanju igre (tudi če govorimo o o najzgodnejših prototipih), ne pozabite, da ima lahko dober dizajn kritična vrednost za njegov uspeh - in ne gre le za elegantne in atmosferične risbe. Pametna uporaba simbolov, barv in drugih grafičnih elementov pomaga igralcem razumeti, kako igra deluje, zaradi česar je bolj intuitivna in prijetna, kar jim omogoča, da se osredotočijo neposredno na igranje. Če je umetniško delo samo za okras, bo vašo igro verjetno bistveno težje igrati.

Ne pozabite, za koga ustvarjate svojo igro. Če ustvarjate družinska igra, potem se mora tema ujemati z "najmanjšim skupnim imenovalcem" predvidene ciljne skupine. Izkušeni igralci imajo običajno bolj specializirane okuse in zanimanja in jih bodo pogosto bolj zanimale igre z nenavadno in edinstveno temo.

Prišel sem do res zanimivih statistik. Katere zvrsti iger po vašem mnenju najpogosteje pošiljajo ruskim založnikom družabnih iger? Izkopal sem vsa sporočila razvijalcev, ki so bila v mojem nabiralniku, in igre iz konkurence " Prave igre"(več kot 30), plus igre iz tekmovanja Hobby World (prav tako več kot 30).

Skupno je bilo v dveh letih predlaganih nekaj več kot 200 iger. Za udobje statistike sem izbral natanko 200 - tistih, ki so prišle zadnje. Teh 200 iger sem razdelil glede na zvrsti iger, in izraženo v odstotkih, kateri žanr je bolj priljubljen med domačimi razvijalci (z domačimi mislimo na ruske, ukrajinske in beloruske državljane).

Dobljene statistike nisem mogel pustiti brez komentarja. Vsem založnikom, razvijalcem in samo ljubiteljem družabnih iger priporočam branje naslednjega.

Skupno število pregledanih iger: 200 (100 %)

Najprej o tistih igrah, ki jih spodobni založniki na splošno niso imeli možnosti objaviti, saj uporabljajo otrcana, zastarela mehanika. Takšne igre 15 (7,5 %), vključno z:


  • Monopolni kloni - 8 (4%)

  • druge igre, ki temeljijo na mehaniki "Guska" ("vrzi in premakni") - 7 (3,5%)

Nenavadno je, da je to spodbuden rezultat: v zgodnjih 2000-ih je veliko več takšnih iger prišlo v založbe.

Polnila kartic31 (15,5%)


  • vključno z različicami tradicionalnih iger s kartami - 5 (2,5%)

Polnila so vključevala igre, ki sem jih mislil s polnili v . Vse niso bile izrazito slabe: eno sem celo izbrala za objavo. Vendar je jasno, da je igra za polnjenje kart najpogosteje predložena zvrst iger. V tem primeru ponudba bistveno presega povpraševanje: na primer, Hobby World preprosto ne zanima izdajanje več kot 2-3 novih domačih polnil na leto.

Plazenje po ječi17 (8,5%)


  • tudi o zombijih - 3 (1,5%)

  • vključno s kloni Arkham Horror - 3 (1,5%)

Z dungeon crawl mislim vsako igro, ki vsebuje: kartice znakov z značilnostmi, ki jih nadzirajo igralci; statično ali sestavljeno polje, po celicah ali heksih, katerih znaki se premikajo; predmeti-čarovnije-dogodki, ki jih je mogoče pridobiti iz celic polja in na druge načine; spopadi lik-pošast ali lik-lik, ki se razrešijo z metom kocke ali drugim preprostim pravilom. V nobeni od predloženih iger ni bilo nič izvirnega. 5 iger je vsebovalo sodelovalni način.

Povzetek logične igre 17 (8,5%)

Prav zanimivih praktično ni. V pogojih sodobni trg Pri tej zvrsti iger je glavna stvar kakovost izdelave, torej lepe lesene ali plastične komponente. Za rusko proizvodnjo je nedosegljiva, segment pa je ozek.

Borbene igre16 (8%)

Ne preveč sofisticirane igre z neposrednim konfliktom, brez polja ali s povsem primitivnim poljem. Cilj je nasprotnikom odvzeti vsa življenja ali ubiti njegovih nekaj likov. Karte ali ploščice se aktivno uporabljajo: zadetki, uroki, premiki in drugi dogodki. Na svetu je zelo malo spodobnih iger v tem žanru (občinstvo je malo), kar ne ustavi domačih razvijalcev. To niso vojne igre: vojne igre imajo zapleten sistem polja in gibanja. To ni CCG - dvoboj igre s kartami Identificiral sem ga kot ločen žanr.

Družabne igre(družbene igre) — 15 (7,5%)

Pomemben del predstavljajo Activity kloni in izpeljanke. Pravila praviloma (tavtologija!) niso nikjer bolj primitivna. Zanimivo – no, mogoče le eno.

Velike strategije15 (7,5 %), vključno z:


  • ekonomske strategije (upravljanje virov) — 5 (2,5%)

  • »Heroes of Disclaimers and Bounties« (domišljijska strategija z elementi igranja vlog) — 4 (2%)

  • "Twilight of Eclipse" (globalna vesoljska strategija) - 3 (1,5%)

  • "Civilizacija Mei Sider" (globalna psevdozgodovinska strategija) - 3 (1,5)

Mislim, da je vse jasno iz imen podzvrsti. Nenehni poskusi domačih razvijalcev, da bi klonirali HoMM/King's Bounty, prinašajo 15 let previdnih, a jalovih poskusov.

Vojne igre(vojaške taktične igre) - 14 (7%)

To vključuje tako zapleteno kot preprosto, tako s poljem kot z "golo mizo", tako z miniaturami kot brez njih. Založnikov običajno ne zanima, saj je zahtevnost produkcije previsoka, občinstva pa skorajda ni.

Dvoboji s kartami s prilagajanjem(odkrito povejmo, da so to CCG-ji, ki so predstavljeni bodisi pošteno kot CCG-ji bodisi pod krinko domnevno obetajočega žanra LCG) - 12 (6%)

Sploh nima smisla objavljati TCG. Šibka pozicija so tudi dvobojne igre. Glavna težava tega, kar je predstavljeno, je, da same igre niso izvirne, kloni ali "Magic", ali karkoli je razvijalec imel erudicijo, da naredi (na primer Battletech in Game of Thrones). Veseli me, da jih pošiljajo redkeje kot pred 10 leti.

Izobraževalne igre11 (5,5%)

Hobby World tega ne objavlja, a koga briga? Gre za igre, ki otrokom niso zanimive za igranje, so pa uporabne (kar dokazujejo priloženi certifikati avtorjev): otroci se bodo kar naenkrat naučili štetja ali črk uvoženega jezika. Predpotopna mehanika, kot je "spomin", se nenehno uporablja. To je trg, ki se razlikuje od trga družabnih iger, kjer delam – to je trg za izobraževalne izdelke za otroke. Še enkrat, vesel sem, da so razvijalci začeli razumeti razliko, sicer so bile v zgodnjih 2000-ih takšne igre - večina poslanih. To ne vključuje pravega otroške igre, ki naj bi bile otrokom zanimive za igranje: ločila sem jih v svoje kategorije.

Igre s psevdo igranjem vlog in pripovedovanje zgodb10 (5%)


  • vključno z detektivskim likom - 3 (1,5%)

Česa takega v Rusiji nihče ne objavlja. Trga ni. Ni kulture vlog. Mimogrede, obožujem namizne igre vlog.

Igre s črkami in besedami6 (3%)

Presenetljivo malo, kljub dejstvu, da je žanr iskan! Eden od 6 je bil objavljen, odlična igra.

Igre s kockami3 (1,5%)

V Rusiji ta žanr skoraj ni zastopan in razvijalci na žalost v njem skoraj nič ne naredijo.

Otroške igre2 (1%)

Igre, ki so zabavne za otroke, vendar ne preveč gnusne za odrasle z otroki. :) Zelo iskan žanr in skoraj popolno pomanjkanje projektov.

Dirka1 (0,5%)

Ruski razvijalci se ne zanimajo za žanr, ki je precej pogost na Zahodu, vendar me to ne skrbi.

In končno, najpomembnejše je, kaj založniki pričakujejo od razvijalcev. Igre z izvirne ideje o kateri sem pisal. Kaj najbolj povpraševanje. Nekaj, česar nisem pripravljena vezati na določen, tipičen žanr. Videl sem takšne igre 15 (7,5 %) in dobro si zapomnim bistvo vsakega izmed njih. Poleg tega jih 7 (skoraj polovica) pripada peresu tri razvijalci. Pod Svet hobijev se podpisuje več projektov.

Nadaljevanje
Hobby World in drugi založniki družabnih iger vedno iščejo razvijalce sodobnih, zanimivih družabnih iger. Katere igre so potrebne? Upam, da bo ta objava nekoliko osvetlila to vprašanje.