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Jeux de plein air. Jeu de plein air "Une telle feuille - vole vers moi." Tags avec un ballon de football

Former les enfants en cercle avec l'aide d'un enseignant

a) Exercices généraux de développement avec un ballon :

1. "Montre-moi le ballon." Position initiale- jambes écartées, balle vers le bas. Ballon en avant – pieds joints, abaissez le ballon (4 fois).

2. "Ne perds pas le ballon." Position de départ - assis sur vos genoux, faites tourner le ballon autour de vous vers la gauche, puis vers la droite (2-3 fois).

3. "Taper la balle." Position de départ - allongé sur le ventre. À tour de rôle, frappez la balle avec votre gauche et main droite, bras tendus, 5 touches de balle (4 fois).

4. "Touchez-le avec votre pied." Position de départ - jambes légèrement écartées, ballon au sol. Levez votre jambe, touchez soigneusement le ballon avec, revenez à l'I.P. Répétez 4 fois.

5. "Drôle de bal" Position de départ - jambes légèrement écartées, ballon abaissé ; 6 à 8 rebonds, en élevant le ballon jusqu'au niveau de la poitrine. Répétez 2 fois.

6. Exercices d'équilibre. (avec un sachet de sel).

Les élèves racontent les règles des jeux qu'ils ont déjà étudiés (vérifier devoirs) et organiser le jeu.

"Hibou"

Préparation. Un « hibou » est choisi parmi les joueurs. Son nid est sur le côté du site. Il peut être délimité et clôturé avec un banc de gymnastique. Les joueurs sur le terrain sont répartis aléatoirement. "Chouette" dans le nid.

Contenu du jeu. Au signal du présentateur : « Le jour arrive, tout prend vie ! - les enfants commencent à courir, sauter, imitant le vol de papillons, d'oiseaux, de coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal : "La nuit arrive, tout se fige - la chouette s'envole !" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle le signal les a captés. "Chouette" part à la chasse. Remarquant le mouvement du joueur, elle le prend par la main et le conduit jusqu'à son nid. En une seule sortie, elle peut tuer deux voire trois joueurs.

Ensuite, la « chouette » retourne à son nid et les enfants recommencent à s'ébattre librement sur l'aire de jeux.

Les gagnants sont les joueurs qui n'ont jamais été rattrapés. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - celui qui a attrapé le plus de joueurs.

Règles du jeu:
1. Il est interdit au « Hibou » d'observer le même joueur pendant une longue période, et il est interdit à celui qui est attrapé de se libérer. 2. Après deux ou trois sorties de chasse de la « chouette », elle est remplacée par de nouveaux conducteurs parmi ceux qu'elle n'a jamais croisés.

Étape 1 – « Traverser le marais »

Sur la ligne droite allant de la ligne de départ au virage, trois ou quatre cerceaux (« îles ») sont disposés en damier. Les participants, un à la fois, doivent traverser les marécages le long des « îles », revenir en arrière et passer le relais au participant suivant. Tous les membres de l'équipe doivent traverser le « marais ».

Étape 2 – « Roule, petite bague, jusqu’à mon porche »

Chaque équipe dispose d'un cerceau. Les gars doivent faire rouler le cerceau à tour de rôle, en le poussant vers l'avant avec une main jusqu'à ce qu'il se retourne et recule. Essayez de ne pas laisser le cerceau tomber sur le sol.

Étape 3 – « Sauterelles »

Chaque équipe dispose d'un cerceau. Chaque membre de l'équipe, à son tour, doit sauter à travers le cerceau, atteindre le retournement, revenir en courant et passer le relais au suivant.

Étape 4 – « Transporter l’équipe de l’autre côté »

Il y a un cerceau par équipe. Le premier participant avec un cerceau (le tient au niveau de la taille) se tient face à son équipe à une distance de 8 à 10 m de celle-ci. Sur ordre de l’enseignant, le participant avec le cerceau court vers son équipe, emmène un membre de l’équipe dans le cerceau et revient avec lui sur « son rivage ». Le premier reste sur le « rivage », et le deuxième participant avec le cerceau court après le participant suivant, l'emmène dans le cerceau et revient avec lui au « rivage ». Lui-même reste sur le « rivage », et le troisième court après le quatrième et ainsi de suite jusqu'à ce que toute l'équipe passe sur le « rivage » opposé.

Étape 5 – « Tumbleweeds »

Une équipe possède un cerceau et un ballon. Les participants reculent à tour de rôle et utilisent un cerceau pour dribbler le ballon jusqu'au cône, reviennent en arrière et passent le relais au suivant.

Les règles de circulation:

Aujourd'hui, nous allons jouer au jeu « Two Frosts ». Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, des enfants y vivent. Il y a deux gelées entre les maisons au milieu. L’un Frost est un Red Nose, l’autre Frost est un Blue Nose. Au signal du professeur : « Commencez », les deux gelées disent :

Nous sommes deux jeunes frères

Deux gelées sont audacieuses

Je suis Frost - Nez Rouge

Je suis Frost - Blue Nose

Eh bien, lequel d'entre vous décidera ?

En chemin, descendez le chemin.

Tous les joueurs répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel !

Après les mots « Frost », tout le monde court vers la maison du côté opposé et les Frost tentent de les attraper.

Répartition des rôles :

Givre devant la fenêtre

Assurez-vous que votre nez ne soit pas gelé

La neige brille sur la route

Un, deux, trois à conduire. (livre de comptage).

Déroulement du jeu :

Commençons le jeu.

« Ce n’est pas le vent qui fait rage sur la mer,

Les ruisseaux ne coulaient pas des montagnes.

Moroz - commandant de la patrouille

Il fait le tour de ses biens. »

Les enfants, soyez intelligents et essayez de ne pas tomber entre les mains de Frost.

Dosage: 3-4 fois.

Fin du jeu :

Calculons maintenant quelle paire de Moroz a gelé le plus grand nombre de joueurs. Tout le monde a bien joué, Morozy s'est avéré intelligent.

Jeu extérieur "Hibou"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Exercez les enfants à courir légèrement avec esquive, en agissant sur un signal.

2. Développer la vitesse, l’agilité et l’évasion.

3. Cultivez l’envie de jouer ensemble, avec intérêt.

Guide du jeu:

Demi-masques « Chouette », « insectes », « papillons ».

Rassembler les enfants pour un jeu:

Un hibou s'est envolé vers nous

Esprit intelligent.

Regarde les enfants -

Il m'ordonne de jouer.

Créer un prospect :

Oh toi, Sovushka - chouette,

Espèce de grosse tête !

Tu étais assis sur un arbre

Tu as tourné la tête -

Tombé dans l'herbe

Roulé dans un trou !

Explication des règles du jeu :

Commençons le jeu "Chouette". Les oiseaux, les insectes, les papillons volent en lisant le poème : « Dans la forêt… ». Après les mots « Comment ça va voler », ils s'enfuient de la chouette - elle est à la chasse.

Répartition des rôles :

Comptoir:

Chantez, chantez,

Cinq oiseaux - un troupeau :

Cet oiseau est un rossignol,

Cet oiseau est un moineau

Cet oiseau est un jaseur,

Cet oiseau est un merde,

Eh bien, c'est Sovushka,

Petite tête endormie.

Progression du jeu:

Il fait sombre dans la forêt

Tout le monde dort depuis longtemps.

Tous les oiseaux dorment

Un hibou ne dort pas

Il vole et crie.

Chouette - chouette,

Grosse tête,

Assis sur une chienne

Tourne la tête

Regarde dans toutes les directions

Oui, tout d'un coup - comme ça vole !

Dosage: 3-4 fois.

Fin du jeu:

Alors nous avons joué jeu intéressant"Hibou." Nous avons beaucoup couru et sauté. Bravo, ils ont écouté attentivement et ont suivi les signaux de la chouette. Avez-vous aimé le jeu ?

russe jeu folklorique "Coins"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Développer l'attention et la capacité des enfants à se déplacer dans l'espace.


2. La capacité d'agir conformément aux règles du jeu, de mémoriser les mots nécessaires au jeu.

Rassembler les enfants pour le jeu :

"La cloche appelle tout le monde

La cloche nous chante

Allons jouer dans le coin !

Créer un prospect :

Persil est venu nous rendre visite les gars. Il dit : « Bonjour les gars. Savez-vous d'où je viens maintenant ? J'ai rendu visite à ma grand-mère et elle m'a montré un jeu très intéressant. J’ai aimé ce jeu et j’ai décidé d’y jouer avec toi. C’est un vieux jeu quand ma grand-mère était petite, elle jouait à ce jeu folklorique appelé « Coins ». Jouons! C'est le jeu folklorique

Préparez-vous, les enfants !

Et du persil avec des miracles

Jouons ensemble.

Et il vous expliquera le jeu,

Et il fera rire tout le monde dans le jeu.

Explication du contenu du jeu :

Cinq personnes joueront au jeu « Corners ». L'un d'eux conduira et quatre se tiendront dans les coins de la place dessinée sur l'asphalte. Le chauffeur s'approche d'un des participants et lui dit : « Donne-moi les clés, Gossip ! Celui qui est dans le coin répond : « Allez, frappe là-bas ! Pendant que le conducteur s'est détourné et ne voit pas, le reste des joueurs courent d'un coin à l'autre. Si le conducteur parvient à prendre le corner de quelqu'un, alors le joueur qui s'est retrouvé sans corner prend sa place.

"Soyez plus rusé que toujours,

Ne nous laissons pas prendre le coin ! »

Répartition des rôles :

Nous jouerons en groupes de cinq personnes : d'abord un groupe, puis le deuxième groupe.

Déroulement du jeu :

Utilisons une comptine pour choisir un leader :

"Les abeilles ont volé dans le champ

Ils bourdonnaient et bourdonnaient.

Les abeilles se sont assises sur les fleurs.

Nous jouons – vous conduisez ! »

Alors Misha conduit avec nous. Tout le monde se tenait dans son coin. Misha s'approche de l'un des joueurs et dit des mots. Il lui répond. Pendant ce temps, Misha se détourne, les enfants courent d'un coin à l'autre. Puis, au cours du jeu, les leaders changent.

Dosage: 4 fois.

Fin du jeu :

"Le jeu est terminé,

Il est temps pour tout le monde de rentrer à la maison

Demain nous reviendrons

Nous jouerons dans les coins.

Jeu extérieur "Brûleurs"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Exercez les enfants à courir lorsqu’on leur donne un signal.

2. Développer l'attention et l'évasion.

3. Cultiver l'intérêt pour le jeu, l'entraide.

Rassembler les enfants pour le jeu :

Les bébés écureuils sont venus dans le pré,

Oursons, blaireaux.

Sur le green dans le pré

Viens aussi, mon ami.

Créer un prospect :

Les enfants, écoutez-moi et dites-moi à quel jeu nous allons jouer maintenant :

Les enfants se tiennent par paires

Les paroles de la chanson parlent

Le garçon est debout devant

Il est toujours « en feu » dans le jeu.

À qui va-t-il tendre la main ?

Ensuite, il se lèvera avec le brûleur.

Sera jumelé avec lui,

Et l’autre doit rattraper son retard.

À quel jeu allons-nous jouer ? L'avez-vous deviné ?

Explication du contenu du jeu :

Les règles de circulation:

Ensuite, nous allons maintenant sélectionner le «brûleur» et nous nous tiendrons nous-mêmes par paires. Le « brûleur » se tiendra devant, nous dirons les mots et le brûleur lèvera les yeux. Au signal, les enfants du dernier couple se disperseront dans des directions différentes et le « brûleur » les rattrapera. Mais si les enfants parviennent à se tenir la main, le « brûleur » ne leur fait pas peur. Si le "brûleur" attrape l'un des gars, alors ils se placent au début de la colonne et celui qui reste "brûle". Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les paires soient passées.

Répartition des rôles :

Un deux trois quatre cinq:

Nous jouerons aux brûleurs.

Ciel, étoiles, prairie, fleurs,

Et vous serez le brûleur.

Déroulement du jeu :

Le reste des enfants s'alignent par paires. Le « brûleur » a deux longueurs d’avance sur la vapeur. Les enfants disent d'une voix chantante :

"Brûle, brûle clairement,

Pour qu'il ne s'éteigne pas,

Reste à ton ourlet

Regardez le terrain :

Les tours marchent

Qu'ils mangent des petits pains,

Les oiseaux volent.

Les cloches sonnent.

- "Burner" regarde le ciel, et les enfants du dernier couple lâchent leurs mains et courent le long des différents côtés de la colonne. Arrivés devant le « brûleur », les enfants crient à haute voix :

"Un, deux, ne sois pas un corbeau,

Courez comme le feu."

- "Burner" rattrape l'un des gars. S'il ne l'attrape pas, il « brûle » une seconde fois. Et les joueurs lui chantent une chanson :

Ogarushek, Ogarushek !

Tenez-vous sur un caillou noir

Tu te tiens mal

Vous allez complètement vous épuiser !

Si le « brûleur » attrape l'un des gars, alors il se tient avec lui devant la colonne, et celui qui se retrouve sans partenaire « brûle ».

Dosage: 4-5 fois

Durée : 8-10 minutes.

Fin, jeux, résumé :

Ici, on a joué avec toi,

C'est comme si tu n'étais pas fatigué ?

Que devrons-nous faire alors ?

Jouez encore ou deux fois.

A la fin du jeu :

Vous avez tous bien joué

Ils ne sont pas restés debout, ils ne sont pas restés silencieux,

Ils ont couru vite, ont ri,

Nous avons probablement assez joué.

Jeu extérieur "Le cerf-volant et la mère poule"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Exercez les enfants à courir en colonne.

2. Développer l'intelligence, la dextérité,

3. Cultivez des relations amicales dans le jeu.

Rassembler les enfants pour le jeu :

Aboyeur:

Oh, doo-doo, je vais rassembler tous les enfants

Venez ici tous les enfants

Voulez-vous jouer avec moi?

Les gars, écoutez l'énigme et dites-moi de qui il s'agit.

Ça rigole, ça rigole,

Convoque les enfants

Il rassemble tout le monde sous son aile.

C'est vrai, c'est un poulet.

Où et où ? Où et où ?

Allez, allez, tout le monde ici !

Allez, viens sous l'aile de maman !

Où es tu allé!

Explication des règles du jeu :

Pendant le jeu, la poule ne doit pas saisir le cerf-volant avec ses mains ; elle ne peut que lui barrer la route. Le cerf-volant s'envole du nid seulement après que le professeur ait dit « cerf-volant »

Répartition des rôles :

On choisit le cerf-volant et la poule en fonction de la rime, et le reste sera des poules.

Nous allons jouer

Une pie s'est envolée vers nous

Et elle t'a dit de conduire.

Déroulement du jeu :

Les poules se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde se tient les uns aux autres, et celui qui se tient devant est derrière la poule. Sur le côté opposé du site, nous dessinons un cercle - ce sera le nid du cerf-volant. Au signal du « cerf-volant », il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poulet de la colonne. La poule déploie ses ailes, protège ses poussins et empêche que ceux-ci ne soient attrapés. Le cerf-volant emmène le poussin capturé jusqu'à son nid. Le jeu reprend avec un nouveau cerf-volant et une nouvelle poule.

Fin du jeu :

Tous les gars ont bien joué ensemble.

Jeu extérieur "Passer le ballon"

Groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Exercez les enfants à passer le ballon, à tourner le corps vers la droite et la gauche, à lancer sur une cible en mouvement, à courir avec esquive, pour consolider l'habileté à former un cercle.

2. Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements de manière rythmée, de développer la dextérité et l'endurance.

3. Favoriser un sentiment de collectivisme.

Rassembler les enfants pour le jeu :

Aboyeur:

Oh, joue de notre tambourin.

Appelle tous les enfants

Ne soyez pas timides, les gars

Et rassemblez-vous en cercle !

Créer un prospect :

Les enfants, écoutez le poème sur le bal :

En voici une belle boule qui sonne,

Où as-tu fui ?

Tu tournes en rond

Et arrêtez-vous à Ole.

Nous allons maintenant jouer au jeu « Passer le ballon ».

Explication et contenu du jeu :

Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. L'enseignant donne un ballon au premier joueur. Lorsque l'enseignant dit « commencez », les enfants commencent à se passer le ballon dans une direction. En même temps, tous ceux qui jouent en chœur prononcent des mots (quatrains). À la fin du quatrain se trouve le mot « je ». Celui qui a la balle pour le mot « je » sort au milieu avec et dit : « Un. Deux, trois, cours." Tous les enfants s'enfuient et tous ceux qui se trouvent dans le cercle lancent le ballon sur ceux qui s'enfuient. Selon les mots de l’enseignant : « Courez rapidement en cercle », les enfants forment un cercle.

Répartition des rôles :

« Ma boule joyeuse et qui sonne,

Où as-tu fui ?

Rouge, bleu, cyan,

Choisissez-en un pour vous-même.

Déroulement du jeu :

Les enfants, formez un cercle. Je dis « commencer », je me passe le ballon dans une direction et je prononce les mots :

« Un, deux, trois : prenez vite le ballon !

Quatre cinq six! Le voici, le voici !

Sept huit neuf! Jetez qui sait comment ! JE!

Sasha a eu "je" ! Sortez au milieu, dit-il : "Un, deux, trois - courez." Tout le monde accourut et toi, Sasha, lance le ballon. Écoutez, Olya a été touchée par le ballon. Je dis : « Dépêchez-vous et courez dans le cercle », les enfants continuent de jouer. Et Olya quitte le jeu pendant un moment. Le jeu continue.

Jeu terminé. En résumé :

Bien joué. Les gars, ils ont bien joué, ils se sont bien amusés !

Jeu extérieur "La grenouille et le héron"

groupe préparatoire

Contenu du programme :

1. Entraînez les enfants à sauter en hauteur debout.

2. Développer la capacité d'agir sur un signal, développer la dextérité et l'attention.

3. Cultivez l’intérêt pour le jeu.

Rassembler les enfants pour le jeu :

Aboyeur:

Un deux trois quatre cinq.

Tout le monde a arrêté de crier

Nous formerons rapidement un cercle,

La cloche sonnera dans tes mains,

Et puis ça commencera

Notre nouveau jeu.

Créer un prospect :

Si vous résolvez ces énigmes, vous pourrez me raconter le jeu :

Ils vivent dans un marais

Sauter comme des chats

Leur délice préféré est

Moustiques et moucherons. (Grenouilles)

Se tient sur une jambe.

Ne vous laissez pas déranger

Un long bec, comme le calme d'une note,

Résidence : marais.

Elle adore manger des grenouilles.

Comme c'est beau et mince ! (Poulets).

Explication du contenu du jeu :

Au milieu du site se dessine un carré ou un rectangle de 4 à 6 m de côté. Il s'agit d'un « marais » où vivent des « grenouilles ». Des piquets sont enfoncés dans les coins du carré ou des cubes sont placés de manière à ce que la hauteur du ou des cubes au-dessus du sol soit de 10 à 15 cm.

Déroulement du jeu :

Une corde est tendue sur les côtés du carré ; une charge (un sac de sable) est attachée au bout de chaque corde. Les extrémités de la corde sont placées sur des cubes ou des piquets. Dans l’un des coins du site se dessine un « nid de héron ». Les grenouilles vivent dans le marais et le héron vit dans sa maison. Quand je dis « héron », elle lève les jambes bien haut, se dirige vers le marais et enjambe la corde pour attraper les grenouilles. Et les grenouilles, fuyant le héron, doivent sauter hors du marais, en sautant par-dessus la corde de quelque manière que ce soit, en poussant avec deux pattes, une jambe, en courant - juste pour échapper au héron. En enjambant la corde, le héron attrape les grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter hors du marais. Le héron emmène les capturés chez lui, ils sont temporairement éliminés du jeu (jusqu'à ce que le héron change). Si toutes les grenouilles ont réussi à sauter hors du marais et que le héron n'a attrapé personne, elle retourne alors chez elle. Un nouveau héron est sélectionné après que 2-3 grenouilles ont été capturées.

Règles du jeu:

1. Un héron ne peut attraper des grenouilles que dans un marécage.

2. Les grenouilles doivent sauter par-dessus la corde, et non enjamber.

3. Une grenouille qui enjambe la corde est considérée comme attrapée.

Répartition des rôles :

Les enfants, maintenant vous choisirez vous-même un héron selon la comptine que vous connaissez, et les autres seront des grenouilles - elles se lèvent ou sautent dans le marais (une personne dit la comptine).

Fin du jeu, résumé :

Les enfants, quel est le nom du jeu auquel nous avons joué aujourd'hui ? L'avez-vous aimée ? Étiez-vous intéressé à y jouer ? J'ai vraiment aimé la façon dont vous avez tous joué aujourd'hui, vous avez été très attentifs, adroits, avez suivi toutes les règles, avez bien joué et de manière amicale. Bien joué!

Titre:

Jeu d'extérieur "Chouette"

Les gars forment un cercle. L'un des joueurs se place au milieu du cercle - il représentera un hibou et tous les autres - des insectes, des papillons, des oiseaux. Sur ordre du présentateur, "Le jour arrive, tout prend vie !" tous les insectes, papillons, oiseaux courent en cercle en battant des ailes. La chouette dort à ce moment-là, c'est-à-dire qu'elle se tient au milieu du cercle, les yeux fermés, légèrement penchés.

Lorsque le chef commande : « La nuit arrive, tout gèle ! », les oiseaux, les insectes et les papillons s'arrêtent et restent immobiles, se cachant, et à ce moment-là, la chouette court pour chasser.

Elle surveille ceux qui bougent ou rient et emmène les coupables dans son nid, au milieu du cercle ; ils deviennent aussi des hiboux et lorsque le jeu se répète, ils s'envolent tous pour chasser ensemble.

Jeu de plein air « DEUXGEL"

Deux villes sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont localisés. Au milieu du site se trouvent les frères Frost : Frost - Red Nose et Frost - Blue Nose. Ils s'adressent aux joueurs avec les mots :

Nous sommes deux jeunes frères,

Deux gelées audacieuses :

je Frost - Nez Rouge,

Je suis Frost - Blue Nose.

Lequel d'entre vous décidera

Partir sur un chemin ?

Les gars répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et on n'a pas peur du gel ! -

et commencez à courir d'une ville à l'autre. Le gel les attrape.

Toute personne qu’ils parviennent à tacher est considérée comme gelée. Il reste à l'endroit où il a été attrapé et doit, les bras tendus, barrer le chemin aux joueurs lors des prochains élans.

Lorsqu'il y a tellement de « gelés » qu'il devient difficile de les parcourir, le jeu se termine. De nouveaux Frosts sont désignés (parmi ceux qui n'ont pas été « gelés »), et le jeu recommence.

Des jeux destinés à Développement physique les enfants d'âge préscolaire.

Jeu "Chouette"

But du jeu : développement de la dextérité, développement de la capacité à agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. L'un des joueurs incarne un hibou. Il est assis dans un nid – un petit demi-cercle marqué au sol. Le reste des joueurs imitent des grenouilles, des insectes et des papillons. Ils courent, sautent et agitent les bras. Au signal La nuit est venue ! tout le monde s'arrête et se fige dans une position aléatoire. La chouette s'envolera pour chasser. Remarquant l'homme en mouvement, la chouette l'emmène dans son nid. Au signal Jour! tout le monde recommence à bouger. Selon les règles du jeu, vous ne pouvez pas échapper au hibou. Ceux qui ne se font pas attraper par le hibou sont considérés comme les plus adroits et les plus prudents.

Jeu "Loup dans les douves"

But du jeu ; développement de la capacité de naviguer dans l'espace, de la capacité de sauter et d'agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. Sur le chantier à environ 10-15 m de distance, deux lignes parallèles. Derrière l'un d'eux il y a une maison où vivent des chèvres, derrière l'autre il y a un champ. Deux autres lignes ont été tracées entre la maison et le champ, à une distance de 1 à 1,5 m l'une de l'autre. Ils indiquent le fossé dans lequel se trouve le loup. Au signal Chèvres, sur le terrain ! les joueurs sortent de la maison en courant et, sautant par-dessus le fossé, courent sur le terrain. Le loup essaie de tacher les chèvres. Un joueur repéré par un loup s'arrête pour que le loup puisse marquer le nombre de personnes capturées. Les chèvres rentrent alors à la maison et le jeu continue. Le loup qui attrape le plus de chèvres gagne.

Jeu "Deux gelées".

But du jeu : développement de la vitesse de déplacement, de la dextérité, de la capacité à agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site. Dans l'un d'eux se trouvent tous les joueurs, à l'exception de deux gelées, qui se tiennent au milieu du site. Frost dit :Nous sommes deux jeunes frères, deux givres audacieux : je suis givre au nez rouge, je suis givre au nez bleu. Lequel d’entre vous décidera de se lancer sur le petit chemin ? Les enfants répondent : Nous n'avons pas peur des menaces et
nous avons peur du gel- et cours vers une autre maison. Les gelées tentent de geler ceux qui passent en les touchant avec leurs mains. Les gelés s’arrêtent sur place. Les gelées comptent le nombre de joueurs qu'elles ont réussi à geler. Ensuite, de nouvelles gelées sont choisies. Les meilleurs sont ceux qui ont réussi à geler le plus grand nombre de joueurs.

Jeu "Pièges"

But du jeu : apprendre à courir vite, naviguer dans l'espace,capacité à agir sur un signal.

Équipement : le jeu se joue sur le terrain.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme piège. D'autres joueurs se dispersent sur le terrain. Le chauffeur dit à haute voix : Je suis un piège ! Ces mots servent de signal pour démarrer le jeu. Lovish essaie de rattraper son retard et de toucher l'un des joueurs avec sa main. Le joueur touché par le conducteur devient un piège, maintenant tout le monde le fuit et l'esquive. Le nouveau receveur n'est pas autorisé à toucher immédiatement l'ancien avec sa main.

Jeu "Attraper le ballon"

But du jeu : apprendre à lancer et attraper le ballon,

Équipement : ballon.

Progression du jeu. Le jeu implique trois joueurs. Deux personnes se tiennent à une distance d'au moins 3 m l'une de l'autre et lancent le ballon. Le troisième est entre eux et tente de récupérer le ballon au moment où il passe au-dessus de lui. Après avoir attrapé le ballon, le conducteur prend la place de celui qui a lancé le ballon sans succès, et il prend la place du conducteur.

Jeu "Poussins et poule"

Objectif : apprendre aux enfants à ramper sous un obstacle, à agir sur un signal et à développer les muscles du ventre, du dos et des jambes.

Matériel : corde tendue à une hauteur de 50 cm du sol - un poulailler, des chapeaux jaunes - des masques pour chaque enfant, des ballons.

Déroulement du jeu : un adulte rassemble les enfants derrière une corde tendue dans la maison, leur met des chapeaux et des masques de poule, explique que les poules iront de la maison à la rue chercher des céréales. Dès qu’ils apprennent qu’un gros oiseau est arrivé, ils doivent rapidement se cacher dans la maison.

Les enfants et un adulte rampent sous la corde et commencent à ramasser des petites balles éparpillées sur le sol. Sur ordre d'un adulte : " Gros oiseau"Les enfants se cachent dans la maison.

Un autre adulte peut être l'oiseau, il essaie d'attraper les enfants, alors l'enfant peut jouer le rôle de l'oiseau.

Jeu "Allons rendre visite à l'ours"

Objectif : améliorer les capacités de marche, développer l'agilité et l'équilibre.

Équipement : mur de gymnastique, planche de 1,5 à 2 m avec crochets, peluche.

Déroulement du jeu : un adulte fixe la planche à une extrémité sur le mur de gymnastique, en partant d'une hauteur de 20-30 cm, puis la pente du toboggan peut être augmentée. Il place un jouet sur le mur de gymnastique et invite l'enfant à rendre visite à l'ours. L’adulte surveille la posture de l’enfant et l’approuve émotionnellement.

Jeu "Carrousel"

Objectif : développer l’équilibre des mouvements de l’enfant, ses capacités de course et augmenter son tonus émotionnel.

Équipement : cerceau.

Déroulement du jeu : l'adulte invite les enfants à saisir le cerceau et à courir sur les paroles de la comptine :

A peine, à peine, à peine,

Les carrousels tournent

Et puis, alors, alors,

Tout le monde court, court, court.

Chut, chut, ne te précipite pas,

Arrêtez le carrousel

Un-deux, un-deux,

Le jeu est donc terminé.

Le jeu peut être répété en changeant le mouvement. Vous pouvez réaliser des jeux-exercices similaires pour vous accroupir, vous tenir sur la pointe des pieds, tenir un cerceau.

Jeu "Avion"

Objectif : développer l'habileté de l'enfant à courir.

Déroulement du jeu : un adulte invite l'enfant à jouer avec un avion - à voler : "Courez vers moi, on volera !" Le bébé court dans les bras d'un adulte, qui le prend sous les bras, le soulève, tourne avec lui, puis le pose au sol. En bougeant, l'adulte imite le bruit d'un avion et incite l'enfant à le répéter : « Ooooh !

Si le tourbillon provoque une réaction négative chez un enfant, vous pouvez simplement soulever et tenir le bébé près de vous.

Jeu "Grey Wolf" (jeu folklorique tatare)

Objectif : apprendre à courir vite sans se cogner, naviguer dans l'espace, être capable d'écouter un texte, suivre les règles du jeu, développer des relations amicales et une rapidité de réaction à un signal.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme loup gris. S'accroupir Loup gris se cachant derrière la file d'attente à une extrémité du site. Le reste des joueurs est du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 mètres. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'animateur sort à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson) :

-Où êtes-vous pressés, les amis ?

- Nous entrons dans la forêt dense.

- Que veux-tu faire là-bas ?

- Nous y cueillirons des framboises.

- Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

- Nous ferons de la confiture.

- Et si un loup te rencontrait dans la forêt ?

- Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde s'approche de l'endroit où se cache le loup gris et dit à l'unisson :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,

Ma chère grand-mère se régalera.

Il y a beaucoup de framboises ici, c'est impossible de toutes les cueillir,

Et il n’y a ni loups ni ours du tout !

Une fois les mots hors de vue, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un. Il emmène les prisonniers au repaire - là où il se cachait lui-même.

Fiche des jeux de plein air pour les enfants de 6 à 7 ans

Contenu du programme :

Apprendre aux enfants à utiliser une variété de jeux de plein air (y compris des jeux avec des éléments de compétition) qui favorisent le développement des qualités psychophysiques (dextérité, force, vitesse, endurance, flexibilité), de la coordination des mouvements et de la capacité de naviguer dans l'espace ; organiser de manière indépendante des jeux de plein air familiers avec leurs pairs, évaluer équitablement leurs résultats et ceux de leurs camarades. Apprenez à proposer des options de jeu, à combiner des mouvements, à montrer Compétences créatives. Développer l’intérêt pour jeux sportifs et exercices (petites villes, badminton, tennis de table, hockey, football).
carte numéro 1
Jeu d'extérieur "Pièges"
Cible:
Progrès:À l'aide d'une comptine, un conducteur est sélectionné - un piège - et se tient au milieu de la salle (zone). Au signal : « Un, deux, trois – attrapez ! » tous les joueurs s'enfuient et évitent le piège qui tente de rattraper quelqu'un et de le toucher avec la main (tache). Celui touché par le piège s'écarte. Lorsque 2-3 joueurs sont attrapés, un autre piège est sélectionné. Le jeu est répété 3 fois. Si le groupe est grand, alors deux pièges sont sélectionnés.
carte numéro 2
Jeu d'extérieur "Les gars agiles"
Cible: Développer la dextérité, le regard et la précision des mouvements.
Progrès: Les joueurs sont répartis par trois et forment un triangle (la distance entre les enfants est de 1,5 m). Un enfant du trio lance le ballon à deux mains, le deuxième doit le ramasser et le relancer, le troisième joueur attrape le ballon et le lance, le premier joueur doit attraper le ballon, etc.
carte numéro 3
Jeu de plein air "Rattrapez votre partenaire"
Cible: Exercez les enfants à courir avec accélération.
Progrès: Les enfants se tiennent sur deux lignes ; la distance entre les rangs est de 3 à 4 marches. Au signal de l’enseignant, une course est effectuée vers le côté opposé du site (distance 15 – 20). Le joueur de la deuxième ligne essaie de toucher (repérer) le joueur de la première ligne avant qu'il ne franchisse la ligne conditionnelle. L'enseignant compte le nombre de perdants. Lorsqu'il est répété tâche de jeu les enfants changent de rôle.
carte numéro 4
Jeu d'extérieur "Tops and Roots"
Cible: Consolider les connaissances sur la façon dont poussent les légumes, développer l'attention, le visuel et perception auditive, mémoire, exercer la capacité d'attraper le ballon.
Progrès: 1. Un adulte montre un légume (modèles ou naturels) ou le nomme ; les enfants le nomment et montrent avec des mouvements où il pousse ; s'il est au sol, ils lèvent la main ; s'ils sont sous terre, ils s'accroupissent ; Un enfant peut également agir comme un adulte et montrer lui-même les légumes.
2. Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve le conducteur avec le ballon. Il lance la balle au premier joueur et nomme n'importe quel légume. Le joueur renvoie le ballon au leader et répond s'il s'agit de sommets ou de racines. Celui qui ne se trompe jamais gagne.
carte numéro 5
Jeu d'extérieur "Ne reste pas par terre"
Cible: Exercez les enfants à courir uniformément tout en maintenant une distance et développez la coordination des mouvements en sautant.
Progrès:À l'aide d'une comptine, un conducteur est sélectionné - un piège. Le piège fait le tour du hall (aire de jeux) avec les enfants. Dès que le professeur dit « Attrape ! » tous les enfants s'enfuient et tentent de grimper à n'importe quelle hauteur (bancs de gymnastique, cubes, mur de gymnastique). Le piège essaie de se montrer. Les gars qu’il a touchés s’écartent. A la fin de la partie, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.
carte numéro 6
Jeu de plein air "Mouche - ne vole pas"
Cible:
Progrès: Les enfants font la queue. Le présentateur appelle Divers articles et lève les mains. Les enfants ne doivent lever la main que lorsque l'objet nommé vole. A la fin, notez ceux qui ne se sont jamais trompés.
carte numéro 7
Jeu d'extérieur "Mettez-vous rapidement en colonne"
Cible: Développer l'attention et la vitesse de mouvement.
Progrès: Les joueurs s'alignent en trois colonnes (devant chaque colonne se trouve un cube de sa propre couleur). L'enseignant propose de mémoriser votre place dans la colonne et la couleur du cube. Au signal, les joueurs se dispersent dans toute la salle (zone). Après 30-35 secondes. Le signal « Vite dans la colonne ! » est donné, et chaque enfant doit rapidement prendre place dans la colonne.
carte numéro 8
Jeu d'extérieur "Chouette"
Cible: Développement de l'attention, de la réponse aux commandes verbales et de la régulation volontaire du comportement.
Progrès: Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal « Jour ! » - tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » et tout le monde s'arrête, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. La chouette se réveille, s'envole hors du nid, court autour des enfants, surveille attentivement et emmène celui qui se déplace vers son nid. Au signal : "Jour !" - Le jeu continue.
Règles: Arrêtez-vous dans la position proposée par le professeur : placez-vous sur un genou, sur la pointe des pieds, en formant des paires, en plaçant vos pieds sur la même ligne.
carte numéro 9
Jeu d'extérieur "Géants et Nains"
Cible: Entraînez les enfants à agir selon des signaux.
Progrès: Le conducteur (le plus souvent un adulte) explique aux enfants qu'il ne sait prononcer que les mots « géants » et « gnomes ». Lorsque vous entendez le mot « géants », tout le monde devrait se mettre sur la pointe des pieds et lever la main. Et quand vous entendez le mot « gnomes », tout le monde devrait s'asseoir plus bas. Celui qui commet une erreur est hors jeu.
Bien entendu, le pilote veut s’assurer que les joueurs commettent des erreurs. Pour ce faire, il prononce d’abord les mots « géants ! » fort et basse, et "gnomes" - dans un murmure doux et grinçant. Et puis, à un moment donné, c’est l’inverse. Ou en disant « géants », le conducteur s'accroupit, et en disant « gnomes », il se met sur la pointe des pieds.
Le rythme du jeu s'accélère et tous les joueurs abandonnent progressivement. Le dernier joueur qui n'a jamais commis d'erreur devient le pilote.
carte numéro 10
Jeu d'extérieur "Canne à pêche"
Cible: Entraînez-vous à sauter avec une poussée énergique avec les deux pieds du sol et à plier les jambes sous vous pendant le saut.
Progrès: Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle, l’enseignant tient dans ses mains une corde avec au bout un sac de sable attaché. L'enseignant fait tourner le sac sur une corde en cercle au-dessus du sol (sol), et les enfants sautent en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs pieds. L’enseignant fait tourner le sac alternativement dans les deux sens.
carte numéro 11
Jeu d'extérieur "Passe vite"
Cible:
Progrès: Les joueurs se tiennent sur 3-4 lignes et sont situés à un demi-pas les uns des autres. Le premier joueur de chaque rangée possède une balle de grand diamètre. Au signal de l’enseignant, les enfants commencent à se passer le ballon de main en main. Le dernier joueur de la ligne, après avoir reçu le ballon, le lève au-dessus de sa tête.
carte numéro 12
Jeu d'extérieur "Ne vous faites pas prendre"
Cible:
Progrès: Un cercle est dessiné sur le sol (sol) (ou disposé à partir d'une corde). Tous les joueurs se tiennent derrière le cercle à une distance d'un demi-pas. Le pilote est sélectionné. Il se tient en cercle n'importe où. Les enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. L'enfant que le conducteur a touché s'écarte. Après 30 à 40 secondes. Le jeu s'arrête. Un autre conducteur est choisi et le jeu se répète avec tous les enfants.
carte numéro 13
Jeu d'extérieur "Rondeurs circulaires"
Cible: Développer la dextérité des enfants dans les jeux de ballon et la rapidité dans la course et l'esquive.
Progrès: Les enfants sont répartis en deux équipes. Les joueurs d'une équipe forment un cercle, chacun avec un ballon dans les mains. Les joueurs de la deuxième équipe sont à l'intérieur du cercle. La tâche des joueurs de la première équipe est de toucher (toucher) ceux qui se trouvent à l'intérieur du cercle. Les enfants à l’intérieur du cercle tentent d’esquiver. Lorsqu'au moins un tiers des joueurs sont vaincus, les équipes changent de place.
carte numéro 14
Jeu d'extérieur "Formes"
Cible: Développement de l'attention, de l'orientation dans l'espace, capacité à agir sur un signal.
Progrès: Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent dans la salle (aire de jeux). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont les figures se sont avérées les plus réussies.
Possibilités : Au signal : "Stop ! Deux !" - construire une figurine par paires. Le prochain "Stop ! Trois !" - en trois, etc. jusqu'à cinq heures.
carte numéro 15
Jeu d'extérieur "Ball over head"
Cible: Développer la vitesse et la précision des mouvements lors de la passe du ballon.
Progrès: Les joueurs sont répartis en trois. Deux gars se lancent le ballon, et le troisième se tient entre eux et essaie de toucher le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur qui a lancé le ballon.
carte numéro 16
Jeu d'extérieur "Passez en mouvement"
Cible: Développement de l'attention, de la vitesse et de la précision des mouvements lors de la passe du ballon.
Progrès: Les joueurs sont répartis en paires et se placent sur la ligne de départ. Un joueur de chaque paire a dans les mains une balle de grand diamètre. Au signal de l'enseignant, les enfants, se lançant le ballon au fur et à mesure, se déplacent du côté opposé de la salle (zone) jusqu'à la ligne désignée (distance 10 m). La paire qui a atteint rapidement et sans perdre le ballon la ligne d'arrivée est notée.
carte numéro 17
Jeu d'extérieur "Migration des oiseaux"
Cible: Pratiquez l'escalade, développez l'agilité et la force.
Progrès: D'un côté de la salle se trouvent des enfants - des oiseaux. De l'autre côté se trouvent diverses aides - bancs de gymnastique, cubes, etc. - ce sont des arbres. Au signal "Les oiseaux s'envolent !" des enfants, battant des bras comme des ailes, se dispersent dans la salle. Au signal « Tempête ! tous les oiseaux courent vers les arbres et tentent de prendre place le plus rapidement possible. Quand le professeur dit « La tempête s’est arrêtée ! » Les enfants descendent des hauteurs et se dispersent à nouveau dans la salle - "les oiseaux continuent leur vol".
carte numéro 18
Jeu d'extérieur "Echo"
Cible: Exercice sur le développement de l'audition phonémique et de la précision de la perception auditive.
Progrès: Avant le jeu, l'adulte demande aux enfants : Avez-vous déjà entendu un écho ? Lorsque vous voyagez en montagne ou à travers une forêt, passez sous une arche ou êtes dans une grande salle vide, vous pouvez rencontrer un écho. Bien sûr, vous ne pourrez pas le voir, mais vous pouvez l’entendre. Si vous dites : « Echo, bonjour ! », alors il vous répondra : « Echo, bonjour ! », car il répète toujours exactement ce que vous lui dites. Maintenant, jouons à Echo.
Ensuite, ils nomment un chauffeur - "Echo", qui doit répéter ce qu'on lui dit.
carte numéro 19
Jeu de plein air "Sautez par-dessus - ne frappez pas"
Cible: Entraînez-vous à sauter sur deux jambes, développez la force et l'agilité.
Progrès: Les joueurs s'alignent sur deux colonnes et se tiennent à deux pas l'un de l'autre. Deux conducteurs se tiennent devant chaque colonne avec une corde tendue à la main (longueur 1,5 à 2 m). Les conducteurs élèvent la corde à une hauteur de 20 cm et, au signal du professeur, la passent sous les pieds des joueurs, qui doivent sauter par-dessus la corde.
carte numéro 20
Jeu d'extérieur "Dépêchez-vous d'en manquer"
Cible: Renforcez l'habileté de marcher et de courir en changeant la direction du mouvement, la capacité d'agir sur un signal de l'enseignant.
Progrès: Les joueurs forment un cercle. 5-6 gars vont au centre du cercle. Ceux qui forment un cercle se tiennent la main et commencent à courir vers la droite ou la gauche (ou à marcher rapidement), et les gars au centre du cercle frappent dans leurs mains. Au signal du professeur « Stop ! » ceux qui courent en cercle s'arrêtent rapidement et lèvent les mains jointes. Le professeur compte à voix haute jusqu'à trois. Pendant ce temps, ceux qui se tiennent au centre du cercle doivent rapidement sortir du cercle. Après avoir compté « trois », les enfants baissent les mains. Celui qui reste dans le cercle est considéré comme le perdant.
carte numéro 21
Jeu d'extérieur "Balle pour le conducteur"
Cible:
Progrès: Les joueurs se placent en 3-4 colonnes (ou 3-4 cercles). Le conducteur avec le ballon se tient à une distance de 2 à 2,5 m de chaque colonne. Au signal du professeur, les chauffeurs lancent le ballon aux joueurs qui se tiennent les premiers, et ceux-ci, les ayant rattrapés, les ramènent et courent jusqu'au bout de leur colonne. Ensuite, les conducteurs lancent les balles aux joueurs suivants, etc.
carte numéro 22
Jeu d'extérieur "Grenouilles"
Cible: Entraînez-vous à sauter et à lancer le ballon.
Progrès: Les enfants s'alignent sur 3 ou 4 colonnes et se placent devant le mur sur la ligne de départ. Les premiers joueurs de la colonne ont dans les mains un ballon de diamètre moyen ou petit (selon l'état de préparation des enfants). La distance au mur est de 1,5 à 2 m. L'enfant lance le ballon contre le mur et saute par-dessus après avoir rebondi sur le sol (sol). Le deuxième enfant de la colonne ramasse le ballon, le lance contre le mur, saute par-dessus le ballon après le rebond, et ainsi de suite. Chaque joueur suivant, après avoir terminé l'exercice, se place au bout de sa colonne.
carte numéro 23
Jeu d'extérieur "Pièges à rubans"
Cible: Entraînez-vous à courir. Développer la dextérité et la capacité de naviguer rapidement.
Progrès: Les enfants s'alignent en cercle ; chacun a un ruban coloré rentré à l’arrière de la ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal du professeur : « Un, deux, trois, attrapez-le ! - les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège court après les joueurs, essayant d'arracher un ruban à quelqu'un. Au signal du professeur : « Un, deux, trois, courez vite dans le cercle ! tout le monde est construit en cercle. L'enseignant invite ceux qui ont perdu leurs rubans à lever la main, c'est-à-dire perdus, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants, et le jeu se répète avec un nouveau conducteur.
numéro de carte 24
Jeu d'extérieur "Porter des balles"
Cible: Développer la capacité d’effectuer des mouvements sur commande. Entraînez-vous à courir vite.
Progrès: Les joueurs s'alignent sur deux colonnes et se tiennent sur quatre côtés de la salle (zone). Au centre se trouve un cerceau (ou panier) de grand diamètre dans lequel sont placées des petites boules en fonction du nombre de joueurs. Sur ordre de l’enseignant, les enfants placés les premiers dans les colonnes courent vers le cerceau, prennent une balle, reviennent et se placent au bout de leur colonne. Les seconds joueurs commencent à courir après que les premiers aient franchi la ligne désignée, etc. L'équipe qui accomplit la tâche rapidement et sans erreurs gagne.
carte numéro 25
Jeu d'extérieur "Prends-le vite"
Cible: Développer la capacité d’effectuer des mouvements sur commande.
Progrès: Les joueurs forment un cercle et contournent les objets (cubes, boules, quilles) ; Il y a 2 à 3 objets de moins que les joueurs. Soudain, le professeur donne un signal : « Prends-le vite ! » Chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre l'objet est considéré comme un perdant.
carte numéro 26
Jeu d'extérieur "Devine la voix de qui ?"
Cible: Renforcez l'habileté de marcher en cercle.
Progrès: Le chauffeur se tient au centre du hall et ferme les yeux. Les enfants forment un cercle sans se tenir la main, marchent en cercle vers la droite et disent :
Nous nous sommes réunis dans cercle lisse,
Faisons demi-tour tout de suite,
Et si on disait : « Leap – hop – hop »
Devinez à qui appartient cette voix.
Les mots « skok – skok – skok » sont prononcés par un seul enfant (selon les instructions de l'enseignant).
Le conducteur ouvre les yeux et tente de deviner qui a prononcé ces mots. S'il devine correctement, ce joueur prend sa place. Si le conducteur n'a pas deviné correctement, lorsque le jeu est répété, il joue à nouveau ce rôle. Les enfants marchent en cercle dans l’autre sens.
carte numéro 27

Cible: Développer la précision dans les exercices avec le ballon.
Progrès: Les joueurs s'alignent devant le mur (clôture) et lancent le ballon contre le mur, en le rattrapant après avoir rebondi sur le sol (avec un clap, un squat, etc.)
carte numéro 28
Jeu d'extérieur "Sourisière"
Cible: Développer la maîtrise de soi et la capacité des enfants à coordonner les mouvements avec les mots. Entraînez-vous à courir en rampant.
Progrès: Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - une « souricière », les autres sont des « souris » - ils sont en dehors du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se donnent la main et commencent à marcher en cercle en disant : « Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé. Attention, tricheurs, on va installer des souricières. et attrapez tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. D'après les mots du professeur « Clap ! les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Quand la plupart de les souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.
numéro de carte 29
Jeu de plein air "Animateurs"
Cible: Développer les capacités créatives, l'orientation spatiale et l'attention des enfants.
Progrès:À l'aide d'une comptine, un animateur est sélectionné et se place au centre du cercle formé par les enfants. Se tenant la main, les enfants marchent en cercle vers la droite, puis vers la gauche et disent :
Dans un cercle pair l'un après l'autre
Nous y allons étape par étape.
Reste où tu es! Ensemble ensemble
Faisons-le comme ça !
Les enfants s'arrêtent, baissent les mains et l'animateur montre une sorte de mouvement. Tout le monde doit le répéter. Celui qui répète le mieux le mouvement devient le nouvel animateur.
carte numéro 30
Jeu d'extérieur "Par endroits"
Cible: Développer la capacité de lancer et d'attraper le ballon, d'être adroit, attentif et de développer un œil.
Progrès: Les joueurs forment un cercle. Devant chaque enfant se trouve un objet (un cube, un sac, une épingle). Au signal, tout le monde se disperse dans la salle (zone) dans des directions différentes et l'enseignant retire un objet. Au signal « Rendez-vous à vos places ! Tous les joueurs doivent rapidement se mettre en cercle et prendre place près d'un objet. Celui qui se retrouve sans place est considéré comme un perdant.
numéro de carte 31
Jeu d'extérieur "Passe le ballon"
Cible: Entraînez-vous à effectuer des tâches avec un ballon.
Progrès: Les joueurs s'alignent sur 3-4 colonnes. La distance entre les enfants dans la colonne est d'un pas. Le premier joueur de la colonne reçoit le ballon (gros diamètre). Au signal de l’enseignant, les premiers joueurs repassent le ballon à deux mains entre leurs jambes et courent jusqu’au bout de leur colonne. Les joueurs suivants se renvoient les ballons et courent jusqu'au bout de leur colonne et ainsi de suite. Lorsque le premier joueur se trouve à nouveau devant la colonne, il lève le ballon bien au-dessus de sa tête. Répétez 2 à 3 fois. L'enseignant note l'équipe gagnante.
numéro de carte 32
Jeu extérieur " Renard sournois"
Cible: Développer l'endurance et les capacités d'observation chez les enfants. Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant, en vous alignant en cercle et en attrapant.
Progrès: Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement pour voir laquelle d'entre elles est la renarde rusée et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement puis plus fort : « Renard sournois, où es-tu ? En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit « Je suis là ». Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard attrapé le ramène chez lui dans son trou.
Règles: Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs ont demandé en chœur 3 fois et que le renard a dit : « Je suis là !
Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur désigne un nouveau renard.
Un joueur qui sort des limites du terrain est considéré comme attrapé.

Possibilités : 2 renards sont sélectionnés. Le renard peut être tiré au sort.
carte numéro 33
Jeu d'extérieur "Tag"
Cible: Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant, en vous alignant en cercle et en attrapant.
Progrès: Tous les joueurs courent librement sur le site, le chauffeur - le tag - essaie de tacher quelqu'un. Le joueur taché devient un tag ; Si la balise ne parvient pas à attraper quelqu'un pendant une longue période, l'enseignant nomme un autre chauffeur. Si le groupe est important, vous pouvez alors désigner deux chauffeurs.
carte numéro 34
Jeu d'extérieur "Stop !"
Cible: Entraînez-vous à marcher et effectuez des tâches lorsque vous recevez un signal, répétez exercices de jeu pour l'équilibre.
Progrès: Les joueurs se placent sur une ligne ou se rapprochent aléatoirement les uns des autres. De l'autre côté de la salle, le chauffeur tourne le dos aux joueurs. Il dit à haute voix : « Marche vite, ne bâille pas, arrête ! » Pour chaque mot, les joueurs avancent par étapes (en rythme, en fonction du texte prononcé). Au dernier mot, les enfants s'arrêtent et le chauffeur regarde rapidement autour de lui. Celui qui n’a pas eu le temps de s’arrêter prend du recul. Le conducteur se détourne et répète le texte, et les enfants continuent de bouger. Le joueur qui parvient à franchir la ligne d'arrivée avant que le pilote ne prononce le mot « Stop ! » devient le pilote.
carte numéro 35
Jeu d'extérieur "Moineaux sauteurs"
Cible: Entraînez-vous à sauter par-dessus des cordes.
Progrès: L'enseignant dispose un cercle de corde au sol (ou le dessine au sol) (des sacs de sable ou des cubes peuvent aussi servir de guides). Le conducteur est choisi - un cerf-volant (ou un chat). Il se tient au milieu du cercle. Le reste des enfants sont des moineaux, ils se tiennent en dehors du cercle. Les petits moineaux sautent dans et hors du cercle. Le cerf-volant (ou le chat) tourne en rond et ne permet pas aux moineaux d'y rester longtemps. Le moineau, que le conducteur a touché, s'arrête, lève la main, mais ne quitte pas le jeu. L'enseignant note ceux que le cerf-volant (ou le chat) n'a jamais attrapé. Le jeu reprend après une courte pause.
numéro de carte 36
Jeu d'extérieur "Grenouilles et Héron"
Cible: Développer la dextérité et la vitesse chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.
Progrès: Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Il y a des sacs de sable aux extrémités des cordes. Au loin se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent et s'ébattent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes bien haut, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape des grenouilles. Les grenouilles échappent au héron et sautent hors du marais. Le héron emmène les grenouilles capturées chez elle. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles parviennent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 parties, un nouveau héron est sélectionné.
Directions: Des cordes sont placées sur les cubes afin qu'ils puissent facilement tomber s'ils sont touchés en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être répartis uniformément sur toute la superficie du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.
numéro de carte 37
Jeu d'extérieur "Chasseurs et Faucons"
Cible: Entraînez-vous à courir vite, développez la vitesse de réaction.
Progrès: D'un côté de la salle (plate-forme) se trouvent des faucons. Il y a deux chasseurs debout au milieu de la salle. Au signal du professeur « Faucons, volez ! » les enfants courent de l'autre côté de la salle et les chasseurs tentent de les attraper (de les repérer) avant qu'ils ne franchissent la ligne conditionnelle. Lorsque le jeu se répète, d'autres pilotes sont sélectionnés, mais pas parmi ceux attrapés.
numéro de carte 38
Jeu d'extérieur "Passer le ballon en ligne (ou en cercle)"
Cible: Développer la vitesse et la précision des mouvements lors de la passe du ballon.
Progrès: Les joueurs s'alignent sur 3-4 lignes. Le premier joueur de chaque ligne a un ballon (de gros diamètre) dans les mains. Au signal de l’enseignant, les enfants commencent à se passer le ballon en ligne. Dès que le dernier joueur de la ligne reçoit le ballon, il le lève au-dessus de sa tête et tous les joueurs doivent tourner en cercle et passer le ballon dans la direction opposée. Le premier de la file reçoit le ballon, tous les enfants se retournent et reprennent leur position d'origine. L'enseignant annonce l'équipe gagnante.
numéro de carte 39
Jeu d'extérieur "Jour et Nuit"
Cible: Développer la dextérité et la vitesse chez les enfants.
Progrès: Les joueurs sont répartis en deux équipes – « Jour » et « Nuit ». Une ligne est tracée au milieu de la salle (site) (ou une corde est placée). A une distance de deux pas de la ligne, les équipes se tiennent dos à dos. L'enseignant dit : « Préparez-vous ! », puis donne à l'une des équipes le signal de courir, par exemple en disant : « Jour ». Les enfants s'enfuient au-delà de la ligne conventionnelle, et les joueurs de la deuxième équipe se retournent rapidement et rattrapent leurs adversaires, essayant de les marquer avant qu'ils ne franchissent la ligne conventionnelle. L'équipe qui parvient à tacher le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.
numéro de carte 40
Jeu d'extérieur "Deux Gelées"
Cible: Entraînez-vous à courir dans toutes les directions, développez la vitesse de réaction et la capacité d'agir selon les règles.
Progrès: Sur les côtés opposés du site, des lignes indiquent deux maisons. Les joueurs sont situés dans l'une des maisons. Deux chauffeurs (Frost - nez rouge et Frost - nez bleu) se rendent au milieu du terrain, font face aux enfants et disent :
Nous sommes deux jeunes frères,
Deux gelées sont supprimées,
Je suis Frost - nez rouge,
Je suis Frost - nez bleu,
Lequel d'entre vous décidera
Prendre la route - partir sur le chemin ?
Tous les joueurs répondent en chœur :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel.
Après cela, les enfants courent vers une autre maison et les gelées tentent de les geler (les touchent avec leurs mains). Les gelés restent à l'endroit où le gel les a rattrapés et y restent jusqu'à la fin de la course. Les gelées comptent combien de gars ils ont réussi à geler. Après deux sprints, d'autres Morozov sont choisis.
numéro de carte 41
Jeu d'extérieur "Araignée et mouches"
Cible: Continuez à vous entraîner à courir diverses directions, la capacité de maintenir l’équilibre. Développer l’endurance.
Progrès: Dans un coin de la salle se trouve un cercle (ou une corde) marquant la toile où vit le chef, l'araignée. Le reste des enfants sont des mouches. Au signal du professeur, toutes les mouches se dispersent dans la salle, « volent » et bourdonnent. L'araignée est dans la toile. Au signal « Araignée ! » les mouches s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvées. L'araignée sort et regarde attentivement. L'araignée emmène celui qui entre dans sa toile. Après deux répétitions, le nombre de mouches capturées est compté. Le jeu reprend avec un autre pilote.
numéro de carte 42
Jeu d'extérieur "Clés"
Cible:
Progrès: Les joueurs forment des cercles tracés dans n'importe quel ordre (ou disposés à partir de cordes courtes) à une distance de 2 m les uns des autres. Le pilote est sélectionné. Il s'approche d'un des joueurs et lui demande : « Où sont les clés ? Il répond : "Allez à... (nomme un des enfants), frappez !" A cette époque, d'autres enfants tentent de changer de place. Le conducteur doit rapidement effectuer un cercle libre pendant le sprint. Si le conducteur ne peut pas occuper le cercle pendant une longue période, il crie : « J'ai trouvé les clés ! Puis tous les joueurs changent de place, celui qui reste sans place devient le conducteur.
numéro de carte 43
Jeu d'extérieur "Carrousel"
Cible: Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Entraînez-vous à courir, à marcher en cercle et à former un cercle.
Progrès: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde avec leur main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, le carrousel a tourné, tout le monde a couru, couru, couru. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. En courant, le professeur dit : « C’est bon. » Les enfants courent en cercle 2 fois, l'enseignant change la direction du mouvement en disant : « Tournez-vous ». Les joueurs tournent en cercle, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent dans l'autre sens. Puis l’enseignante continue avec les enfants : « Chut, chut, n’effacez pas, arrêtez le carrousel Un, deux, un, deux, c’est la fin du jeu ! Les mouvements du carrousel deviennent de plus en plus lents. Aux mots « Le jeu est terminé », les enfants descendent la corde jusqu'au sol et se dispersent.
Règles: Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. Ceux qui ne parviennent pas à prendre place avant la troisième cloche ne participent pas au patinage. Vous devez faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.
Possibilités : Chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en formant un cercle derrière lui.
numéro de carte 44
Jeu d'extérieur "Blind Man's Bluff"
Cible: Améliorer l'orientation dans l'espace.
Progrès: L'enseignant désigne le chauffeur comme la comptine - le mordu de l'aveugle. Il se tient au milieu de la plate-forme, délimité par des cordes. On lui bande les yeux et on lui demande de se retourner plusieurs fois. Tous les enfants s'enfuient et le colin de l'aveugle essaie d'attraper quelqu'un.
Règles: Ne dépassez pas la frontière désignée ; fuyant le colosse de l'aveugle, vous pouvez vous accroupir ; Pour empêcher le mordu de l'aveugle de quitter le site, il est averti par le mot « feu ».
Lorsque les enfants font tourner le buffle de l’aveugle à la place du meneur, ils prononcent ensemble la phrase :
- Chat, chat, sur quoi tu te tiens ?
- Sur le porche (sur la bouilloire).
-Que bois-tu?
- Kvas !
- Attrape les souris, pas nous.
Voici une autre option de phrase :
- Où es-tu ?
- Sur le pont.
- Que bois-tu?
- Kvas.
- Cherchez-nous pendant trois ans !
numéro de carte 45
Jeu d'extérieur "Passé - assis (relais ballon)"
Cible: Développer la vitesse et la précision des mouvements lors de la passe du ballon.
Progrès: Le jeu se joue dans la salle ou sur le terrain. Cela nécessite 2-3 ballons de volley. Les joueurs sont répartis en 2-3 équipes égales, qui s'alignent derrière la ligne en colonne une à la fois. Le capitaine se tient 6 à 8 mètres devant chaque équipe avec le ballon dans les mains. Au signal, le capitaine passe le ballon au premier joueur de son équipe. Lui, après avoir attrapé le ballon, le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième joueur, etc. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, le capitaine le relève et toute l'équipe se lève rapidement. La première équipe à terminer la tâche et son capitaine à soulever le ballon gagnent. Le joueur qui a laissé tomber le ballon doit le récupérer, revenir à sa place et continuer la passe. De plus, les joueurs ne doivent pas manquer leur tour.
numéro de carte 46
Jeu d'extérieur "Ours polaires"
Cible: Développer la vitesse, l'agilité, l'endurance.
Progrès: Au bord de la zone qui représente la mer, se dessine un petit endroit - une banquise. Il y a un chauffeur debout dessus - " ours polaire"Le reste des oursons sera placé au hasard sur tout le site.
L’« ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits ». Après avoir attrapé un « ourson », il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre. Après cela, les deux « oursons » capturés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. A ce moment, « l'ours » se retire sur la banquise. Après avoir rattrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre les mains, et crient : « Ours, au secours ! L'« ours » accourt, graisse celui attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux suivants attrapés se donnent également la main et attrapent le reste des « petits ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les petits soient attrapés.
Le dernier joueur attrapé gagne et devient « l'ours polaire ».
Règles: Un « ourson » attrapé ne peut pas échapper aux mains du couple qui l'entoure jusqu'à ce que « l'ours » le frappe. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et il est interdit à ceux qui s'enfuient de courir en dehors des limites de la zone.
numéro de carte 47
Jeu d'extérieur "Grenouilles dans le marais"
Cible: Entraînez-vous à sauter sur deux jambes tout en avançant, en développant la force, l'agilité et la vitesse de réaction.
Progrès: D'un côté de la salle (derrière la ligne), il y a un leader - une grue. Au milieu de la salle se trouve un marais (un cercle fait de corde). Les enfants s'assoient - des grenouilles et disent :
Ici, d'un endroit pourri éclos
Des grenouilles éclaboussèrent l'eau.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Il va pleuvoir sur la rivière.
A la fin des mots, les grenouilles sautent dans le marais. La grue attrape des grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter. La grenouille capturée se dirige vers le nid de la grue. Lorsque la grue attrape plusieurs grenouilles, une autre grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été capturées.
numéro de carte 48
Jeu d'extérieur "Balle contre le mur"
Cible: Développer l'attention et la dextérité des enfants. Entraînez-vous à attraper le ballon avec les deux mains.
Progrès: Les enfants se tiennent en 3-4 colonnes devant le mur (bouclier). Le joueur qui se trouve en premier dans la colonne possède une balle de petit diamètre. Le joueur lance le ballon contre le mur, puis se rend au bout de sa colonne. Le deuxième joueur doit attraper le ballon après qu'il ait rebondi sur le sol et le lancer contre le mur, etc. L'équipe qui accomplit la tâche rapidement et sans perdre le ballon gagne.
numéro de carte 49
Jeu de plein air "Nous sommes des gars drôles"
Cible: Exercez les enfants à courir. Renforcer la capacité à agir sur un signal.
Progrès: Les enfants se tiennent derrière la ligne d'un côté de l'aire de jeux (hall). Il y a deux chauffeurs au centre du site. Les enfants disent en chœur :
Nous sommes des gars drôles.
Nous aimons courir et sauter.
Eh bien, essayez de nous rattraper !
Un - deux - trois - attrapez !
Après le mot « Catch ! les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et les chauffeurs les rattrapent. Celui que le conducteur a insulté s'écarte. Une fois que les enfants franchissent la ligne d’arrivée, le nombre de perdants est compté. Le jeu se répète avec d'autres pilotes.
numéro de carte 50
Jeu d'extérieur "Chasseurs et canards"
Cible:
Progrès: Les enfants sont divisés en deux équipes égales : les chasseurs et les canards. Les canards se tiennent au milieu d'un grand cercle. Les chasseurs lancent une balle (de gros diamètre) en essayant de frapper les canards avec. Le canard touché par le ballon est hors jeu. Lorsque la majorité (environ un tiers) des canards est engraissée, les équipes changent de rôle.
numéro de carte 51
Jeu d'extérieur "Calme - fort"
Cible: Développer l'observation, l'attention, la capacité d'écouter un signal et d'agir en conséquence.
Progrès: A l'aide d'une comptine, le conducteur est sélectionné, il se tient au centre du cercle et ferme les yeux. L'enseignant donne à l'un des joueurs un objet qui peut être caché (dentelle, ruban). Tous les enfants, à l'exception du conducteur, savent qui possède l'objet. Lorsque le conducteur s'approche de cet enfant, les enfants commencent à taper fort dans leurs mains ; lorsqu'il s'éloigne, les applaudissements deviennent plus silencieux. Le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur trouve l'objet. S'il n'y parvient pas pendant une longue période, un autre pilote est choisi.
numéro de carte 52
Jeu d'extérieur "Loup dans les Douves"
Cible: Exercez les enfants à courir et à sauter. Renforcer la capacité à agir sur un signal.
Progrès: Au milieu de la salle (site), deux lignes parallèles sont tracées (ou des cordes sont placées) à une distance de 80 à 90 cm l'une de l'autre - c'est un fossé. D'un côté du site, au-delà de la ligne, se trouve une chèvrerie. Ils choisissent un chef – un loup. Toutes les chèvres sont situées dans la maison (au-delà de la ligne). Le loup se tient dans le fossé. Au signal du professeur : « Le loup est dans le fossé ! » les chèvres courent du côté opposé de la salle, sautant par-dessus le fossé, et le loup essaie de les attraper (les toucher avec sa main). Le loup prend à part les chèvres capturées. Le signal retentit à nouveau. Après deux parcours, toutes les chèvres capturées rentrent chez elles et un nouveau conducteur est sélectionné.
numéro de carte 53
Jeu d'extérieur "Qui arrive le plus vite au ballon"
Cible: Entraînez les enfants à courir à grande vitesse.
Progrès: Les enfants se tiennent sur deux lignes. Tâche : courir le plus rapidement possible vers l'objet, le ramasser et le soulever au-dessus de sa tête (distance 10 m). Au commandement du professeur « March ! » L'exercice est effectué par le premier rang. L'enseignant note les trois premiers participants. Ensuite, le deuxième groupe termine la tâche, l'enseignant note les gagnants.
numéro de carte 54
Jeu d'extérieur "Kick pass"
Cible: Développer la dextérité dans les jeux de ballon.
Progrès: Les joueurs forment des cercles de 3 à 4 personnes. Au centre de chaque cercle se trouve un driver, avec une balle de grand diamètre devant lui. Le conducteur fait rouler le ballon vers les joueurs avec son pied (passe du pied) ; Chaque enfant, après avoir reçu le ballon, le tient quelques secondes en le prenant avec son pied et le renvoie au chauffeur.
numéro de carte 55
Jeu d'extérieur "Brûleurs"
Cible: Entraînez-vous à courir à grande vitesse.
Progrès: Les joueurs s'alignent sur deux colonnes, se tenant la main par paires. Devant se trouve le conducteur. Les gars disent à l'unisson :
Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Regarde le ciel:
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Un - deux - trois - courez !
Après le mot « Courez ! » les enfants debout dans la dernière paire baissent les mains et courent jusqu'au début de la colonne : l'un à droite, l'autre à gauche de la colonne. Le chauffeur tente d'attraper l'un des gars avant qu'il n'ait le temps de reprendre la main de son partenaire. Si le conducteur y parvient, il joint la main à celui qui est attrapé et ils se placent devant la colonne. Celui qui reste sans partenaire devient le conducteur. Pour augmenter l'activité physique, vous pouvez diviser les enfants en deux équipes.
numéro de carte 56
Jeu d'extérieur "Passer le ballon en colonne"
Cible: Développer la dextérité et la rapidité des enfants dans le jeu avec le ballon.
Progrès: Les enfants sont alignés sur 3-4 colonnes ; la distance entre les joueurs est d'un pas. La première personne de la colonne possède une balle (gros diamètre). Au signal de l’enseignant, les enfants commencent à renvoyer le ballon avec les deux mains au-dessus de la tête (les pieds écartés à la largeur des épaules). Le dernier joueur de la colonne reçoit le ballon, court jusqu'au début de la colonne et passe également le ballon. La tâche est terminée jusqu'à ce que le premier joueur de la colonne soit celui qui était le premier avant le début de la partie. L'équipe qui accomplit la tâche rapidement et sans pertes gagne.
numéro de carte 57
Exercices de jeu avec des éléments de football
Cible: Développer la vitesse de course, l'agilité, la coordination des mouvements, la capacité de naviguer dans l'espace, cultiver chez les enfants le sens du travail en équipe et de l'entraide.
"Balle contre le mur." Les joueurs se situent devant le mur (clôture) à une distance de 3m de celui-ci. Chaque enfant dispose d'un ballon qu'il frappe contre le mur à un rythme arbitraire, alternativement avec son pied droit et son pied gauche.
"Les gars intelligents." Les joueurs sont répartis par paires sur tout le terrain. Chaque paire a une balle. La distance entre les enfants est de 2m. Tâche : envoyez le ballon à votre partenaire avec vos pieds droit et gauche alternativement.
"Entourez exactement." Divers objets (cubes, médecine-balls) sont disposés un peu partout sur le site. L'enfant fait tourner le ballon autour des objets avec son pied droit et son pied gauche, sans le laisser s'éloigner de lui.
"But dans le but."À l'aide de plusieurs cubes, les portes sont indiquées. Les joueurs se dirigent à tour de rôle vers la ligne de départ (distance du but 5 m) et tentent d'envoyer le ballon dans le but d'un mouvement précis du pied (droit ou gauche).
"Abattez l'objet." A une distance de 4 m de la ligne de départ, des quilles sont placées sur la même ligne. Tâche : après un court élan, frappez la balle pour faire tomber un objet.
"Passe précise." Les joueurs sont répartis en paires. Chaque paire a une balle. Les enfants se déplacent d’un côté à l’autre du terrain en se frappant alternativement le ballon avec leurs pieds droit et gauche.
"Passe rapide." Les joueurs se placent en demi-cercle (petit groupe, la distance entre les joueurs est de 2 m), devant eux se trouve le conducteur avec le ballon. Il envoie le ballon au premier joueur avec un mouvement rapide et précis, et il renvoie le ballon avec le même mouvement, etc. Ensuite, le pilote change de place avec le premier joueur de l'équipe. L'exercice est répété avec un autre conducteur.
"Agile et rapide." Les joueurs alignés font courir le ballon de l'autre côté du terrain, en le frappant légèrement avec leur pied droit ou gauche pour qu'il ne roule pas loin.
"Passez en cercle." Les joueurs forment un cercle (un petit groupe d'enfants) et, tout en roulant, frappent le ballon, se l'envoient avec un mouvement léger mais précis du pied droit ou gauche.
"Passez en cercle." Les joueurs forment un cercle, avec un professeur avec un ballon au centre. Il envoie le ballon aux enfants un à un. Après avoir reçu le ballon, l'enfant l'arrête et le renvoie au professeur avec le même mouvement.
"Passez les trois." Les enfants se regroupent par trois à une distance de 2 m les uns des autres. Un joueur a le ballon. Les joueurs passent le ballon vers la droite en cercle avec un pied, puis vers la gauche, et ainsi de suite plusieurs fois.
"Frappez la porte." Les enfants dribblent le ballon d'un côté à l'autre du terrain jusqu'à la ligne marquée (distance 10 m) et, sans atteindre 2 m du but, tentent de marquer le ballon dans le but.
numéro de carte 58
Exercices de jeu avec des éléments de badminton
Cible: Développer l'agilité, la vitesse, la coordination des mouvements.
"ne le laisse pas tomber." Les joueurs forment un cercle (demi-cercle) ou une ligne. Les jambes sont légèrement écartées, chaque enfant a un volant dans les mains. Tâche : lancer le volant d'une main et l'attraper en l'air.
"Jetez-le – attrapez-le." Lancer un volant d'une main et l'attraper de l'autre, immobile et en mouvement (sur une courte distance).
"Volant vers toi." Les enfants se tiennent sur deux lignes ; la distance entre les rangs est de 2 m, à distance des bras tendus les uns par rapport aux autres. Chaque enfant a un volant. Au signal de l’enseignant, chaque enfant lance le volant à l’enfant qui lui fait face. L'essentiel est que les volants ne tombent pas ou n'entrent pas en collision lors du lancement.
"Jetez-le dans le ring." Les joueurs se placent en colonne un à un (un groupe de 4 à 6 enfants) devant le panier de basket (hauteur du sol 2 m). Chaque enfant a un volant. Au signal de l'enseignant, le premier enfant de la colonne s'approche du ring et lance le volant de bas en haut avec sa main droite (gauche), essayant de monter dans le ring.
"Repoussez le volant." Les enfants se tiennent en deux demi-cercles à un pas l'un de l'autre. Chaque enfant a une raquette. Le conducteur est sélectionné ; il se place devant les joueurs et leur lance le volant un à un, et ils le rendent. Après un certain temps, un autre pilote est sélectionné.
"Frappez le volant." Les enfants forment un cercle (demi-cercle). Chaque joueur dispose d'une raquette et d'un volant. Les enfants lancent le volant avec une raquette, en essayant de frapper le plus de fois possible et de ne pas laisser le volant tomber au sol.
"Passez, ne le laissez pas tomber." Les joueurs forment une file. Chaque enfant dispose d'un volant et d'une raquette. Sur ordre de l’enseignant, les enfants lancent le volant avec une raquette en avançant d’un pas. Le rythme est arbitraire.
"Volant sur le net." Au milieu du site (hall), à une hauteur de 120 cm du sol, un filet (ou corde) est tendu. Deux équipes de 5 à 6 personnes jouent. Les joueurs se tiennent des deux côtés du filet. Les enfants d'une équipe servent le volant (3 à 4 fois) et les gars de la deuxième équipe frappent le volant du côté opposé à travers le filet. Ensuite, les équipes changent de rôle.
numéro de carte 59
Jeu d'extérieur "Ne me touche pas"
Cible: Exercez les enfants à marcher et à courir comme un serpent, enrichissez l'expérience motrice, développez la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace.
Progrès: 6 à 7 quilles sont placées en parallèle sur deux rangées à une distance de 40 à 45 cm les unes des autres de la ligne de départ après 2 m. Tous les joueurs s'alignent en deux colonnes. Au signal, les enfants courent les uns après les autres en « serpent » entre les quilles, les contournant d'un côté et de l'autre, revenant à la ligne de départ. L'équipe qui ne touche pas une seule quille gagne.
numéro de carte 60
Jeu d'extérieur "Troisième roue"
Cible: Apprenez à suivre les règles du jeu, développez l'agilité et la vitesse de course.
Progrès: Les joueurs se placent par paires en cercle face au centre de manière à ce que l'un des deux soit devant et l'autre derrière lui. La distance entre les paires est de 1 à 2 m. Deux conducteurs prennent place derrière le cercle : l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, le coureur peut se tenir devant n'importe quelle paire. Ensuite, la personne qui se tient derrière se révèle être la « troisième roue » et doit fuir le deuxième conducteur. Si celui qui rattrape touche celui qui fuit, alors ils changent de rôle. Personne ne doit empêcher le joueur de fuir son poursuivant.
Possibilités : 1. La « troisième roue » qui se trouve derrière dans une paire ne doit pas s'enfuir, mais rattraper le deuxième conducteur.
2. Les joueurs se tiennent par paires, se faisant face et se tenant la main. Le coureur peut se tenir entre les mains de n'importe quelle paire. Celui à qui il tourne le dos est la « troisième roue » et doit s'enfuir.
3. Les joueurs marchent en cercle par paires, se tenant la main et leurs mains libres sur leur ceinture. Une personne qui échappe à la poursuite peut à tout moment prendre le bras de quelqu'un. Alors, celui qui se tient de l’autre côté devient celui qui s’enfuit. Le même jeu peut être joué avec de la musique.
numéro de carte 61
Jeu de plein air "Celui qui est nommé l'attrape"
Cible: Développer l'attention, la dextérité et la rapidité de réaction à un signal.
Progrès: Les enfants marchent ou courent autour de l'aire de jeux. Un adulte tient un ballon dans ses mains. Il appelle le nom d'un des enfants et lance le ballon. La personne nommée doit attraper le ballon et le relancer en appelant le nom d'un des enfants. Le ballon ne doit pas être lancé trop haut et en direction de l’enfant dont le nom est appelé.
numéro de carte 62
Jeu d'extérieur "Gawker"
Cible: Développer l'attention, la coordination des mouvements, la dextérité, tracer la fonction de l'œil.
Progrès: Les enfants forment un cercle à une distance les uns des autres. L'un des joueurs a un ballon dans les mains. Sur ordre de l'enseignant, l'enfant commence à lancer le ballon en appelant par son nom la personne à qui il lance le ballon. Le ballon doit être attrapé. Celui qui a laissé tomber le ballon se tient au centre du cercle et effectue n'importe quel exercice avec le ballon.
Règles: Le ballon est lancé par le centre du cercle. Si un joueur laisse tomber le ballon lors d'un exercice, une tâche supplémentaire lui est confiée.
numéro de carte 63
Jeu d'extérieur "Stop !"
Cible: Développer l'attention auditive, l'orientation spatiale, la coordination œil-main.
Progrès: Les joueurs forment un cercle. Le conducteur se dirige vers le milieu du cercle avec une petite balle. Il lance le ballon (ou le frappe fort au sol) et prononce le nom de quelqu'un. L'enfant nommé court après le ballon, les autres se dispersent dans des directions différentes. Dès que l'enfant nommé ramasse le ballon, il crie : « Stop ! Tous les joueurs doivent s'arrêter et rester immobiles là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur essaie de frapper quelqu'un avec le ballon. Celui qui reçoit le ballon peut esquiver, s'accroupir et sauter sans quitter sa place. Si le conducteur manque, il court à nouveau après le ballon et tout le monde s'enfuit. Reprenant le ballon, le conducteur crie à nouveau : « Stop ! - et essaie de donner une mauvaise image à l'un des joueurs. Le salé devient le nouveau pilote, le jeu continue.
Règles: Celui à qui le ballon est lancé doit esquiver, s'accroupir et sauter sans quitter sa place.
numéro de carte 64
Jeu d'extérieur "Souris et maisons"
Cible: Renforcer la capacité de changer rapidement de direction de mouvement et d'agir sur un signal.
Progrès:À l'aide d'une comptine, le conducteur est sélectionné. Le reste des enfants forment des anneaux ou des cercles dessinés sur le sol et y prennent place - "Souris dans les maisons". Le chauffeur s'approche d'une maison et dit : « Souris, souris, vends la maison ! Elle refuse. Ensuite, le conducteur se dirige vers l'autre « souris ». A ce moment, la « souris », qui a refusé de vendre la maison, appelle l'un des joueurs et change de place avec lui. Le conducteur s'efforce de prendre la place de l'un de ceux qui traversent. S'il réussit, celui qui reste sans place devient chauffeur. S'il échoue, il va de maison en maison pour leur demander de vendre la maison. Si le conducteur dit : « Le chat arrive ! », alors tout le monde doit changer de place et le conducteur s'efforce de prendre la maison de quelqu'un.
numéro de carte 65
Jeu d'extérieur "Quatre éléments"
Cible: Développer l'attention, l'observation, la capacité à prendre des décisions rapidement, élargir le vocabulaire.
Progrès: Les joueurs forment un cercle. Expliquez aux enfants qu'il existe 4 éléments : l'eau, la terre, l'air, le feu. Par exemple, les poissons, les grenouilles, les écrevisses vivent dans l'eau, les personnes, les animaux, les insectes, etc. vivent sur terre, mais personne ne vit dans le feu. Si le conducteur lance la balle et dit : « Eau », « Terre » ou « Air », alors le joueur à qui la balle a été lancée doit l'attraper, nommer la personne qui vit dans cet élément et renvoyer la balle à le conducteur. Si le conducteur dit : « Feu ! », alors vous ne pouvez pas attraper le ballon. Pour une réponse incorrecte ou pour attraper le ballon au mot « feu », le joueur est éliminé du jeu. Ils jouent jusqu'au dernier participant restant.
numéro de carte 66
Jeu d'extérieur "Stander"
Cible: Développement des capacités motrices et de communication, dextérité, rapidité de réaction et coordination des mouvements, pensée imaginative.
Progrès: Avant le début du jeu, un pilote est sélectionné à l'aide d'une comptine. Tous les participants au jeu forment un cercle et le conducteur se tient au centre du cercle. Il lance le ballon haut et crie fort « Stander - Olya ! », appelant le nom de l'un des enfants. Désormais, celui dont le nom a été appelé devient le chauffeur. Il essaie d'attraper le ballon le plus rapidement possible. Et tous les autres enfants s'enfuient en essayant de s'éloigner le plus possible du nouveau conducteur. Dès que vous parvenez à attraper le ballon, le conducteur crie « Stander-stop ! » Après cela, tout le monde doit s'arrêter sur place et se tourner vers le conducteur. Le chauffeur choisit l'un des enfants et l'appelle par son nom : « Je finirai à Kolya ! Après cela, Kolya devrait croiser les mains en un anneau devant lui. Le conducteur doit frapper la balle dans ce panier de « basket-ball ». Pour faciliter l'accès au ring, le pilote a le droit de se rapprocher. Pour ce faire, il annonce à l'avance, sans démarrer le mouvement, combien et quelles étapes il souhaite effectuer. Les étapes sont les suivantes : « Simple » - une étape ordinaire
"Géant" - un grand pas. "Liliputien" - le pas est fait sur la longueur du pied, c'est-à-dire que le talon de l'autre est placé contre la pointe d'un pied. "Parapluies" - un saut avec virage. "Grenouille" - sautez d'une position accroupie. Par exemple, cela pourrait ressembler à ceci : « Avant Kolya, il y a quatre Lilliputiens, deux géants et trois parapluies ! Après cela, le chauffeur commence à se diriger vers Kolya. Il y a aussi des règles ici. Premièrement, vous devez vous déplacer le long de la ligne droite la plus courte et, deuxièmement, vous devez effectuer toutes les étapes mentionnées et uniquement celles-ci. En approchant de Kolya, le conducteur lance le ballon en essayant de monter sur le ring avec ses mains. Si vous frappez, alors Kolya deviendra le nouveau pilote de remise en jeu ; si vous ne frappez pas, alors il conduira lui-même.
numéro de carte 67
Jeu d'extérieur "Défense des fortifications"
Cible: Le jeu aide à améliorer les compétences de lancer, d'attraper, de passer le ballon et, dans le cas du jeu avec les pieds, d'arrêter, de passer, de frapper. à l'intérieur pieds et cou-de-pied, développe le courage, l'orientation rapide et la pensée tactique.
Un petit cercle est dessiné au centre de la salle et grand cercle diamètre (2 et 4 m, respectivement). Les joueurs sont situés à l'extérieur. Au centre du petit cercle, un « renforcement » est installé - trois massues (épingles). Un « défenseur » est sélectionné et se place à côté de la fortification.
Au signal, ils tentent de toucher la « fortification » avec le ballon. Le « défenseur » empêche cela en frappant et en attrapant les balles. Le joueur qui fait tomber trois massues (quilles) à la fois ou le troisième (dernier) change de place avec le « défenseur ».
Règles: 1. Lancer (coup de pied) - sans dépasser la ligne du cercle, sinon le lancer ne compte pas. 2. Le "défenseur" n'a pas le droit d'entrer dans la ligne du petit cercle, de le tenir avec ses mains
"renforcer" ou installer à nouveau des clubs renversés.
Option: Jouer avec les pieds.
Directions: 1. Les diamètres des cercles doivent être ajustés en fonction des capacités des joueurs. 2. Il est nécessaire de stimuler l'action collective de toutes les manières possibles, en privilégiant la passe du ballon, à la suite de laquelle le « défenseur » est devenu confus et la « fortification » s'est avérée sans défense.
numéro de carte 68
Jeu d'extérieur "Chevaux et coureurs"
Cible: Entraînez-vous à courir, à sauter sur une jambe, à développer l'agilité et l'orientation spatiale.
Progrès: Une aire de jeu de 3x3 ou 5x5 m est délimitée. Les enfants sont répartis en deux équipes : chevaux et coureurs. D'un côté du site se trouve la maison des chevaux. Les coureurs courent partout Cour de récréationà l'intérieur de ses frontières. Les chevaux envoient un membre de leur attelage au champ (sur le chantier). Le cheval rattrape les coureurs en sautant sur une jambe. Le professeur d’éducation physique appelle le cheval : « À la maison ! Il revient et le joueur suivant dans la file saute à sa place sur le terrain. Et donc les chevaux changent tout le temps. Les coureurs rattrapés sont capturés par les chevaux. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sur le terrain sont surexploités. Ensuite, les équipes changent de rôle. Le jeu se répète.
numéro de carte 69
Jeu d'extérieur "Couleurs"
Cible: Entraînez-vous à courir vite, à être agile et à suivre les règles du jeu.
Progrès: Parmi les participants, un vendeur leader et un moine acheteur sont choisis, le reste des enfants devient peintre. Les participants à la peinture sont assis en cercle ou dans un belvédère, parfois les enfants font la queue. Le vendeur dit tranquillement (à l'oreille) à chacun quelle couleur de peinture lui correspond. Les enfants se souviennent de leur couleur. Le moine acheteur ne doit pas connaître les couleurs des peintures. Un moine se présente dans un magasin de peinture et se tourne vers le vendeur : « Je suis un moine en pantalon bleu, je suis venu chercher de la peinture. »
- Pour quoi? Le moine nomme la couleur de la peinture (par exemple, le bleu). S'il n'y a pas de telle peinture, alors le vendeur répond : - Il n'y a pas de telle peinture ! Sautez sur le chemin bleu, sur une jambe, vous trouverez des bottes, enfilez-les et ramenez-les ! Les tâches d'un moine peuvent être différentes : galoper sur une jambe, marcher comme un canard, s'accroupir ou autre chose. Si la peinture nommée est présente dans le magasin, alors le vendeur répond au moine : - Il y a une telle chose !
- Quel est le prix?
- Cinq roubles (Le moine frappe bruyamment cinq fois la paume du vendeur). Au dernier coup, le nommé « peinture » saute de sa place et court autour du belvédère ou de la file d'autres enfants. Le moine essaie de la rattraper. S'il rattrape la peinture, alors il devient lui-même la peinture, et le participant à la peinture attrapé devient un moine acheteur et le jeu continue. Si le moine n'a pas réussi à attraper la peinture, le jeu recommence.
Variante du jeu "Peintures" avec un joueur - "diable" : Le diable vient également au magasin pour acheter des peintures et a le dialogue suivant avec le vendeur :
- Toc Toc!
- Qui est là?
- Je suis un diable avec des cornes, avec des tartes chaudes, une bosse sur le front et une souris dans la poche !
- Pourquoi es-tu venu?
- Pour la peinture !
- Pour lequel?
Une fois que la peinture a été nommée et qu'elle était présente dans le magasin, le diable a payé le vendeur en frappant dans sa paume. Au dernier coup, la peinture saute et s'enfuit, et le diable à ce moment doit rapidement prononcer des mots convenus.
- Merci mon pote, prends la tarte !
Dès que le diable a dit le dernier mot, la peinture s'arrête. Le diable doit estimer la distance jusqu'à la peinture en fuite par étapes.
Les étapes pourraient être :
étapes normales
des pas de géant,
Des pas lilliputiens,
marches en brique (du talon aux orteils).
On dit au diable quelles mesures il doit prendre pour peindre. Si vous marchez et touchez la peinture, alors le diable lui-même devient de la peinture.
numéro de carte 70
Jeu d'extérieur "Oiseaux et Cages"
Cible: Motivation croissante pour les activités de jeu, course à pied - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.
Progrès: Les enfants sont divisés en deux groupes. Au centre de l'aire de jeux, on forme un cercle (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : « Ouvrez la cage ! » Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans la cage (en cercle) et s'envolent immédiatement. Le professeur dit : « Fermez la cage ! » les enfants abandonnent. Les oiseaux restés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils forment un cercle. Le carré augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.
numéro de carte 71
Jeu d'extérieur "Vent du Nord et du Sud"
Cible: Développer l'endurance et l'attention; améliorez votre capacité de course.
Progrès: Choisissez deux pilotes. Une personne est attachée avec un ruban bleu à la main - c'est le vent du nord, l'autre - un ruban rouge - c'est le vent du sud. Le reste des enfants courent autour de la cour de récréation. Le vent du nord essaie de geler le plus d'enfants possible et de les toucher avec sa main. Les gelés prennent une sorte de pose (bras sur les côtés, vers le haut, sur la taille, debout sur une jambe, etc.). Le vent du sud cherche à dégeler les enfants, en le touchant également avec sa main et en s'écriant : « Libre ! Après 2-3 minutes, de nouveaux pilotes sont nommés et le jeu recommence.
numéro de carte 72
Jeu d'extérieur "Pièges sur une jambe"
Cible: Développer la coordination, apprendre à naviguer dans l'espace.
Progrès: Choisissez un piège. Au signal du professeur : « Un, deux, trois ! les enfants courent autour de l'aire de jeux. Les pièges les attrapent en les touchant avec la main. Ceux qui sont attrapés s’écartent. Le jeu est répété 3 à 4 fois. Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à se tenir debout à temps sur une jambe et à serrer son genou avec ses mains. Lorsque 3-4 enfants sont attrapés, un nouveau piège est sélectionné.
numéro de carte 73
Jeu d'extérieur "Pièges par paires"
Cible: Pratiquez la course à pied, la capacité de naviguer dans l'espace, développez l'agilité et la vitesse.
Progrès: Ils choisissent un chauffeur. Au signal du professeur, les enfants s'enfuient. Le conducteur attrape en touchant le coureur avec sa main. La personne capturée est jumelée au conducteur. Ils se donnent la main et attrapent d’autres enfants. Les personnes capturées forment également un couple et participent à la pêche. Le jeu se termine lorsque tous les enfants sont attrapés. Le dernier enfant attrapé devient le conducteur.
numéro de carte 74
Jeu d'extérieur "Lièvres dans le jardin"
Cible: Entraînez-vous à grimper et à sauter par-dessus des objets. Développer la force, l'agilité, la coordination.
Progrès: 2-3 bancs de gymnastique sont disposés sur le site. C'est une clôture. D'un côté de la clôture il y a une clairière où s'ébattent les lièvres (enfants), de l'autre côté il y a un potager où poussent des choux. Après avoir gambadé dans la clairière, les lièvres escaladent la clôture (ou rampent) et se régalent de choux. Quand tous les lièvres sont dans le jardin, le professeur dit : « Le gardien arrive ! Les lièvres courent dans la clairière en sautant par-dessus la clôture. Le perdant est celui qui a mal exécuté le saut ou qui a été le dernier à quitter le jardin. Le jeu est répété 4 à 5 fois.
numéro de carte 75
Jeu d'extérieur "Attraper les singes"
Cible: Développer l’initiative, l’observation, la mémoire et la dextérité chez les enfants. Entraînez-vous à grimper et à courir.
Progrès: Des enfants représentant des singes sont situés sur un côté du site, près du mur de gymnastique. Du côté opposé se trouvent des attrape-singes (4-6 enfants). Ils veulent attirer les singes hors des arbres et les attraper. Les receveurs se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils effectueront. Ils se rendent au milieu du site et montrent les mouvements prévus. A ce moment, les singes grimpent rapidement sur le mur et observent les mouvements des attrapeurs. Après avoir effectué les mouvements, les attrapeurs se rendent au bout de la zone, et les singes descendent des arbres, s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et imitent leurs mouvements. Au signal du professeur, les singes « attrapeurs » courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent les singes qui n'ont pas réussi à grimper à l'arbre. Ils ramènent les singes capturés chez eux.
Directions: Il faut veiller à ce que les enfants ne sautent pas du mur, mais descendent jusqu'à la dernière barre transversale. Lors de la répétition du jeu, les mouvements des receveurs doivent être nouveaux.
numéro de carte 76
Jeu de plein air "Chassez le ballon !"
Cible: Développer la motricité globale, l'attention visuelle, l'œil.
Progrès: Les enfants forment un cercle. Un adulte donne un ballon à deux enfants debout à des endroits différents. Puis il dit : « Attrapez le ballon ! » - et les enfants commencent simultanément à les transmettre à leurs camarades. Si une balle rattrape l'autre, c'est-à-dire que les deux se retrouvent entre les mains d'un enfant, celui-ci quitte le jeu pendant un moment. L'enseignant donne les ballons aux autres enfants et le jeu continue.
Règles: Le ballon est passé au signal, sans permettre aux joueurs de passer.
numéro de carte 77
Jeu d'extérieur "Chasseurs et Lièvres"
Cible: Entraînez-vous à lancer sur une cible en mouvement, à grimper (sauter) par-dessus un obstacle et à courir rapidement.
Progrès: D'un côté du site, une place pour les chasseurs est délimitée. De l'autre côté se trouvent des maisons pour les lièvres. Chaque maison contient 2-3 lièvres. Le chasseur se promène dans les environs en faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Au signal : « Lièvres ! - ils sortent de leurs maisons en courant dans la clairière et sautent sur deux jambes en avançant. Au signal : « Chasseur ! - les lièvres courent dans les maisons. Et le chasseur leur lance la balle. Un lièvre frappé avec une balle est considéré comme abattu. Le chasseur l'emmène chez lui, il devient l'assistant du chasseur. Le jeu est répété plusieurs fois, après quoi un nouveau chasseur est choisi.
Directions: Le chasseur peut avoir plusieurs balles dans les mains ; On ne peut pas tirer sur les lièvres dans les maisons.
numéro de carte 78
Jeu d'extérieur "Flock"
Cible: Améliorer la capacité à maintenir la distance tout en se déplaçant, développer l'attention et la vitesse de réaction.
Progrès: Les enfants courent lentement sur le terrain de jeu - c'est une volée d'oiseaux. Le leader est en avance. Il conduit le troupeau autour du bac à sable et glisse (ou d'autres structures) le long d'un chemin (sous la vue de l'enseignant). Le vol dure 0,5 à 1 minute (il n'est pas permis de dépasser le leader). Le professeur frappe le tambourin, le troupeau se disperse. Chacun s'efforce de trouver rapidement un abri (buisson, arbre) ou de s'envoler sur une branche (se tenir debout sur une bûche, une flèche, un côté d'un bac à sable, etc.). Le dernier oiseau à se cacher est éliminé du jeu pour une répétition. Un nouveau chef est nommé et le troupeau vole après lui dans l'autre sens. Le jeu est répété encore 3 à 4 fois. A la fin, le leader se distingue par le maintien du rythme de course requis et le choix de l'itinéraire le plus intéressant.
numéro de carte 79
Jeu d'extérieur "Glace, vent et givre"
Cible: Développez l’agilité, l’endurance et la vitesse.
Progrès: Les joueurs se placent par deux face à face et frappent dans leurs mains en disant :
- Des morceaux de glace froids,
Des morceaux de glace transparents,
Ils scintillent et sonnent :
"Ding Ding..."
Ils applaudissent pour chaque mot : d'abord dans leurs propres mains, puis entre les mains d'un ami. Ils frappent dans leurs mains et disent : « Ding, ding » jusqu'à ce qu'ils entendent le signal : « Vent ! Les enfants de glace se dispersent dans différentes directions et se mettent d'accord sur qui construira un cercle avec qui - un gros morceau de glace. Au signal « Frost ! tout le monde forme un cercle et se donne la main.
Règles: Les enfants qui ont un cercle dans leur cercle gagnent plus grand nombre joueurs. Il faut négocier tranquillement pour savoir qui construira la banquise avec qui. Les enfants qui sont parvenus à un accord se donnent la main. Vous ne pouvez modifier les mouvements qu'avec le signal « Vent ! » ou "Givre!" Il est conseillé d'inclure différents mouvements dans le jeu : sautillements, course légère ou rapide, galop latéral, etc.
numéro de carte 80
Jeu d'extérieur "Bumblebee"
Cible: Développer l'attention, la vitesse et la capacité d'agir sur un signal.
Progrès: Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur d'un cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains le font rouler loin d'eux-mêmes, essayant de frapper l'autre personne (se cogner les pieds). Celui touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe au jeu que lorsqu'un autre enfant est piqué. Puis il entre dans le jeu, et celui qui est piqué tourne à nouveau le dos en cercle.
Règles: Faites rouler le ballon uniquement avec vos mains ; Vous ne pouvez pas attraper ou tenir le ballon.
numéro de carte 81
Jeu d'extérieur "Bleu, rouge, jaune"
Cible: Apprenez à agir sur un signal, développez des qualités de vitesse.
Progrès: Les enfants prennent des rubans de trois couleurs et les attachent les uns aux autres. Ensuite, tout le monde s’aligne d’un côté du terrain. Le professeur dit : « Préparez-vous ! » et tout le monde prend une position de départ élevée. Le signal pour commencer à courir est le nom de la couleur du ruban, par exemple : « Jaune ! A ce signal, les enfants courent uniquement avec un ruban jaune. Les autres devraient rester là où ils sont. Arrivés de l’autre côté de l’aire de jeux, les enfants y restent. Puis le professeur nomme une autre couleur, puis une troisième. Lorsque cela est répété, les enfants