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Juegos al aire libre. Juego al aire libre "Una hoja así, vuela hacia mí". Etiquetas con un balón de fútbol.

Formar a los niños en círculo con la ayuda del profesor.

a) Ejercicios generales de desarrollo con balón:

1. "Muéstrame la pelota". Posición inicial- piernas separadas, pelota hacia abajo. Balón hacia adelante – pies juntos, bajar el balón (4 veces).

2. "No pierdas la pelota". Posición inicial: sentado de rodillas, haga girar la pelota a su alrededor hacia la izquierda y luego hacia la derecha (2-3 veces).

3. "Golpea la pelota." Posición inicial: acostado boca abajo. Túrnense para golpear la pelota con la izquierda y mano derecha, brazos estirados, 5 golpes al balón (4 veces).

4. “Tócalo con el pie”. Posición inicial: piernas ligeramente separadas, balón en el suelo. Levanta la pierna, toca con cuidado la pelota con ella, regresa al I.P. Repita 4 veces.

5. "Bola divertida" Posición inicial: piernas ligeramente separadas, balón bajado; 6-8 rebotes, elevando el balón a la altura del pecho. Repita 2 veces.

6. Ejercicios de equilibrio. (con una bolsa de sal).

Los estudiantes dicen las reglas de los juegos que ya han estudiado (verifique tarea) y organizar el juego.

"Búho"

Preparación. Se selecciona un "búho" entre los jugadores. Su nido está al costado del sitio. Se puede delimitar y vallar con un banco de gimnasia. Los jugadores en la cancha se ubican de forma aleatoria. "Búho" en el nido.

Contenidos del juego. A la señal del presentador: “¡Se acerca el día, todo cobra vida!” - Los niños comienzan a correr, saltar, imitando el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos, representando ranas, ratones, gatitos. A la segunda señal: "Se acerca la noche, todo se congela, ¡la lechuza sale volando!" - los jugadores se detienen, se congelan en la posición en la que los captó la señal. "Búho" va a cazar. Al notar que el jugador se mueve, lo toma de la mano y lo lleva a su nido. En una salida, puede matar a dos o incluso tres jugadores.

Luego el “búho” vuelve a su nido y los niños vuelven a retozar libremente en el patio de recreo.

Los ganadores son los jugadores que nunca han sido atrapados. También puede observar el mejor conductor: el que atrapó a la mayor cantidad de jugadores.

Reglas del juego:
1. El "búho" tiene prohibido observar al mismo jugador durante mucho tiempo y el atrapado tiene prohibido liberarse. 2. Después de dos o tres salidas del “búho” a cazar, es sustituido por nuevos conductores entre aquellos con los que nunca se ha topado.

Etapa 1 – “Cruzar el pantano”

En la línea recta desde la línea de salida hasta la curva, se colocan tres o cuatro aros ("islas") en forma de tablero de ajedrez. Los participantes, uno a la vez, deben cruzar los pantanos a lo largo de las "islas", regresar y pasar el testigo al siguiente participante. Todos los miembros del equipo deben atravesar el "pantano".

Etapa 2 – “Rueda, pequeño anillo, a mi porche”

Cada equipo tiene un aro. Los muchachos deben turnarse para hacer rodar el aro, empujándolo hacia adelante con una mano hasta que gire y retroceda. Intenta que el aro no caiga al suelo.

Etapa 3 – “Saltamontes”

Cada equipo tiene un aro. Cada miembro del equipo, por turno, debe saltar el aro, llegar al punto de giro, correr hacia atrás y pasar el testigo al siguiente.

Etapa 4 – “Transporta al equipo al otro lado”

Hay un aro por equipo. El primer participante con un aro (lo sostiene a la altura de la cintura) se para frente a su equipo a una distancia de 8 a 10 m de él. A la orden del maestro, el participante con el aro corre hacia su equipo, mete a un miembro del equipo en el aro y regresa con él a "su orilla". El primero permanece en la “orilla”, y el segundo participante con el aro corre detrás del siguiente participante, lo mete en el aro y regresa con él a la “orilla”. Él mismo permanece en la “orilla”, y el tercero corre tras el cuarto y así sucesivamente hasta que todo el equipo cruza a la “orilla” opuesta.

Etapa 5 – “Plantas rodadoras”

Un equipo tiene un aro y una pelota. Los participantes se turnan para moverse hacia atrás y usar un aro para driblar la pelota hasta el cono, regresar y pasar el testigo al siguiente.

Normas de tráfico:

Hoy jugaremos al juego "Two Frosts". En lados opuestos del sitio hay dos casas, aquí viven niños. Hay dos heladas entre las casas del medio. Una Frost es una Nariz Roja, la otra Frost es una Nariz Azul. A la señal del maestro: "Empiece", ambas heladas dicen:

somos dos hermanos jovenes

Two Frosts se atreve

Soy Frost - Nariz Roja

Soy Frost - Nariz Azul

Bueno, ¿quién de vosotros decidirá?

En el camino, sigue el camino.

Todos los jugadores responden:

No tememos las amenazas

¡Y no le tenemos miedo a las heladas!

Después de las palabras "Frost", todos corren hacia la casa del lado opuesto y los Frost intentan atraparlos.

Distribución de roles:

Escarcha fuera de la ventana

Asegúrate de que tu nariz no se congele

La nieve brilla en el camino

Uno, dos, tres para que conduzcas. (libro de conteo).

Progreso del juego:

Empecemos el juego.

“No es el viento que sopla sobre el mar,

Los arroyos no corrían desde las montañas.

Moroz - comandante de la patrulla

Él recorre sus posesiones."

Niños, sean inteligentes y traten de no caer en manos de Frost.

Dosis: 3-4 veces.

Fin del juego:

Ahora calculemos qué par de Morozs congeló la mayor cantidad de jugadores. Todos jugaron bien, Morozy resultó ser inteligente.

Juego al aire libre "Búho"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños en carreras ligeras esquivando, actuando según una señal.

2. Desarrollar velocidad, agilidad y evasión.

3. Cultivar el deseo de jugar juntos, con interés.

Guía de juego:

Medias máscaras “Búho”, “bichos”, “mariposas”.

Reunir a los niños para un juego.:

Un búho voló hacia nosotros

Mente inteligente.

Mira a los niños -

Me ordena jugar.

Creando un cliente potencial:

Oh tú, Sovushka - búho,

¡Tú, cabezón!

Estabas sentado en un árbol

Volviste la cabeza

Cayó en la hierba

¡Rodado en un agujero!

Explicación de las reglas del juego:

Comencemos el juego "Búho". Pájaros, insectos, mariposas vuelan mientras se lee el poema: “En el bosque…”. Después de las palabras "Cómo volará", huyen de la lechuza: ella está cazando.

Distribución de roles:

Encimera:

Canta, canta,

Cinco pájaros - una bandada:

Este pájaro es un ruiseñor

Este pájaro es un gorrión.

Este pájaro es un ala de cera,

Este pájaro es un polluelo,

Bueno, este es Sovushka,

Cabecita dormida.

Progreso del juego:

Está oscuro en el bosque

Todos llevan mucho tiempo durmiendo.

Todos los pájaros están durmiendo.

Un búho no duerme

Él vuela y grita.

Búho - búho,

Cabeza grande,

Se sienta en una perra

gira la cabeza

Mira en todas direcciones

Sí, de repente, ¡cómo vuela!

Dosis: 3-4 veces.

Fin del juego:

Entonces jugamos juego interesante"Búho." Corrimos y saltamos mucho. Bien hecho, escucharon atentamente y siguieron las señales del búho. ¿Te gustó el juego?

ruso juego folklórico "Esquinas"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Desarrollar la atención y la capacidad de los niños para moverse en el espacio.


2. La capacidad de actuar de acuerdo con las reglas del juego, de recordar las palabras necesarias en el juego.

Reuniendo a los niños para el juego:

"La campana llama a todos

La campana nos canta

¡Vamos a jugar a la esquina!

Creando un cliente potencial:

Perejil vino a visitarnos chicos. Él dice: “Hola chicos. ¿Sabes de dónde vengo ahora? Visité a mi abuela y ella me mostró un juego muy interesante. Me gustó este juego y decidí jugar contigo. Es un juego antiguo. Cuando mi abuela era pequeña, jugaba a este juego popular llamado "Esquinas". ¡Vamos a jugar! Este es el juego folklórico.

¡Prepárense, niños!

Y perejil con milagros

Vamos a jugar juntos.

Y él te explicará el juego,

Y hará reír a todos en el juego.

Explicación del contenido del juego:

Cinco personas jugarán al juego “Esquinas”. Uno de ellos conducirá y cuatro se pararán en las esquinas de la plaza dibujada sobre el asfalto. El conductor se acerca a uno de los participantes y le dice: “¡Dame las llaves, Chisme!” El que está en la esquina responde: “¡Ve, tíralo para allá!”. Mientras el conductor se ha dado la vuelta y no ve, el resto de jugadores corren de esquina en esquina. Si el conductor logra tomar la esquina de alguien, entonces el jugador que se quedó sin esquina ocupa su lugar.

"Sé más astuto que siempre,

¡No nos dejes tomar la esquina!

Distribución de roles:

Jugaremos en grupos de cinco personas: primero un grupo, luego el segundo grupo.

Progreso del juego:

Usemos una rima de conteo para elegir un líder:

"Las abejas volaron al campo

Zumbaron y zumbaron.

Las abejas se posaron sobre las flores.

Nosotros jugamos, ¡tú conduces!”

Entonces Misha conduce con nosotros. Todos los demás se quedaron en sus rincones. Misha se acerca a uno de los jugadores y le dice unas palabras. Él le responde. Mientras tanto, Misha se da vuelta y los niños corren de esquina a esquina. Luego, durante el juego, los líderes cambian.

Dosis: 4 veces.

Fin del juego:

"El juego ha terminado,

Es hora de que todos se vayan a casa.

Mañana volveremos

Jugaremos en las esquinas”.

Juego al aire libre "Quemadores"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños para que corran cuando se les dé una señal.

2. Desarrollar la atención y la evasión.

3. Cultivar el interés por el juego, la asistencia mutua.

Reuniendo a los niños para el juego:

Las crías de ardilla llegaron al prado,

Cachorros de oso, tejones.

En el verde del prado

Ven también, amigo mío.

Creando un cliente potencial:

Niños, escúchenme y díganme a qué juego jugaremos ahora:

Los niños se paran en parejas.

Las palabras de la canción hablan.

El chico está parado enfrente.

Todavía está “en llamas” en el juego.

¿A quién alcanzará con su mano?

Luego se pondrá de pie con el quemador.

Estará emparejado con él

Y el otro tiene que ponerse al día.

¿Qué juego jugaremos? ¿Lo adivinaste?

Explicación del contenido del juego:

Normas de tráfico:

Entonces ahora seleccionaremos el "quemador" y nosotros mismos nos colocaremos en parejas. El “quemador” se parará al frente, diremos las palabras y el quemador mirará hacia arriba. A la señal, los niños del último par se dispersarán en diferentes direcciones y el "quemador" los atrapará. Pero si los niños logran tomarse de la mano, el "quemador" no les da miedo. Si el "quemador" atrapa a uno de los muchachos, entonces se parará al comienzo de la columna y el que queda "quemará". El juego continúa hasta que hayan pasado todas las parejas.

Distribución de roles:

Uno dos tres CUATRO CINCO:

Jugaremos a los quemadores.

Cielo, estrellas, pradera, flores,

Y tú serás el quemador.

Progreso del juego:

El resto de los niños se alinean en parejas. El “quemador” está dos pasos por delante del vapor. Los niños dicen las palabras en un canto:

"Arde, arde claramente,

Para que no se apague

Quédate en tu dobladillo

Mira el campo:

Las torres estan caminando

Que coman panecillos

Los pájaros vuelan.

Las campanas suenan.

- “Burner” mira al cielo, y los niños de la última pareja sueltan sus manos y corren por diferentes lados de la columna. Cuando llegan al “quemador”, los niños gritan fuerte:

"Uno, dos, no seas cuervo,

Corre como el fuego."

- “Burner” alcanza a uno de los chicos. Si no lo atrapa, se "quema" por segunda vez. Y los jugadores le cantan una canción:

¡Ogarushek, Ogarushek!

Párese sobre un guijarro negro

estas mal

¡Te quemarás por completo!

Si el "quemador" atrapa a uno de los muchachos, entonces se para con él frente a la columna, y el que se queda sin "quemador" se "quema".

Dosis: 4-5 veces

Duración: 8-10 min.

Final, juegos, resumen:

Aquí jugamos contigo

¿Es como si no estuvieras cansado?

¿Qué tendremos que hacer entonces?

Juega una o dos veces más.

Al final del juego:

Todos ustedes jugaron bien

No se quedaron en pie, no se quedaron en silencio,

Corrieron rápido, se rieron

Probablemente hemos jugado lo suficiente.

Juego al aire libre "La cometa y la mamá gallina"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños corriendo en columna.

2. Desarrollar la inteligencia, la destreza,

3. Cultiva relaciones amistosas en el juego.

Reuniendo a los niños para el juego:

Pregonero:

Oh, doo-doo, reuniré a todos los niños.

Venid aquí todos los niños.

¿Quieres jugar conmigo?

Chicos, escuchen el acertijo y díganme de quién se trata.

Está cloqueando, está cloqueando,

Convoca a niños

Él reúne a todos bajo su ala.

Así es, es un pollo.

¿Adónde a dónde? ¿Adónde a dónde?

¡Vamos, vamos, aquí todos!

¡Vamos, ven bajo el ala de mamá!

¡Dónde has ido!

Explicación de las reglas del juego:

Durante el juego, la gallina no debe agarrar la cometa con las manos; solo puede bloquear su camino. La cometa sale volando del nido solo después de que el maestro dice "cometa"

Distribución de roles:

Elegimos la cometa y la gallina según la rima, y ​​el resto serán gallinas.

vamos a jugar

Una urraca voló hacia nosotros

Y ella te dijo que condujeras.

Progreso del juego:

Las gallinas se paran detrás de la gallina formando una columna. Todos se abrazan y el que está delante está detrás de la gallina. En el lado opuesto del sitio dibujamos un círculo: este será el nido de la cometa. A la señal de "cometa", sale volando del nido e intenta atrapar el último pollo de la columna. La gallina extiende sus alas, protege a sus polluelos y evita que los agarren. La cometa lleva al polluelo atrapado a su nido. El juego se reanuda con una nueva cometa y una gallina.

Fin del juego:

Todos los muchachos jugaron bien y juntos.

Juego al aire libre "Pasar el balón"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños en pasar la pelota, en girar el cuerpo hacia derecha e izquierda, en lanzar a un objetivo en movimiento, en correr esquivando, para consolidar la habilidad de formar en círculo.

2. Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos rítmicamente, desarrollar destreza y resistencia.

3. Fomentar un sentido de colectivismo.

Reuniendo a los niños para el juego:

Pregonero:

Oh, toca nuestra pandereta.

llama a todos los niños

Ustedes no sean tímidos

¡Y reúnanse en círculo!

Creando un cliente potencial:

Niños, escuchen el poema sobre el baile:

Aquí hay uno hermoso bola sonando,

¿Adónde huiste?

Corres en circulos

Y parada en Ole.

Ahora jugaremos al juego "Pasar la pelota".

Explicación y contenido del juego:

Los jugadores se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí. El profesor le da una pelota al primer jugador. Cuando el maestro dice "empezar", los niños comienzan a pasarse la pelota entre sí en una dirección. Al mismo tiempo, todos los que tocan en coro dicen palabras (cuartetas). Al final de la cuarteta está la palabra "yo". El que tiene la pelota para la palabra “yo” sale con ella al medio y dice: “Uno. Dos, tres, corre." Todos los niños huyen y todos los que están en el círculo lanzan la pelota a los que huyen. Según las palabras de la maestra, "Corran rápidamente en círculo", los niños se paran en círculo.

Distribución de roles:

“Mi bola alegre y resonante,

¿A dónde huiste?

Rojo, azul, cian,

Elige cualquiera para ti."

Progreso del juego:

Niños, párense en círculo. Digo "empezar", pasarse el balón en una dirección y decir las palabras:

“Uno, dos, tres: ¡toma rápido el balón!

¡Cuatro cinco SEIS! ¡Aquí está, aquí está!

¡Siete, ocho, nueve! ¡Tira quién sabe cómo! ¡I!

¡Sasha tiene "yo"! Ve al medio, dice: "Uno, dos, tres, corre". Todos corren y tú, Sasha, lanzas la pelota. Mira, Olya fue golpeada por la pelota. Yo digo: "Date prisa y corre hacia el círculo", los niños continúan jugando. Y Olya deja el juego por un tiempo. El juego continúa.

Juego terminado. Resumiendo:

Bien hecho. ¡Chicos, jugaron bien, se divirtieron!

Juego al aire libre "La rana y la garza"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Entrene a los niños en saltos de altura de pie.

2. Desarrollar la capacidad de actuar ante una señal, desarrollar destreza y atención.

3. Cultivar el interés por el juego.

Reuniendo a los niños para el juego:

Pregonero:

Uno dos tres CUATRO CINCO.

Todos dejaron de gritar

Rápidamente formaremos un círculo

La campana sonará en tus manos

Y entonces empezará

Nuestro nuevo juego.

Creando un cliente potencial:

Si resuelves estos acertijos, podrás contarme el juego:

Viven en un pantano

saltando como gatos

Su delicia favorita es

Mosquitos y jejenes. (ranas)

Se apoya en una pierna.

No te dejes molestar

Un pico largo, como la calma de una nota,

Residencia: pantano.

Le encanta comer ranas.

¡Qué hermosa y esbelta! (Pollos).

Explicación del contenido del juego:

En el centro del sitio se delinea un cuadrado o rectángulo con lados de 4 a 6 m. Este es un "pantano" donde viven "ranas". Se introducen clavijas en las esquinas del cuadrado o se colocan cubos de modo que la altura de la clavija o los cubos sobre el suelo sea de 10 a 15 cm.

Progreso del juego:

Se tiende una cuerda a lo largo de los lados del cuadrado; al final de cada cuerda se le ata una carga (una bolsa de arena). Los extremos de la cuerda se colocan sobre cubos o clavijas. En una de las esquinas del sitio se perfila un “nido de garza”. Las ranas viven en el pantano y la garza vive en su casa. Cuando digo "garza", levanta las piernas en alto, se dirige hacia el pantano y pasa por encima de la cuerda para atrapar las ranas. Y las ranas, huyendo de la garza, deben saltar del pantano, saltando la cuerda de cualquier manera, empujándose con dos piernas, una pierna, con una carrera, solo para escapar de la garza. Al pasar por encima de la cuerda, la garza atrapa las ranas que no tuvieron tiempo de saltar del pantano. La garza lleva a los capturados a su casa, son eliminados temporalmente del juego (hasta que la garza cambie). Si todas las ranas lograron saltar del pantano y la garza no atrapó a nadie, entonces regresa a su casa. Se selecciona una nueva garza después de capturar 2 o 3 ranas.

Reglas del juego:

1. Una garza sólo puede cazar ranas en un pantano.

2. Las ranas deben saltar sobre la cuerda, no pasarla.

3. Una rana que pasa por encima de la cuerda se considera atrapada.

Distribución de roles:

Niños, ahora ustedes mismos elegirán una garza según la rima de contar que conocen, y el resto serán ranas: se paran o saltan al pantano (una persona dice la rima de contar).

Fin del juego, resumiendo:

Niños, ¿cómo se llama el juego que jugamos hoy? ¿Te gustó ella? ¿Estabas interesado en jugarlo? Me gustó mucho cómo jugaron todos hoy, estuvieron muy atentos, diestros, siguieron todas las reglas, jugaron bien y de manera amigable. ¡Bien hecho!

Título:

Juego al aire libre "Búho"

Los chicos forman un círculo. Uno de los jugadores se dirige al centro del círculo: representará un búho y todos los demás, insectos, mariposas y pájaros. A la orden del presentador, "Llega el día, ¡todo cobra vida!" Todos los insectos, mariposas y pájaros corren en círculo, batiendo sus alas. El búho en este momento está durmiendo, es decir, se encuentra en el medio del círculo, con los ojos cerrados y ligeramente inclinado.

Cuando el líder ordena: “¡Se acerca la noche, todo se congela!”, los pájaros, insectos y mariposas se detienen y permanecen inmóviles, escondidos, y en ese momento el búho sale corriendo a cazar.

Ella busca a los que se mueven o ríen y lleva a los culpables a su nido, el centro del círculo; también se convierten en búhos y cuando se repite el juego, todos salen volando a cazar juntos.

Juego al aire libre “DOSESCARCHA"

Dos ciudades están marcadas en lados opuestos del sitio. En ellos se ubican los jugadores, divididos en dos grupos. En el medio del sitio están los hermanos Frost: Frost - Red Nose y Frost - Blue Nose. Se dirigen a los jugadores con las palabras:

Somos dos hermanos jóvenes,

Dos heladas atrevidas:

I Escarcha - nariz roja,

Soy Frost - Nariz Azul.

¿Cuál de ustedes decidirá?

¿Emprender un camino?

Los chicos responden al unísono:

No tememos las amenazas

¡Y no le tememos a las heladas! -

y empezar a correr de una ciudad a otra. La escarcha los atrapa.

Cualquiera que logren teñir se considera congelado. Permanece en el lugar donde fue atrapado y debe, con los brazos extendidos, bloquear el paso de los jugadores durante las siguientes carreras.

Cuando hay tantos “congelados” que resulta difícil atravesarlos, el juego termina. Se nombran nuevos Frosts (de entre los que no fueron "congelados") y el juego comienza de nuevo.

Juegos dirigidos a desarrollo fisico preescolares.

Juego "búho"

Objetivo del juego: desarrollo de la destreza, desarrollo de la capacidad de actuar según una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Uno de los jugadores representa un búho. Se sienta en un nido: un pequeño semicírculo marcado en el suelo. El resto de jugadores imitan ranas, bichos y mariposas. Corren, saltan y agitan los brazos. En señal¡Ha llegado la noche! todos se detienen y se congelan en una posición aleatoria. El búho saldrá volando a cazar. Al ver que el hombre se mueve, la lechuza lo lleva a su nido. En señal¡Día! todos empiezan a moverse de nuevo. Según las reglas del juego, no puedes escapar del búho. Aquellos que no son atrapados por el búho son considerados los más diestros y cuidadosos.

Juego "El lobo en el foso"

Objetivo del juego; desarrollo de la capacidad de navegar en el espacio, la capacidad de saltar y actuar según una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. En el sitio, a una distancia de aproximadamente 10-15 m, dos lineas paralelas. Detrás de uno de ellos hay una casa donde viven las cabras, detrás del otro hay un campo. Se trazaron dos líneas más entre la casa y el campo a una distancia de 1 a 1,5 m entre sí. Indican la zanja en la que se encuentra el lobo. En señal¡Cabras, al campo! Los jugadores salen corriendo de la casa y, saltando la zanja, corren hacia el campo. El lobo intenta manchar a las cabras. Un jugador descubierto por un lobo se detiene para que el lobo pueda marcar el número de los atrapados. Luego las cabras regresan a la casa y el juego continúa. Gana el lobo que atrape más cabras.

Juego "Dos heladas".

Objetivo del juego: desarrollo de la velocidad de movimiento, destreza, capacidad de actuar según una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Dos casas están marcadas en lados opuestos del sitio. En uno de ellos están todos los jugadores, excepto dos Frost, que se encuentran en el centro del sitio. Frosts dice:Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas atrevidas: soy helada con la nariz roja, soy helada con la nariz azul. ¿Quién de vosotros decidirá emprender el camino? Los niños responden: No tememos las amenazas y
tenemos miedo a las heladas- y correr a otra casa. Las heladas intentan congelar a los que pasan tocándolos con las manos. Los congelados se quedan quietos. Frosts cuenta cuántos jugadores lograron congelar. Luego se eligen nuevas heladas. Los mejores son aquellos que lograron congelar la mayor cantidad de jugadores.

Juego "Trampas"

Objetivo del juego: aprender a correr rápido, navegar en el espacio,capacidad de actuar sobre una señal.

Equipamiento: el juego se juega en la cancha.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como trampa. Otros jugadores se dispersan por la cancha. El conductor dice en voz alta:¡Soy una trampa! Estas palabras sirven como señal para iniciar el juego. Lovish intenta alcanzarlo y tocar a uno de los jugadores con la mano. El jugador que es tocado por el conductor se convierte en una trampa, ahora todos huyen de él y lo esquivan. Al nuevo receptor no se le permite tocar inmediatamente al antiguo con la mano.

Juego "Atrapar la pelota"

Objetivo del juego: aprender a lanzar y atrapar la pelota,

Equipo: pelota.

Progreso del juego. El juego involucra a tres jugadores. Dos personas se sitúan a una distancia mínima de 3 m entre sí y lanzan la pelota. El tercero se interpone entre ellos e intenta atrapar la pelota en el momento en que ésta vuela sobre él. Habiendo atrapado la pelota, el conductor toma el lugar del que lanzó la pelota sin éxito, y él toma el lugar del conductor.

Juego "Pollitos y gallinas"

Objetivo: enseñar a los niños a gatear debajo de un obstáculo, actuar según una señal y desarrollar los músculos del abdomen, la espalda y las piernas.

Equipo: cuerda tendida a una altura de 50 cm desde el nivel del suelo - un gallinero, gorros amarillos - máscaras para cada niño, pelotas.

Progreso del juego: un adulto reúne a los niños detrás de una cuerda tensa en la casa, les pone gorros de gallina y máscaras, les explica que las gallinas irán de la casa a la calle a buscar granos. Tan pronto como se enteran de que ha llegado un pájaro grande, deben esconderse rápidamente en la casa.

Los niños y un adulto se arrastran bajo la cuerda y comienzan a recoger pequeñas pelotas esparcidas por el suelo. A la orden de un adulto: " Gran pájaro"Los niños se esconden en la casa.

El pájaro puede ser otro adulto, intenta atrapar a los niños, luego el niño puede hacer el papel del pájaro.

Juego "Vamos a visitar al oso"

Objetivo: mejorar la capacidad de caminar, desarrollar la agilidad y el equilibrio.

Equipo: pared de gimnasia, tabla de 1,5-2 m con ganchos, peluche.

Progreso del juego: un adulto fija la tabla en un extremo de la pared de gimnasia, comenzando desde una altura de 20 a 30 cm, luego se puede aumentar la inclinación del tobogán. Coloca un juguete en la pared de gimnasia e invita al niño a visitar al oso. El adulto vigila la postura del niño y lo aprueba emocionalmente.

Juego "Carrusel"

Objetivo: desarrollar el equilibrio del niño en el movimiento, la capacidad de correr y aumentar el tono emocional.

Equipo: aro.

Progreso del juego: el adulto invita a los niños a agarrar el aro y correr al son de la letra de la canción infantil:

Apenas, apenas, apenas, apenas,

Los carruseles estan girando

Y luego, entonces, entonces,

Todos corran, corran, corran.

Silencio, silencio, no te apresures.

detener el carrusel

Uno-dos, uno-dos,

Entonces el juego ha terminado.

El juego se puede repetir cambiando el movimiento. Puedes realizar juegos-ejercicios similares para ponerte en cuclillas, pararte de puntillas y sujetar un aro.

Juego "Avión"

Objetivo: desarrollar la habilidad de correr del niño.

Progreso del juego: un adulto invita al niño a jugar con un avión, a volar: "¡Corre hacia mí, volaremos!" El bebé corre hacia los brazos de un adulto, quien lo levanta por debajo de los brazos, lo levanta, gira con él y luego lo deposita en el suelo. Mientras se mueve, el adulto imita el sonido de un avión y anima al niño a repetirlo: “¡Ooooh!”

Si girar provoca una reacción negativa en un niño, simplemente puede levantarlo y sostenerlo cerca de usted.

Juego "El lobo gris" (juego popular tártaro)

Objetivo: aprender a correr rápidamente sin chocar entre sí, navegar en el espacio, poder escuchar mensajes de texto, seguir las reglas del juego, desarrollar relaciones amistosas y velocidad de reacción a una señal.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, Lobo gris escondiéndose detrás de la línea en un extremo del sitio. El resto de jugadores están en el lado contrario. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20 a 30 metros. A la señal, todos van al bosque a recoger setas y bayas. El presentador sale a su encuentro y pregunta (los niños responden al unísono):

-¿Adónde van corriendo, amigos?

- Nos adentramos en el denso bosque.

- ¿Que quieres hacer ahí?

- Allí recogeremos frambuesas.

- ¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

- Haremos mermelada.

- ¿Qué pasa si un lobo te encuentra en el bosque?

- ¡El lobo gris no nos atrapará!

Después de este pase de lista, todos se acercan al lugar donde se esconde el lobo gris y dicen al unísono:

Recogeré bayas y haré mermelada

Mi querida abuela tendrá un placer.

Hay muchas frambuesas aquí, es imposible recogerlas todas.

¡Y no se ven lobos ni osos!

Una vez que las palabras se pierden de vista, el lobo gris se levanta y los niños rápidamente cruzan la línea. El lobo los persigue e intenta manchar a alguien. Lleva a los prisioneros a la guarida, donde él mismo se escondía.

Ficha de juegos al aire libre para niños de 6 a 7 años.

Contenido del programa:

Enseñar a los niños a utilizar una variedad de juegos al aire libre (incluidos juegos con elementos de competición) que promuevan el desarrollo de cualidades psicofísicas (destreza, fuerza, velocidad, resistencia, flexibilidad), coordinación de movimientos y la capacidad de navegar en el espacio; Organice de forma independiente juegos familiares al aire libre con sus compañeros, evalúe de manera justa sus resultados y los resultados de sus compañeros. Aprenda a idear opciones de juego, combinar movimientos, mostrar Habilidades creativas. Desarrollar interés en juegos Deportivos y ejercicios (ciudades pequeñas, bádminton, tenis de mesa, hockey, fútbol).
tarjeta numero 1
Juego al aire libre "Trampas"
Objetivo:
Progreso: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un conductor, una trampa, y se para en medio de la sala (área). A la señal: “Uno, dos, tres – ¡atrapa!” Todos los jugadores se dispersan y esquivan la trampa, que intenta alcanzar a alguien y tocarlo con la mano (mancha). El que ha sido tocado por la trampa se hace a un lado. Cuando atrapan a 2 o 3 jugadores, se selecciona otra trampa. El juego se repite 3 veces. Si el grupo es grande, se seleccionan dos trampas.
tarjeta numero 2
Juego al aire libre "Chicos ágiles"
Objetivo: Desarrollar la destreza, la vista y la precisión de los movimientos.
Progreso: Los jugadores se dividen en grupos de tres y se colocan formando un triángulo (la distancia entre los niños es de 1,5 m). Un niño en trío lanza la pelota con ambas manos, el segundo debe recogerla y lanzarla nuevamente, el tercer jugador atrapa la pelota y la lanza hacia arriba, el primer jugador debe atrapar la pelota, etc.
tarjeta numero 3
Juego al aire libre "Ponte al día con tu pareja"
Objetivo: Ejercite a los niños para que corran con aceleración.
Progreso: Los niños se paran en dos filas; la distancia entre las filas es de 3-4 pasos. A la señal del profesor, se corre hacia el lado opuesto del sitio (distancia 15 – 20). El jugador de la segunda línea intenta tocar (localizar) al jugador de la primera línea antes de que cruce la línea condicional. El profesor cuenta el número de perdedores. Cuando se repite tarea del juego Los niños cambian de roles.
tarjeta numero 4
Juego al aire libre "Tops and Roots"
Objetivo: Consolidar conocimientos sobre la forma en que crecen los vegetales, desarrollar la atención, la visión y percepción auditiva, memoria, ejercita la capacidad de atrapar la pelota.
Progreso: 1. Un adulto muestra un vegetal (modelo o natural) o lo nombra; los niños lo nombran y muestran con movimientos dónde crece; si está en el suelo, levantan las manos; si está bajo tierra, se agachan; Un niño también puede actuar como un adulto y mostrar él mismo las verduras.
2. Los niños se paran formando un círculo. En el centro está el conductor con el balón. Lanza la pelota al primer jugador y nombra cualquier verdura. El jugador devuelve el balón al líder y responde si son puntas o raíces. Gana el que nunca se equivoca.
tarjeta numero 5
Juego al aire libre "No te quedes en el suelo"
Objetivo: Ejercite a los niños para que corran uniformemente manteniendo una distancia y desarrolle la coordinación de movimientos al saltar.
Progreso: Usando una rima de conteo, se selecciona un conductor: una trampa. La trampa recorre el pasillo (patio de juegos) con los niños. Tan pronto como el maestro diga "¡Atrapa!" Todos los niños corren e intentan escalar cualquier altura (bancos de gimnasia, cubos, pared de gimnasia). La trampa está tratando de lucirse. Los chicos que tocó se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.
tarjeta número 6
Juego al aire libre "Moscas, no vuela"
Objetivo:
Progreso: Los niños hacen fila. El presentador llama varios artículos y levanta las manos. Los niños deben levantar las manos sólo cuando el objeto nombrado está volando. Al final, nótese a aquellos que nunca se han equivocado.
número de tarjeta 7
Juego al aire libre "Párate rápidamente en una columna"
Objetivo: Desarrollar la atención y la velocidad de movimiento.
Progreso: Los jugadores se alinean en tres columnas (delante de cada columna hay un cubo de su propio color). El profesor sugiere recordar su lugar en la columna y el color del cubo. A la señal, los jugadores se dispersan por la sala (área). Después de 30-35 segundos. Se da la señal "¡Rápido en la columna!" y cada niño debe ocupar rápidamente su lugar en la columna.
número de tarjeta 8
Juego al aire libre "Búho"
Objetivo: Desarrollo de la atención, respuesta a órdenes verbales y regulación voluntaria de la conducta.
Progreso: En el sitio está marcado un nido de búho. El resto son ratones, bichos, mariposas. A la señal "¡Día!" - todos caminan y corren. Al cabo de un rato suena la señal "¡Noche!". y todos se detienen, permaneciendo en la posición en la que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido, corre alrededor de los niños, observa con atención y se lleva al que se traslada a su nido. A la señal: "¡Día!" - El juego continúa.
Normas: Deténgase en la posición sugerida por el profesor: párese sobre una rodilla, de puntillas, formando parejas, colocando los pies en una misma línea.
número de tarjeta 9
Juego al aire libre "Gigantes y Enanos"
Objetivo: Entrene a los niños para que actúen según las señales.
Progreso: El conductor (normalmente un adulto) explica a los niños que sólo puede pronunciar las palabras “gigantes” y “gnomos”. Cuando se dice la palabra "gigantes", todos deben ponerse de puntillas y levantar la mano. Y cuando escuchen la palabra "gnomos", todos deberían sentarse más abajo. El que comete un error queda fuera del juego.
Por supuesto, el conductor quiere asegurarse de que los jugadores cometan errores. Para ello, primero pronuncia las palabras “¡gigantes!” alto y bajo, y "gnomos", en un susurro silencioso y chirriante. Y luego, en algún momento, es al revés. O cuando dice "gigantes", el conductor se pone en cuclillas, y cuando dice "gnomos", se pone de puntillas.
El ritmo del juego se acelera y todos los jugadores abandonan gradualmente. El último jugador que nunca haya cometido un error se convierte en el conductor.
tarjeta numero 10
Juego al aire libre "Caña de pescar"
Objetivo: Practica saltar con impulso enérgico con ambos pies del suelo y dobla las piernas debajo de ti durante el salto.
Progreso: Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo, el maestro sostiene una cuerda en sus manos, con una bolsa de arena atada en un extremo. La maestra hace girar la bolsa con una cuerda en un círculo sobre el suelo (piso) y los niños saltan, tratando de evitar que la bolsa les toque los pies. El profesor gira la bolsa en ambas direcciones alternativamente.
número de tarjeta 11
Juego al aire libre "Pase rápido"
Objetivo:
Progreso: Los jugadores se colocan en 3-4 filas y se encuentran a medio paso uno del otro. El primer jugador de cada fila tiene una pelota de gran diámetro. A la señal del maestro, los niños comienzan a pasarse la pelota de mano en mano. El último jugador de la fila, después de recibir el balón, lo levanta por encima de su cabeza.
número de tarjeta 12
Juego al aire libre "Que no te atrapen"
Objetivo:
Progreso: Se dibuja un círculo en el suelo (suelo) (o se coloca con un cordón). Todos los jugadores se sitúan detrás del círculo a una distancia de medio paso. El conductor está seleccionado. Se para en círculo en cualquier lugar. Los niños entran y salen del círculo saltando. El conductor corre en círculo, intentando tocar a los jugadores mientras están en el círculo. El niño que tocó el conductor se hace a un lado. Después de 30-40 segundos. El juego se detiene. Se elige otro conductor y se repite el juego con todos los niños.
número de tarjeta 13
Juego al aire libre "Bolas circulares"
Objetivo: Desarrollar la destreza de los niños en los juegos de pelota y la velocidad al correr y esquivar.
Progreso: Los niños se dividen en dos equipos. Los jugadores de un equipo se paran en círculo, cada uno con una pelota en la mano. Los jugadores del segundo equipo están dentro del círculo. La tarea de los jugadores del primer equipo es tocar (tocar) a los que están dentro del círculo. Los niños dentro del círculo intentan esquivar. Cuando al menos un tercio de los jugadores son derrotados, los equipos cambian de lugar.
número de tarjeta 14
Juego al aire libre "Formas"
Objetivo: Desarrollo de la atención, orientación en el espacio, capacidad de actuar ante una señal.
Progreso: A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el pasillo (patio de juegos). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y adoptan alguna pose. El profesor señala aquellos cuyas figuras resultaron ser las más exitosas.
Opciones: A la señal: "¡Alto! ¡Dos!" - construir una figura por parejas. El siguiente "¡Alto! ¡Tres!" - en tres, etc. hasta las cinco.
número de tarjeta 15
Juego al aire libre "Bola sobre la cabeza"
Objetivo: Desarrollar velocidad y precisión de movimientos al pasar el balón.
Progreso: Los jugadores se dividen en tres. Dos muchachos se lanzan la pelota y el tercero se interpone entre ellos e intenta tocar la pelota. Si lo consigue, cambia de lugar con el jugador que lanzó el balón.
número de tarjeta 16
Juego al aire libre "Pase en movimiento"
Objetivo: Desarrollo de la atención, velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Progreso: Los jugadores se dividen en parejas y se sitúan en la línea de salida. Un jugador de cada pareja sostiene en sus manos una pelota de gran diámetro. A la señal del maestro, los niños, lanzándose la pelota entre sí a medida que avanzan, se mueven hacia el lado opuesto del pasillo (área) a la línea designada (distancia 10 m). Se nota la pareja que rápidamente y sin perder el balón llegó a la meta.
número de tarjeta 17
Juego al aire libre "Migración de aves"
Objetivo: Practica la escalada, desarrollando agilidad y fuerza.
Progreso: A un lado del pasillo hay niños, pájaros. En el otro lado hay diversos elementos auxiliares: bancos de gimnasia, cubos, etc. - estos son árboles. A la señal "¡Los pájaros se van volando!" Los niños, batiendo los brazos como si fueran alas, se dispersan por el pasillo. A la señal "¡Tormenta!" Todos los pájaros corren hacia los árboles e intentan ocupar algún lugar lo más rápido posible. Cuando el maestro dice “¡La tormenta ha parado!” Los niños descienden de las alturas y vuelven a dispersarse por la sala: "los pájaros continúan su vuelo".
número de tarjeta 18
Juego al aire libre "Eco"
Objetivo: Ejercicio en el desarrollo de la audición fonémica y la precisión de la percepción auditiva.
Progreso: Antes del juego, el adulto pregunta a los niños: ¿Habéis oído alguna vez un eco? Cuando viajas por las montañas o a través de un bosque, pasas por un arco o te encuentras en una gran sala vacía, puedes encontrar un eco. Es decir, por supuesto, no podrás verlo, pero sí podrás oírlo. Si dices: “¡Eco, hola!”, entonces te responderá: “¡Eco, hola!”, porque siempre repite exactamente lo que le dices. Ahora juguemos al eco.
Luego designan un conductor, "Echo", que debe repetir lo que le dicen.
número de tarjeta 19
Juego al aire libre "Salta, no golpees"
Objetivo: Practica saltar sobre dos piernas, desarrolla fuerza y ​​agilidad.
Progreso: Los jugadores se alinean en dos columnas y están separados por dos pasos entre sí. Dos conductores se paran frente a cada columna con una cuerda estirada en la mano (longitud 1,5 - 2 m). Los conductores levantan la cuerda a una altura de 20 cm y, a la señal del profesor, la pasan por debajo de los pies de los jugadores, que deben saltar por encima de la cuerda.
número de tarjeta 20
Juego al aire libre "Date prisa para que se acabe"
Objetivo: Fortalecer la habilidad de caminar y correr cambiando la dirección del movimiento, la capacidad de actuar según una señal del maestro.
Progreso: Los jugadores se paran en círculo. 5-6 chicos van al centro del círculo. Los que están parados en círculo se toman de la mano y comienzan a correr hacia la derecha o hacia la izquierda (o caminar rápidamente), y los chicos en el centro del círculo aplauden. A la señal del maestro “¡Alto!” los que corren en círculo se detienen rápidamente y levantan las manos entrelazadas. El profesor cuenta en voz alta hasta tres. Durante este tiempo, aquellos que están en el centro del círculo deben salir rápidamente del círculo. Después de contar “tres”, los niños bajan las manos. El que permanece en el círculo se considera perdedor.
número de tarjeta 21
Juego al aire libre "Pelota para el conductor"
Objetivo:
Progreso: Los jugadores se paran en 3-4 columnas (o 3-4 círculos). El conductor con la pelota se encuentra a una distancia de 2-2,5 m de cada columna. A la señal del maestro, los conductores lanzan la pelota a los jugadores que están primero, y estos, después de atraparlos, los devuelven y corren hasta el final de su columna. Luego los conductores lanzan las bolas a los siguientes jugadores, etc.
número de tarjeta 22
Juego al aire libre "Ranas"
Objetivo: Practica saltar y lanzar la pelota.
Progreso: Los niños se alinean en 3 o 4 columnas y se paran frente a la pared en la línea de salida. Los primeros jugadores de la columna tienen en la mano una pelota de diámetro mediano o pequeño (según la preparación de los niños). La distancia a la pared es de 1,5 a 2 m. El niño lanza la pelota contra la pared y la salta después de rebotar en el suelo (suelo). El segundo niño de la columna recoge la pelota, la lanza contra la pared, salta sobre la pelota después del rebote, etc. Cada jugador siguiente, después de completar el ejercicio, se sitúa al final de su columna.
número de tarjeta 23
Juego al aire libre "Trampas con cintas"
Objetivo: Practica correr. Desarrollar la destreza y la capacidad de navegar rápidamente.
Progreso: Los niños se alinean en círculo; cada uno tiene una cinta de color metida en la parte posterior del cinturón. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal del profesor: "Uno, dos, tres - ¡cógelo!" - los niños corren por el parque infantil. La trampa corre detrás de los jugadores, tratando de arrebatarle una cinta a alguien. A la señal del maestro: "¡Uno, dos, tres, corran rápidamente hacia el círculo!" todos están construidos en un círculo. El maestro invita a levantar la mano a aquellos que han perdido sus cintas, es decir, las que han perdido, y las cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños y el juego se repite con un nuevo conductor.
número de tarjeta 24
Juego al aire libre "Llevar pelotas"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos en el momento justo. Practica correr rápido.
Progreso: Los jugadores se alinean en dos columnas y se paran en los cuatro lados de la sala (área). En el centro hay un aro (o canasta) de gran diámetro en el que se colocan bolitas pequeñas según el número de jugadores. A la orden del maestro, los niños que están primero en las columnas corren hacia el aro, toman una pelota, regresan y se paran al final de su columna. Los segundos jugadores empiezan a correr después de que los primeros cruzan la línea designada, etc. Gana el equipo que completa la tarea rápidamente y sin errores.
número de tarjeta 25
Juego al aire libre "Tómalo rápido"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos en el momento justo.
Progreso: Los jugadores forman un círculo y caminan alrededor de objetos (cubos, bolas, alfileres); Hay 2-3 elementos menos que jugadores. De repente la maestra da una señal: "¡Tómalo rápido!" Cada jugador debe tomar un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. El que no tuvo tiempo de tomar el artículo se considera perdedor.
número de tarjeta 26
Juego al aire libre "¿Adivina de quién es la voz?"
Objetivo: Fortalecer la habilidad de caminar en círculo.
Progreso: El conductor se sitúa en el centro del pasillo y cierra los ojos. Los niños forman un círculo sin tomarse de la mano, caminan en círculo hacia la derecha y dicen:
Nos reunimos en circulo suave,
Demos la vuelta de una vez
¿Qué tal si decimos: "Salto - salto - salto"
Adivina de quién es la voz.
Las palabras “skok – skok – skok” las pronuncia un niño (según las indicaciones del maestro).
El conductor abre los ojos e intenta adivinar quién dijo estas palabras. Si adivina correctamente, ese jugador ocupa su lugar. Si el conductor no adivinó correctamente, cuando se repita el juego, volverá a desempeñar este papel. Los niños caminan en círculo en la otra dirección.
número de tarjeta 27

Objetivo: Desarrollar la precisión en los ejercicios con balón.
Progreso: Los jugadores se alinean frente a la pared (valla) y lanzan la pelota contra la pared, atrapándola después de rebotar en el suelo (con una palmada, sentadilla, etc.)
número de tarjeta 28
Juego al aire libre "Ratonera"
Objetivo: Desarrollar el autocontrol de los niños y la capacidad de coordinar movimientos con palabras. Practica correr y gatear.
Progreso: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo: una "trampa para ratones", el resto son "ratones", están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se dan la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: “Oh, qué cansados ​​​​están los ratones, se lo han comido todos. ¡Cuidado, tramposos, vamos a montar trampas para ratones! y atrapar a todos ahora”. Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen corriendo de la ratonera. Según las palabras del profesor "¡Aplaude!" Los niños que están parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas: la ratonera se ha cerrado de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven formando un círculo y aumentan el tamaño de la trampa para ratones. Cuando La mayoría de Se atrapan los ratones, los niños cambian de roles.
número de tarjeta 29
Juego al aire libre "Animadores"
Objetivo: Desarrollar las habilidades creativas, la orientación espacial y la atención de los niños.
Progreso: Utilizando una rima de conteo, se selecciona un animador y se coloca en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha, luego hacia la izquierda y dicen:
En un círculo parejo uno tras otro
Vamos paso a paso.
¡Quédate donde estás! Juntos juntos
¡Hagámoslo así!
Los niños se detienen, bajan las manos y el animador muestra algún tipo de movimiento. Todos deben repetirlo. El que mejor repite el movimiento se convierte en el nuevo animador.
número de tarjeta 30
Juego al aire libre "En lugares"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de lanzar y atrapar la pelota, ser diestro, atento y desarrollar la vista.
Progreso: Los jugadores forman un círculo. Delante de cada niño hay un objeto (un cubo, una bolsa, un alfiler). A una señal, todos se dispersan por el pasillo (área) en diferentes direcciones y el maestro retira un objeto. A la señal "¡Vayan a sus lugares!" Todos los jugadores deben pararse rápidamente en círculo y ocupar un lugar cerca de algún objeto. El que se queda sin lugar se considera perdedor.
número de tarjeta 31
Juego al aire libre "Pasar la pelota"
Objetivo: Practica realizar tareas con una pelota.
Progreso: Los jugadores se alinean en 3-4 columnas. La distancia entre los niños en la columna es de un paso. El primer jugador de la columna recibe el balón (de gran diámetro). A la señal del profesor, los primeros jugadores pasan el balón con ambas manos entre las piernas y corren hasta el final de su columna. Los siguientes jugadores pasan las bolas y corren hasta el final de su columna y así sucesivamente. Cuando el primer jugador vuelve a estar delante de la columna, levanta la pelota por encima de su cabeza. Repita 2-3 veces. El profesor marca el equipo ganador.
número de tarjeta 32
Juego al aire libre " Zorro astuto"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de resistencia y observación en los niños. Practica correr rápidamente esquivando, alineándote en círculo y atrapando.
Progreso: Los jugadores se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí. La maestra invita a los jugadores a cerrar los ojos, camina alrededor del círculo detrás de los niños y toca a uno de los jugadores, que se convierte en un astuto zorro. Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es la zorra astuta y si se delatará de alguna manera. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, primero en voz baja y luego más fuerte: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, todos se miran. El astuto zorro rápidamente va al centro del círculo, levanta la mano y dice "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro atrapado lo lleva a su madriguera.
Normas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores preguntan a coro 3 veces y el zorro dice: "¡Estoy aquí!"
Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.
Un jugador que sale corriendo de los límites de la cancha se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros. El zorro se puede elegir por sorteo.
número de tarjeta 33
Juego al aire libre "Etiqueta"
Objetivo: Practica correr rápidamente esquivando, alineándote en círculo y atrapando.
Progreso: Todos los jugadores corren libremente por el sitio, el conductor, el tag, intenta manchar a alguien. Un jugador que está manchado se convierte en etiqueta; Si la etiqueta no puede atrapar a alguien durante mucho tiempo, el maestro designa a otro conductor. Si el grupo es grande, se pueden designar dos conductores.
número de tarjeta 34
Juego al aire libre "¡Alto!"
Objetivo: Practique caminar y realice tareas cuando se le dé una señal, repita ejercicios de juego para mantener el equilibrio.
Progreso: Los jugadores se colocan en una fila o uno cerca del otro al azar. En el lado opuesto de la sala, el conductor está de espaldas a los jugadores. Dice en voz alta: "¡Camina rápido, no bosteces, detente!" Para cada palabra, los jugadores avanzan paso a paso (rítmicamente, de acuerdo con el texto hablado). Al oír la última palabra, los niños se detienen y el conductor rápidamente mira a su alrededor. El que no tuvo tiempo de parar da un paso atrás. El conductor se da vuelta y dice el texto nuevamente, y los niños continúan moviéndose. El jugador que logra cruzar la línea de meta antes de que el conductor diga la palabra "¡Alto!" se convierte en el conductor.
número de tarjeta 35
Juego al aire libre "Gorriones saltarines"
Objetivo: Practica saltar sobre cuerdas.
Progreso: El maestro extiende un círculo de cuerda en el suelo (o lo dibuja en el suelo) (los sacos de arena o los cubos también pueden servir de guía). Se elige el conductor: una cometa (o un gato). Está parado en medio del círculo. El resto de los niños son gorriones, se paran fuera del círculo. Los pequeños gorriones entran y salen del círculo saltando. La cometa (o el gato) corre en círculo y no permite que los gorriones permanezcan allí por mucho tiempo. El gorrión, que tocó el conductor, se detiene, levanta la mano, pero no abandona el juego. El maestro marca a aquellos a quienes la cometa (o el gato) nunca ha atrapado. El juego se repite tras un breve descanso.
número de tarjeta 36
Juego al aire libre "Ranas y garzas"
Objetivo: Desarrollar la destreza y la velocidad en los niños. Aprenda a saltar hacia adelante y hacia atrás sobre un objeto.
Progreso: Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas se marcan con cubos (de 20 cm de lado), entre los cuales se tensan cuerdas. Hay sacos de arena en los extremos de las cuerdas. A lo lejos hay un nido de garzas. Las ranas saltan y retozan en el pantano. La garza (líder) está en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, se dirige al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa ranas. Las ranas se escapan de la garza y ​​saltan del pantano. La garza lleva las ranas capturadas a su casa. (Se quedan allí hasta que eligen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2 o 3 juegos, se selecciona una nueva garza.
Direcciones: Se colocan cuerdas sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si se tocan mientras se salta. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. Los jugadores (ranas) deben distribuirse uniformemente por toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.
número de tarjeta 37
Juego al aire libre "Cazadores y halcones"
Objetivo: Practica correr rápido, desarrolla la velocidad de reacción.
Progreso: A un lado del salón (andén) hay halcones. Hay dos cazadores parados en medio del pasillo. A la señal del maestro “¡Halcones, vuelen!” Los niños corren hacia el otro lado del pasillo y los cazadores intentan atraparlos (detectarlos) antes de que crucen la línea condicional. Cuando se repite el juego, se seleccionan otros conductores, pero no entre los atrapados.
número de tarjeta 38
Juego al aire libre "Pasar la pelota en línea (o en círculo)"
Objetivo: Desarrollar velocidad y precisión de movimientos al pasar el balón.
Progreso: Los jugadores se alinean en 3-4 filas. El primer jugador de cada fila tiene una pelota (de gran diámetro) en sus manos. A la señal del maestro, los niños comienzan a pasarse la pelota entre sí en fila. Tan pronto como el último jugador de la fila recibe el balón, lo levanta por encima de su cabeza y todos los jugadores deben girar en círculo y pasar el balón en la dirección opuesta. El primero de la fila recibe la pelota, todos los niños se giran nuevamente y ocupan su posición original. El profesor anuncia el equipo ganador.
número de tarjeta 39
Juego al aire libre "Día y Noche"
Objetivo: Desarrollar la destreza y la velocidad en los niños.
Progreso: Los jugadores se dividen en dos equipos: “Día” y “Noche”. Se dibuja una línea en el medio del pasillo (área) (o se coloca un cordón). A una distancia de dos pasos de la línea, los equipos están de espaldas el uno al otro. El maestro dice: "¡Prepárense!", luego le da a uno de los equipos una señal para que corra, por ejemplo, dice: "Día". Los niños huyen más allá de la línea convencional y los jugadores del segundo equipo rápidamente se dan la vuelta y alcanzan a sus oponentes, tratando de marcarlos antes de que crucen la línea convencional. Gana el equipo que consiga manchar a más jugadores del equipo contrario.
número de tarjeta 40
Juego al aire libre "Dos heladas"
Objetivo: Practica correr en todas direcciones, desarrolla la velocidad de reacción y la capacidad de actuar de acuerdo con las reglas.
Progreso: En lados opuestos del sitio, las líneas indican dos casas. Los jugadores están ubicados en una de las casas. Dos conductores (Frost - nariz roja y Frost - nariz azul) van al centro del sitio, miran a los niños y dicen:
Somos dos hermanos jóvenes,
Se quitan dos heladas,
Soy Frost - nariz roja,
Soy Frost - nariz azul,
¿Cuál de ustedes decidirá?
Salir a la carretera, ¿emprender el camino?
Todos los jugadores responden a coro:
No tememos las amenazas
Y no le tememos a las heladas.
Después de eso, los niños corren a otra casa y las heladas intentan congelarlos (tocarlos con las manos). Los congelados permanecen en el lugar donde los alcanzó la escarcha y permanecen allí hasta el final de la carrera. Frost cuenta cuántos tipos lograron congelar. Después de dos guiones, se eligen otros Morozov.
número de tarjeta 41
Juego al aire libre "Araña y moscas"
Objetivo: Continuar practicando correr. varias direcciones, la capacidad de mantener el equilibrio. Desarrollar resistencia.
Progreso: En una esquina del salón hay un círculo (o cordón) que marca la red donde vive la líder, la araña. El resto de los niños son moscas. A la señal del maestro, todas las moscas se dispersan por el pasillo, “vuelan” y zumban. La araña está en la red. A la señal "¡Araña!" Las moscas se detienen en el lugar donde las encontró el equipo. La araña sale y mira con atención. La araña atrapa al que se mete en su red. Después de dos repeticiones, se cuenta el número de moscas capturadas. El juego se reanuda con otro conductor.
número de tarjeta 42
Juego al aire libre "Llaves"
Objetivo:
Progreso: Los jugadores se colocan en círculos dibujados en cualquier orden (o dispuestos con cuerdas cortas) a una distancia de 2 m entre sí. El conductor está seleccionado. Se acerca a uno de los jugadores y le pregunta: “¿Dónde están las llaves?” Él responde: "Ve a ... (nombra a uno de los niños), ¡llama!" En este momento, otros niños intentan cambiar de lugar. El conductor debe realizar rápidamente un círculo libre durante la carrera. Si el conductor no puede ocupar un círculo durante mucho tiempo, grita: "¡Encontré las llaves!" Luego todos los jugadores cambian de lugar, el que queda sin lugar se convierte en el conductor.
número de tarjeta 43
Juego al aire libre "Carrusel"
Objetivo: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con las palabras. Practica correr, caminar en círculo y formar un círculo.
Progreso: Los jugadores forman un círculo. La maestra les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sosteniendo la cuerda con la mano derecha, giran hacia la izquierda y dicen el poema: “Apenas, apenas, apenas, apenas, el carrusel giró y luego, alrededor, todos corrieron, corrieron, corrieron”. De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Mientras corre, la maestra dice: "Está bien". Los niños corren en círculo 2 veces, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores giran en círculo, agarran rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego la maestra continúa con los niños: “Silencio, silencio, no lo descartes, para el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, se acabó el juego!”. Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. Al escuchar las palabras “El juego ha terminado”, los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan.
Normas: Sólo puedes tomar asiento en el carrusel llamando. Aquellos que no consigan ocupar un lugar antes del tercer timbre no participarán en el patinaje. Debes realizar movimientos según el texto, observando el ritmo.
Opciones: Cada uno debe ocupar su lugar. Coloque el cable en el suelo, formando un círculo detrás de él.
número de tarjeta 44
Juego al aire libre "El farol del ciego"
Objetivo: Mejora de la orientación en el espacio.
Progreso: El maestro designa al conductor como la rima para contar: la gallina ciega. Está de pie en medio de la plataforma, atado por cuerdas. Le vendan los ojos y le piden que se dé la vuelta varias veces. Todos los niños huyen y la gallina ciega intenta atrapar a alguien.
Normas: No vaya más allá de la frontera designada; huyendo de la gallina ciega, puedes ponerte en cuclillas; Para evitar que la gallina ciega abandone el lugar, se le advierte con la palabra "fuego".
Cuando los niños hacen girar la gallina ciega en lugar del líder, dicen juntos la frase:
- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?
- En el porche (sobre la tetera).
-¿Qué estás bebiendo?
- ¡Kvas!
- Atrapa ratones, no a nosotros.
Aquí hay otra opción de oración:
- ¿Dónde estás parado?
- En El Puente.
- ¿Qué estás bebiendo?
- Kvas.
- ¡Búscanos desde hace tres años!
número de tarjeta 45
Juego al aire libre "Aprobado - sentarse (relevo de pelota)"
Objetivo: Desarrollar velocidad y precisión de movimientos al pasar el balón.
Progreso: El juego se juega en el salón o en la cancha. Requiere 2-3 pelotas de voleibol. Los jugadores se dividen en 2-3 equipos iguales, que se alinean detrás de la línea en una columna uno por uno. El capitán se sitúa entre 6 y 8 metros por delante de cada equipo con el balón en las manos. A la señal, el capitán pasa el balón al primer jugador de su equipo. Él, habiendo atrapado el balón, se lo devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza el balón al segundo jugador, etc. Habiendo recibido el balón del último jugador, el capitán lo levanta y todo el equipo se levanta rápidamente. Gana el equipo que primero complete la tarea y cuyo capitán levante el balón. El jugador que dejó caer el balón deberá recuperarlo, volver a su lugar y seguir pasando. Además, los jugadores no deben perder su turno.
número de tarjeta 46
Juego al aire libre "Osos polares"
Objetivo: Desarrollar velocidad, agilidad, resistencia.
Progreso: En el borde del área que representa el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo. Hay un conductor parado encima - " oso polar"El resto de los cachorros se colocarán aleatoriamente por todo el sitio.
El “oso” gruñe: “¡Voy a pescar!” - y corre para atrapar a los “cachorros”. Después de atrapar a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa otro. Después de esto, los dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. En este momento, el "oso" se retira al témpano de hielo. Al adelantar a alguien, dos "cachorros de oso" unen sus manos libres para que el atrapado acabe entre las manos y gritan: "¡Oso, ayuda!" El "oso" corre, engrasa al atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos capturados también se dan la mano y atrapan al resto de los "cachorros". El juego continúa hasta que atrapan a todos los cachorros.
El último jugador atrapado gana y se convierte en el "oso polar".
Normas: Un "cachorro de oso" atrapado no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" lo golpee. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen tienen prohibido correr fuera de los límites del área.
número de tarjeta 47
Juego al aire libre "Ranas en el pantano"
Objetivo: Practica saltar sobre dos piernas mientras avanzas, desarrollando fuerza, agilidad y velocidad de reacción.
Progreso: A un lado de la sala (detrás de la línea) hay un líder: una grúa. En medio de la sala hay un pantano (un círculo hecho de cuerda). Los niños se sientan, ranas, y dicen:
Aquí desde un lugar podrido eclosionado
Las ranas chapotearon en el agua.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Lloverá en el río.
Al final de las palabras, las ranas saltan al pantano. La grulla atrapa ranas que no tuvieron tiempo de saltar. La rana atrapada va al nido de la grulla. Cuando la grulla atrapa varias ranas, se elige otra grulla entre las que nunca han sido capturadas.
número de tarjeta 48
Juego al aire libre "Pelota contra la pared"
Objetivo: Desarrollar la atención y la destreza de los niños. Practica atrapar la pelota con ambas manos.
Progreso: Los niños se paran en 3-4 columnas frente a la pared (escudo). El jugador que está primero en la columna tiene una pelota de pequeño diámetro. El jugador lanza la pelota contra la pared y luego se dirige al final de su columna. El segundo jugador debe atrapar la pelota después de que rebote en el suelo y lanzarla contra la pared, etc. Gana el equipo que completa la tarea rápidamente y sin perder el balón.
número de tarjeta 49
Juego al aire libre "Somos chicos divertidos"
Objetivo: Ejercite a los niños para que corran. Fortalecer la capacidad de actuar ante una señal.
Progreso: Los niños se paran detrás de la línea a un lado del patio de recreo (pasillo). Hay dos conductores en el centro del sitio. Los niños dicen a coro:
Somos chicos divertidos.
Nos encanta correr y saltar.
Bueno, ¡intenta alcanzarnos!
Uno, dos, tres, ¡atrapa!
Después de la palabra "¡Atrapa!" Los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y los conductores los alcanzan. Aquel a quien el conductor ha insultado se hace a un lado. Una vez que los niños cruzan la línea de meta, se cuenta el número de perdedores. El juego se repite con otros conductores.
número de tarjeta 50
Juego al aire libre "Cazadores y patos"
Objetivo:
Progreso: Los niños se dividen en dos equipos iguales: cazadores y patos. Los patos se encuentran en medio de un gran círculo. Los cazadores lanzan una pelota (de gran diámetro) e intentan golpear a los patos con ella. El pato tocado por la pelota queda fuera del juego. Cuando la mayoría (alrededor de un tercio) de los patos han sido engordados, los equipos cambian de roles.
número de tarjeta 51
Juego al aire libre "Silencio - ruidoso"
Objetivo: Desarrollar la observación, la atención, la capacidad de escuchar una señal y actuar de acuerdo con ella.
Progreso: Usando una rima de conteo, se selecciona un conductor, se para en el centro del círculo y cierra los ojos. El profesor le da a uno de los jugadores algún objeto que pueda esconderse (encaje, cinta). Todos los niños, excepto el conductor, saben quién tiene el artículo. Cuando el conductor se acerca a este niño, los niños comienzan a aplaudir fuertemente; cuando él se aleja, los aplausos se vuelven más silenciosos. El juego continúa hasta que el conductor encuentra el artículo. Si no lo hace durante mucho tiempo, se elige otro conductor.
número de tarjeta 52
Juego al aire libre "El lobo en el foso"
Objetivo: Ejercite a los niños para que corran y salten. Fortalecer la capacidad de actuar ante una señal.
Progreso: En el medio de la sala (sitio) se dibujan dos líneas paralelas (o se colocan cuerdas) a una distancia de 80-90 cm entre sí: esto es un foso. En un lado del sitio más allá de la línea hay un establo para cabras. Eligen un líder: un lobo. Todas las cabras están ubicadas en la casa (más allá de la línea). El lobo está en la zanja. A la señal del profesor: “¡El lobo está en la zanja!” las cabras corren hacia el lado opuesto del pasillo, saltan la zanja y el lobo intenta atraparlas (tocarlas con la mano). El lobo se lleva aparte a las cabras capturadas. La señal vuelve a sonar. Después de dos carreras, todas las cabras capturadas regresan a su hogar y se selecciona un nuevo líder.
número de tarjeta 53
Juego al aire libre "¿Quién llega más rápido a la pelota?"
Objetivo: Entrene a los niños para que corran a gran velocidad.
Progreso: Los niños se paran en dos filas. Tarea: corre hacia el objeto lo más rápido posible, recógelo y levántalo por encima de tu cabeza (distancia 10 m). A la orden del profesor "¡Marcha!" El ejercicio lo realiza la primera fila. El profesor marca a los tres primeros participantes. Luego, el segundo grupo completa la tarea, el maestro anota a los ganadores.
número de tarjeta 54
Juego al aire libre "Pase de patada"
Objetivo: Desarrollar la destreza en los juegos de pelota.
Progreso: Los jugadores se paran en círculos de 3-4 personas. En el centro de cada círculo hay un conductor, con una bola de gran diámetro delante de él. El conductor hace rodar el balón hacia los jugadores con el pie (pase con el pie); Cada niño, después de recibir la pelota, la sostiene durante unos segundos, la toma con el pie y se la devuelve al conductor.
número de tarjeta 55
Juego al aire libre "Quemadores"
Objetivo: Practica correr a gran velocidad.
Progreso: Los jugadores se alinean en dos columnas, tomados de la mano por parejas. Delante está el conductor. Los chicos dicen al unísono:
Quema, quema claramente
Para que no se apague.
Mira al cielo:
los pájaros estan volando
¡Las campanas están sonando!
Uno, dos, tres, ¡corre!
Después de la palabra "¡Corre!" Los niños que están en el último par bajan las manos y corren hacia el comienzo de la columna: uno a la derecha y el otro a la izquierda de la columna. El conductor intenta atrapar a uno de los chicos antes de que tenga tiempo de volver a tomar la mano de su compañero. Si el conductor logra hacer esto, toma la mano del atrapado y se paran frente a la columna. El que se queda sin pareja se convierte en conductor. Para aumentar la actividad física, puedes dividir a los niños en dos equipos.
número de tarjeta 56
Juego al aire libre "Pasar la pelota en columna"
Objetivo: Desarrollar la destreza y velocidad de los niños en el juego con la pelota.
Progreso: Los niños se alinean en 3-4 columnas; la distancia entre jugadores es de un paso. La primera persona de la columna tiene una pelota (de gran diámetro). A la señal del maestro, los niños comienzan a pasar el balón hacia atrás con ambas manos por encima de la cabeza (con los pies separados a la altura de los hombros). El último jugador de la columna recibe el balón, corre hacia el principio de la columna y también pasa el balón. La tarea se completa hasta que el primer jugador de la columna sea el que estuvo primero antes del inicio del juego. Gana el equipo que completa la tarea rápidamente y sin pérdidas.
número de tarjeta 57
Ejercicios de juego con elementos de fútbol.
Objetivo: Desarrollar velocidad al correr, agilidad, coordinación de movimientos, capacidad de navegar en el espacio, cultivar en los niños el sentido de trabajo en equipo y asistencia mutua.
"Bola contra la pared". Los jugadores se ubican frente a la pared (valla) a una distancia de 3 m de ella. Cada niño tiene una pelota que golpea contra la pared a un ritmo arbitrario, alternativamente con el pie derecho e izquierdo.
"Chicos inteligentes". Los jugadores se ubican por parejas a lo largo de la cancha. Cada pareja tiene una bola. La distancia entre niños es de 2m. Tarea: envía el balón a tu compañero con el pie derecho e izquierdo alternativamente.
"Círculo exactamente". Se colocan diversos objetos (cubos, balones medicinales) por todo el sitio. El niño hace girar la pelota alrededor de los objetos con el pie derecho e izquierdo, sin dejar que se aleje de él.
"Gol a la portería". Utilizando varios cubos, se indican las puertas. Los jugadores se turnan para ir a la línea de salida (distancia de la portería 5 m) e intentar patear el balón hacia la portería con un movimiento preciso del pie (derecho o izquierdo).
"Derriba el objeto". A una distancia de 4 m de la línea de salida, se colocan bolos en la misma línea. Tarea: después de una breve carrera, golpea la pelota para derribar un objeto.
"Pase preciso". Los jugadores se dividen en parejas. Cada pareja tiene una bola. Los niños se mueven de un lado a otro de la cancha, golpeándose la pelota con el pie derecho e izquierdo alternativamente.
"Pase rápido". Los jugadores se paran en semicírculo (grupo pequeño, la distancia entre jugadores es de 2 m), delante de ellos está el conductor con el balón. Patea el balón al primer jugador con un movimiento rápido y preciso, y éste lo devuelve con el mismo movimiento, etc. Luego, el conductor cambia de lugar con el primer jugador del equipo. El ejercicio se repite con otro conductor.
"Ágil y rápido." Los jugadores en fila corren el balón hacia el otro lado de la cancha, pateándolo ligeramente con el pie derecho o izquierdo para que no ruede muy lejos.
"Pase en círculo". Los jugadores se paran en círculo (un pequeño grupo de niños) y, mientras ruedan, golpean la pelota, se la envían entre sí con un movimiento leve pero preciso del pie derecho o izquierdo.
"Pase en círculo". Los jugadores se colocan en círculo, con un profesor con una pelota en el centro. Les envía la pelota a los niños uno por uno. Una vez recibida la pelota, el niño la detiene y con el mismo movimiento la devuelve al maestro.
"Pase los tres". Los niños se convierten en tres a una distancia de 2 m entre sí. Un jugador tiene el balón. Los jugadores pasan el balón hacia la derecha en círculo con un pie, luego hacia la izquierda, y así sucesivamente varias veces.
"Golpea la puerta". Los niños botan el balón de un lado a otro de la cancha hasta la línea marcada (distancia 10 m) y, sin llegar a 2 m de la portería, intentan meter el balón en la portería.
número de tarjeta 58
Ejercicios de juego con elementos de bádminton.
Objetivo: Desarrollar agilidad, velocidad, coordinación de movimientos.
"no lo dejes caer." Los jugadores se paran en círculo (semicírculo) o en línea. Las piernas están ligeramente separadas, cada niño tiene un volante en las manos. Tarea: lanza el volante hacia arriba con una mano y cógelo en el aire.
"Tíralo, cógelo". Lanzar un volante con una mano y atraparlo con la otra, estando quieto y en movimiento (en una distancia corta).
"Volante hacia ti". Los niños se paran en dos filas; la distancia entre las filas es de 2 m, a una distancia de los brazos extendidos hacia los lados uno del otro. Cada niño tiene un volante. A la señal del maestro, cada niño lanza el volante al niño que está enfrente. Lo principal es que los volantes no se caen ni chocan al ser lanzados.
"Tíralo al ring". Los jugadores se paran en columna uno por uno (un grupo de 4 a 6 niños) frente al aro de baloncesto (altura desde el suelo 2 m). Cada niño tiene un volante. A la señal del maestro, el primer niño de la columna se acerca al ring y lanza el volante de abajo hacia arriba con la mano derecha (izquierda), tratando de entrar al ring.
"Repele el volante". Los niños se paran en dos semicírculos a una distancia de un paso entre sí. Cada niño tiene una raqueta. Se selecciona el conductor; se para frente a los jugadores y les lanza el volante uno a uno, y ellos se lo devuelven. Después de un tiempo, se selecciona otro conductor.
"Golpea el volante". Los niños se paran en círculo (semicírculo). Cada jugador tiene una raqueta y un volante. Los niños lanzan el volante con una raqueta, intentando golpear tantas veces como sea posible y no dejar que el volante caiga al suelo.
"Pasa, no lo dejes caer". Los jugadores forman una fila. Cada niño tiene un volante y una raqueta. A la orden del maestro, los niños lanzan el volante con una raqueta, avanzando a un paso. El ritmo es arbitrario.
"Volante sobre la red". En el medio del sitio (sala), a una altura de 120 cm del piso, se estira una red (o cordón). Juegan dos equipos de 5-6 personas. Los jugadores se sitúan a ambos lados de la red. Los niños de un equipo sirven el volante (3-4 veces) y los muchachos del segundo equipo golpean el volante hacia el lado opuesto a través de la red. Luego los equipos cambian de roles.
número de tarjeta 59
Juego al aire libre "No me toques"
Objetivo: Ejercite a los niños para que caminen y corran como una serpiente, enriquezca la experiencia motora, desarrolle la coordinación de movimientos y la orientación en el espacio.
Progreso: Se colocan 6-7 bolos en paralelo en dos filas a una distancia de 40-45 cm entre sí desde la línea de salida después de 2 m. Todos los jugadores se alinean en dos columnas. A la señal, los niños corren unos detrás de otros en una “serpiente” entre los bolos, corriendo alrededor de ellos de un lado y del otro, regresando a la línea de salida. Gana el equipo que no golpee ni un solo bolo.
número de tarjeta 60
Juego al aire libre "Tercera rueda"
Objetivo: Aprenda a seguir las reglas del juego, desarrolle agilidad y velocidad de carrera.
Progreso: Los jugadores se paran en parejas formando un círculo mirando hacia el centro, de modo que uno de la pareja esté delante y el otro detrás de él. La distancia entre parejas es de 1 a 2 m. Dos conductores se sitúan detrás del círculo: uno huye y el otro lo atrapa. Huyendo de la persecución, el corredor puede plantarse delante de cualquier pareja. Entonces la persona que está detrás resulta ser la “tercera rueda” y debe huir del segundo conductor. Si el que alcanza toca al que huye, entonces cambian de roles. Nadie debería impedir que el jugador huya del perseguidor.
Opciones: 1. La “tercera rueda” que está detrás en pareja no debe huir, sino alcanzar al segundo conductor.
2. Los jugadores se paran en parejas, uno frente al otro y tomados de la mano. El corredor puede situarse entre las manos de cualquier pareja. A quien le dé la espalda es la “tercera rueda” y debe huir.
3. Los jugadores caminan en círculo en parejas, tomados de la mano y con las manos libres en sus cinturones. Una persona que escapa de una persecución puede tomar el brazo de alguien en cualquier momento. Entonces, el que está del otro lado se convierte en el que huye. El mismo juego se puede jugar con música.
número de tarjeta 61
Juego al aire libre "Quien se llama, lo atrapa"
Objetivo: Desarrollar la atención, la destreza y la velocidad de reacción ante una señal.
Progreso: Los niños caminan o corren por el parque infantil. Un adulto sostiene una pelota en sus manos. Dice el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. La persona nombrada debe atrapar la pelota y lanzarla nuevamente, llamando el nombre de uno de los niños. La pelota no debe lanzarse demasiado alto y en dirección al niño cuyo nombre se llama.
número de tarjeta 62
Juego al aire libre "Gawker"
Objetivo: Desarrollar la atención, la coordinación de movimientos, la destreza, rastrear la función del ojo.
Progreso: Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí. Uno de los jugadores tiene una pelota en sus manos. A la orden del maestro, el niño comienza a lanzar la pelota, llamando por su nombre a la persona a quien lanza la pelota. La pelota debe ser atrapada. Quien dejó caer la pelota se para en el centro del círculo y realiza cualquier ejercicio con la pelota.
Normas: La pelota se lanza por el centro del círculo. Si un jugador deja caer la pelota mientras realiza un ejercicio, se le asigna una tarea adicional.
número de tarjeta 63
Juego al aire libre "¡Alto!"
Objetivo: Desarrollar la atención auditiva, la orientación espacial, la coordinación ojo-mano.
Progreso: Los jugadores se paran en círculo. El conductor se coloca en el centro del círculo con una pelota pequeña. Lanza la pelota hacia arriba (o la golpea fuerte contra el suelo) y dice el nombre de alguien. El niño que lleva el nombre corre tras la pelota, el resto se dispersa en diferentes direcciones. Tan pronto como el niño nombrado recoge la pelota, grita: "¡Alto!". Todos los jugadores deben detenerse y permanecer inmóviles donde los encontró el equipo. El conductor intenta golpear a alguien con la pelota. Aquel a quien se lanza la pelota puede esquivar, agacharse y saltar sin moverse de su lugar. Si el conductor falla, vuelve a correr tras la pelota y todos huyen. Al tomar el balón, el conductor vuelve a gritar: “¡Alto!”. - e intenta hacer quedar mal a uno de los jugadores. El salado se convierte en el nuevo conductor, el juego continúa.
Normas: Aquel a quien se le lanza la pelota debe esquivar, agacharse y saltar sin moverse de su lugar.
número de tarjeta 64
Juego al aire libre "Ratones y casas"
Objetivo: Fortalecer la capacidad de cambiar rápidamente la dirección del movimiento y actuar según una señal.
Progreso: Usando una rima de conteo, se selecciona el conductor. El resto de los niños se paran en anillos o círculos dibujados en el suelo y se ubican en ellos: "Ratones en las casas". El conductor se acerca a una casa y dice: "¡Ratón, ratón, vende la casa!". Ella se niega. Luego el conductor pasa al otro “ratón”. En ese momento, el “ratón”, que se negó a vender la casa, llama a uno de los jugadores y cambia de lugar con él. El conductor se esfuerza por ocupar el lugar de uno de los que cruzan. Si lo logra, el que se queda sin lugar se convierte en conductor. Si fracasa, irá de casa en casa pidiéndoles que vendan la casa. Si el conductor dice: "¡Viene el gato!", entonces todos deben cambiar de lugar y el conductor se esfuerza por tomar la casa de alguien.
número de tarjeta 65
Juego al aire libre "Cuatro elementos"
Objetivo: Desarrollar atención, observación, capacidad para tomar decisiones rápidamente, ampliar vocabulario.
Progreso: Los jugadores se paran en círculo. Explique a los niños que existen 4 elementos: agua, tierra, aire, fuego. Por ejemplo, los peces, las ranas, los cangrejos de río viven en el agua, las personas, los animales, los insectos, etc. viven en la tierra, pero nadie vive en el fuego. Si el conductor lanza la pelota y dice: "Agua", "Tierra" o "Aire", entonces el jugador al que se le lanzó la pelota debe atraparla, nombrar a la persona que vive en este elemento y devolver la pelota a el conductor. Si el conductor dice: "¡Fuego!", entonces no podrás atrapar la pelota. Por una respuesta incorrecta o atrapar la pelota con la palabra "fuego", el jugador es eliminado del juego. Juegan hasta el último participante restante.
número de tarjeta 66
Juego al aire libre "Stander"
Objetivo: Desarrollo de habilidades motoras y comunicativas, destreza, velocidad de reacciones y coordinación de movimientos, pensamiento imaginativo.
Progreso: Antes de que comience el juego, se selecciona un conductor mediante una rima de conteo. Todos los participantes en el juego se paran formando un círculo y el conductor se para en el centro del círculo. Lanza la pelota alto y grita en voz alta "¡Stander - Olya!", Llamando a cualquiera de los niños. Ahora aquel cuyo nombre fue llamado se convierte en el conductor. Intenta atrapar la pelota lo más rápido posible. Y todos los demás niños huyen, intentando alejarse lo más posible del nuevo conductor. Tan pronto como logras atrapar la pelota, el conductor grita “¡Stander-stop!” Después de esto, todos deben detenerse en el lugar y girarse hacia el conductor. El conductor elige a cualquiera de los niños y lo llama por su nombre: "¡Terminaré en Kolya!" Después de esto, Kolya debe cruzar las manos formando un anillo frente a él. El conductor debe golpear la pelota en este aro de "baloncesto". Para facilitar la entrada al ring, el conductor tiene derecho a acercarse. Para ello, anuncia de antemano, sin iniciar el movimiento, cuántos y qué pasos quiere dar. Los pasos son los siguientes: “Simple”: un paso normal
"Gigante" - un gran paso. "Liliputiano": el paso se da a lo largo del pie, es decir, el talón del otro se coloca contra la punta de un pie. "Paraguas": un salto con giro. "Rana": salta desde una posición en cuclillas. Por ejemplo, podría sonar así: "¡Antes de Kolya hay cuatro liliputienses, dos gigantes y tres paraguas!" Después de esto, el conductor comienza a moverse hacia Kolya. Aquí también hay reglas. En primer lugar, debe moverse a lo largo de la línea recta más corta y, en segundo lugar, debe completar todos los pasos mencionados y solo ellos. Acercándose a Kolya, el conductor lanza la pelota, tratando de entrar al ring con sus manos. Si aciertas, Kolya se convertirá en el nuevo conductor del “saque de banda”; si no aciertas, él conducirá solo.
número de tarjeta 67
Juego al aire libre "Defensa de fortificaciones"
Objetivo: El juego ayuda a mejorar las habilidades de lanzar, atrapar, pasar el balón y, en el caso de jugar con los pies, detener, pasar, golpear. adentro pies y empeine, desarrolla coraje, orientación rápida y pensamiento táctico.
Se dibuja un pequeño círculo en el centro del pasillo y gran circulo diámetro (2 y 4 m, respectivamente). Los jugadores se ubican fuera del mismo. En el centro del círculo pequeño hay un "fortalecimiento": tres palos (alfileres). Se selecciona un "defensor" y se coloca junto a la fortificación.
A la señal, intentan golpear la “fortificación” con el balón. El “defensor” evita esto golpeando y atrapando bolas. El jugador que derriba tres palos (bolos) a la vez o el tercero (último) cambia de lugar con el “defensor”.
Normas: 1. Lanzar (patear): sin ir más allá de la línea del círculo; de lo contrario, el lanzamiento no cuenta. 2. El "defensor" no tiene derecho a entrar en la línea del círculo pequeño, sujetar con las manos.
"reforzar" o volver a instalar palos derribados.
Opción: Jugando con los pies.
Direcciones: 1. Los diámetros de los círculos deberán ajustarse de acuerdo con las capacidades de los jugadores. 2. Es necesario estimular la acción colectiva de todas las formas posibles, dando preferencia al pase del balón, como resultado de cuya combinación el “defensor” se confundió y la “fortificación” resultó indefensa.
número de tarjeta 68
Juego al aire libre "Caballos y corredores"
Objetivo: Practica correr, saltar sobre una pierna, desarrollar agilidad y orientación espacial.
Progreso: Se delimita una zona de juego de 3x3 o 5x5 m. Los niños se dividen en dos equipos: caballos y corredores. A un costado del sitio se encuentra la casa de los caballos. Los corredores corren patio de juegos dentro de sus fronteras. Los caballos envían a uno de su equipo al campo (al sitio). El caballo atrapa a los corredores saltando sobre una pierna. El profesor de educación física llama al caballo: "¡A casa!" Regresa y el siguiente jugador de la fila salta al campo. Y por eso los caballos cambian todo el tiempo. Los corredores atrapados son capturados por los caballos. El juego termina cuando todos los jugadores en el campo están sobrepescados. Luego los equipos cambian de roles. El juego se repite.
número de tarjeta 69
Juego al aire libre "Colores"
Objetivo: Practica la capacidad de correr rápido, ser ágil y seguir las reglas del juego.
Progreso: Entre los participantes se elige un vendedor destacado y un monje comprador, el resto de los niños se convierten en pintores. Los participantes en la pintura se sientan en círculo o en una glorieta, a veces los niños hacen fila. El vendedor en voz baja (al oído) les dice a todos qué color de pintura le corresponde. Los niños recuerdan su color. El monje comprador no debe conocer los colores de las pinturas. Un monje llega a una tienda de pinturas y se dirige al vendedor: "Soy un monje con pantalones azules, he venido a por pintura".
- ¿Para qué? El monje nombra el color de la pintura (por ejemplo, azul). Si no existe tal pintura, el vendedor responde: - ¡No existe tal pintura! Salta por el camino azul, en una pierna, encontrarás botas, úsalas y tráelas de regreso. Las tareas de un monje pueden ser diferentes: galopar sobre una pierna, caminar como un pato, ponerse en cuclillas o algo más. Si la pintura mencionada está presente en la tienda, el vendedor responde al monje: - ¡Existe tal cosa!
- ¿Cuál es el precio?
- Cinco rublos (el monje golpea fuertemente la palma del vendedor cinco veces). Con el último aplauso, el llamado “pintura” salta de su lugar y corre alrededor del mirador o de la fila de otros niños. El monje intenta alcanzarla. Si alcanza la pintura, él mismo se convierte en pintura y el participante atrapado en la pintura se convierte en un monje comprador y el juego continúa. Si el monje no pudo atrapar la pintura, el juego comienza de nuevo.
Variante del juego "Pinturas" con un jugador - "diablo": El diablo también viene a la tienda a comprar pinturas y tiene el siguiente diálogo con el vendedor:
- ¡TOC Toc!
- ¿Quién está ahí?
- ¡Soy un diablo con cuernos, con pasteles calientes, un chichón en la frente y un ratón en el bolsillo!
- ¿Por qué viniste?
- ¡Para pintar!
- ¿Para cual?
Después de que la pintura recibió su nombre y estuvo presente en la tienda, el diablo pagó al vendedor aplaudiendo. Con el último golpe, la pintura salta y sale corriendo, y el diablo en ese momento debe pronunciar rápidamente algunas palabras acordadas.
- ¡Gracias amigo, come el pastel!
Tan pronto como el diablo dijo la última palabra, la pintura se detiene. El diablo debe calcular la distancia hasta la pintura desbocada en pasos.
Los pasos podrían ser:
pasos normales
pasos gigantes,
Pasos liliputienses,
escalones de ladrillo (del talón a la punta).
Se le dice al diablo qué pasos debe dar hacia la pintura. Si caminas y tocas la pintura, entonces el mismo diablo se convierte en pintura.
número de tarjeta 70
Juego al aire libre "Pájaros y jaula"
Objetivo: Aumentar la motivación para las actividades de juego, hacer ejercicio corriendo, en una posición medio sentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.
Progreso: Los niños se dividen en dos grupos. Se forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo tomados de la mano): esto es una jaula. Otro subgrupo son las aves. La maestra dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros entran volando en la jaula (en círculo) e inmediatamente salen volando de ella. La maestra dice: "¡Cierra la jaula!" los niños se dan por vencidos. Las aves que permanecen en la jaula se consideran capturadas. Están parados en círculo. El cuadrado aumenta y el juego continúa hasta que quedan entre 1 y 3 pájaros. Luego los niños cambian de roles.
número de tarjeta 71
Juego al aire libre "Viento del Norte y del Sur"
Objetivo: Desarrollar resistencia y atención; Mejora tu capacidad para correr.
Progreso: Elija dos conductores. Una persona está atada con una cinta azul en la mano: este es el viento del norte, la otra, una roja, es el viento del sur. El resto de niños corretean por el patio de recreo. El viento del norte intenta congelar a tantos niños como sea posible y tocarlos con la mano. Los congelados adoptan algún tipo de postura (brazos a los lados, arriba, en la cintura, parados sobre una pierna, etc.). El viento del sur busca descongelar a los niños, tocándolo también con la mano y exclamando: “¡Libre!” Después de 2 o 3 minutos, se nombran nuevos conductores y se repite el juego.
número de tarjeta 72
Juego al aire libre "Trampas en una pierna"
Objetivo: Desarrolla la coordinación, aprende a navegar en el espacio.
Progreso: Elige una trampa. A la señal del profesor: “¡Uno, dos, tres! los niños corren por el patio de recreo. Las trampas los atrapan tocándolos con la mano. Los atrapados se hacen a un lado. El juego se repite 3-4 veces. No se puede atrapar a alguien que logró pararse a tiempo sobre una pierna y agarrarse la rodilla con las manos. Cuando se atrapan entre 3 y 4 niños, se selecciona una nueva trampa.
número de tarjeta 73
Juego al aire libre "Trampas por parejas"
Objetivo: Practica correr, la capacidad de navegar en el espacio, desarrollar agilidad y velocidad.
Progreso: Eligen un conductor. A la señal del maestro, los niños huyen. El conductor atrapa tocando al corredor con la mano. La persona atrapada se empareja con el conductor. Se dan la mano y atrapan a otros niños. Los capturados también forman pareja y participan en la pesca. El juego termina cuando atrapan a todos los niños. El último niño atrapado se convierte en conductor.
número de tarjeta 74
Juego al aire libre "Liebres en el jardín"
Objetivo: Practica trepar y saltar sobre objetos. Desarrollar fuerza, agilidad, coordinación.
Progreso: Se colocan 2-3 bancos de gimnasia en todo el sitio. Esta es una valla. A un lado de la cerca hay un claro donde retozan las liebres (niños), al otro lado hay un huerto donde crece el repollo. Después de retozar en el claro, las liebres saltan la cerca (o se arrastran) y se dan un festín con repollo. Cuando todas las liebres están en el jardín, la maestra dice: "¡Viene el centinela!". Las liebres corren hacia el claro, saltando la valla. Perderá el que realizó el salto incorrectamente o fue el último en salir del jardín. El juego se repite 4-5 veces.
número de tarjeta 75
Juego al aire libre "Atrapar monos"
Objetivo: Desarrollar la iniciativa, la observación, la memoria y la destreza en los niños. Practica escalar y correr.
Progreso: Los niños que representan monos están ubicados en un lado del sitio, cerca de la pared de gimnasia. En el lado opuesto hay cazadores de monos (4-6 niños). Quieren sacar a los monos de los árboles y atraparlos. Los receptores acuerdan qué movimientos harán. Se dirigen al centro del sitio y muestran los movimientos planificados. En este momento, los monos trepan rápidamente a la pared y observan los movimientos de los receptores desde allí. Realizados los movimientos, los receptores se dirigen al final del área, y los monos bajan de los árboles, se acercan al lugar donde estaban los receptores e imitan sus movimientos. A la señal del maestro, los “cazadores” de monos corren hacia los árboles y trepan a ellos. Los cazadores atrapan a los monos que no lograron trepar al árbol. Se llevan a casa a los monos capturados.
Direcciones: Debemos asegurarnos de que los niños no salten de la pared, sino que bajen hasta el último travesaño. Al repetir el juego, los movimientos de los receptores deben ser nuevos.
número de tarjeta 76
Juego al aire libre "¡Persigue la pelota!"
Objetivo: Desarrollar la motricidad gruesa, la atención visual, la vista.
Progreso: Los niños se paran en círculo. Un adulto les da una pelota a dos niños que están parados en diferentes lugares. Luego dice: "¡Atrapa la pelota!" - y los niños simultáneamente comienzan a pasárselos a sus compañeros. Si una pelota alcanza a la otra, es decir, ambas terminan en manos de un niño, abandona el juego por un tiempo. La maestra les da las pelotas a otros niños y el juego continúa.
Normas: El balón se pasa a la señal, sin permitir el paso a los jugadores.
número de tarjeta 77
Juego al aire libre "Cazadores y liebres"
Objetivo: Practica la habilidad de lanzar a un objetivo en movimiento, trepar (saltar) sobre un obstáculo y correr rápidamente.
Progreso: A un costado del sitio se perfila un lugar para cazadores. Al otro lado hay casas para liebres. Cada casa contiene 2-3 liebres. El cazador camina por la zona, fingiendo estar buscando huellas de liebres, y luego regresa a su lugar. A la señal: "¡Liebres!" - salen corriendo de sus casas hacia el claro y saltan sobre dos piernas, avanzando. A la señal: "¡Cazador!" - las liebres entran corriendo en las casas. Y el cazador les lanza la pelota. Una liebre que es golpeada con una pelota se considera baleada. El cazador lo lleva a su lugar, se convierte en su asistente. El juego se repite varias veces, tras lo cual se elige un nuevo cazador.
Direcciones: El cazador puede tener varias bolas en sus manos; No se puede disparar a las liebres en las casas.
número de tarjeta 78
Juego al aire libre "Rebaño"
Objetivo: Mejorar la capacidad de mantener la distancia mientras se mueve, desarrollar la atención y la velocidad de reacción.
Progreso: Los niños corren lentamente por el patio de recreo: es una bandada de pájaros. El líder está por delante. Él guía al rebaño alrededor del área alrededor de la caja de arena y el tobogán (u otras estructuras) a lo largo de un camino (a la vista del maestro). El vuelo dura entre 0,5 y 1 minuto (no está permitido adelantar al líder). El maestro toca el pandero, el rebaño se dispersa. Todos se esfuerzan por encontrar rápidamente algún tipo de refugio (arbusto, árbol) o volar hasta una rama (pararse sobre un tronco, una pluma, un costado de un arenero, etc.). El último pájaro que se esconde es eliminado del juego durante una repetición. Se nombra un nuevo líder y el rebaño vuela tras él en la otra dirección. El juego se repite 3-4 veces más. Al final, el líder se caracteriza por mantener el ritmo de carrera requerido y elegir la ruta más interesante.
número de tarjeta 79
Juego al aire libre "Hielo, viento y escarcha"
Objetivo: Desarrollar habilidades de agilidad, resistencia y velocidad.
Progreso: Los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y aplauden, diciendo:
- Trozos de hielo fríos,
Trozos de hielo transparentes,
Brillan y suenan:
"Ding Ding..."
Aplauden cada palabra: primero con sus propias manos, luego con las de un amigo. Aplauden y dicen: “Ding, ding” hasta que escuchan la señal: “¡Viento!” Los niños del hielo se dispersan en diferentes direcciones y se ponen de acuerdo sobre quién construirá un círculo y con quién: un gran trozo de hielo. A la señal "¡Frost!" Todos se alinean en círculo y se dan la mano.
Normas: Ganan aquellos niños que tengan un círculo en su círculo. numero mayor jugadores. Es necesario negociar tranquilamente quién construirá el témpano de hielo y con quién. Los niños que han llegado a un acuerdo se dan la mano. Puedes cambiar de movimiento sólo con la señal "¡Viento!" o "¡Helada!" Es recomendable incluir diferentes movimientos en el juego: saltos, carrera ligera o rápida, galope lateral, etc.
número de tarjeta 80
Juego al aire libre "Abejorro"
Objetivo: Desarrollar la atención, la velocidad y la capacidad de actuar ante una señal.
Progreso: Los jugadores se sientan en círculo. Una pelota rueda por el suelo dentro de un círculo. Los que juegan con las manos las alejan de sí mismos, intentando golpear a la otra persona (golpearle los pies). El tocado por la pelota (picado) da la espalda al centro del círculo y no participa en el juego hasta que otro niño sea picado. Luego entra al juego, y el que vuelve a ser picado le da la espalda formando un círculo.
Normas: Haz rodar la pelota solo con las manos; Usted no puede coger o sostener la pelota.
número de tarjeta 81
Juego al aire libre "Azul, rojo, amarillo"
Objetivo: Aprenda a actuar según una señal, desarrolle cualidades de velocidad.
Progreso: Los niños toman cintas de tres colores y se las atan en las manos. Luego todos se alinean a lo largo de un lado de la cancha. El profesor dice: “¡Prepárense!”, y todos ocupan la posición inicial alta. La señal para empezar a correr es el nombre del color de la cinta, por ejemplo: “¡Amarillo!” A esta señal, los niños corren solo con una cinta amarilla. El resto debería quedarse donde está. Al llegar al lado opuesto del patio de recreo, los niños permanecen allí. Luego el maestro nombra otro color, luego un tercero. Cuando se repite, los niños