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Juegos didácticos sobre actividades artísticas en el grupo preparatorio. Juego "Pañuelos tan diferentes". "Erizos y puercoespines"

Juegos y ejercicios para desarrollar las habilidades visuales y la imaginación creativa.

"Objetos simétricos"

Objetivos: dar el concepto de “simetría de objetos”;

aprender a encontrar partes idénticas de objetos y unirlas;

dar ejemplos claros de simetría (jarrones, jarras) y asimetría,

juntar partes de objetos incorrectamente.

Material: imágenes de siluetas de varios objetos simétricos, cortadas por la mitad.

Instrucciones: haz tantos objetos simétricos como sea posible a partir de las piezas.

"Elige un patrón"

Objetivo: consolidar el conocimiento de los elementos de la pintura popular.

Material: tarjetas con siluetas recortadas de señoritas; Tarjetas con elementos de Dymkovo, Filimonov, Gzhel y otras pinturas.

Instrucciones: superponiendo, seleccione vestidos para señoritas.

Opciones: elija un patrón para platos, juguetes.

"Corteza de árbol"

Objetivo: fortalecer la capacidad de los niños para distinguir y nombrar las tonalidades de colores características de la corteza de diferentes árboles.

Material: cartulinas grandes (10*20 cm) con imágenes de diferentes árboles, cartulinas pequeñas de diferentes tonalidades o trozos de corteza pegados correspondientes a los árboles representados.

Instrucciones: haga coincidir la corteza con cada árbol.

"Animal fantástico"

Objetivo: desarrollar imaginación creativa usando diferentes maneras imágenes.

Materiales: varias partes de animales, pájaros, peces, insectos (recortados de papel).

Instrucciones: haz un animal fantástico a partir de los elementos existentes, inventa un nombre. Luego, los niños representan un animal fantástico utilizando la técnica elegida.

"Palmas alegres"

Material: siluetas de manos de cartón, objetos: sombreros, cintas, lazos, flores, anillos, etc. diferentes colores.

Instrucciones: viste cada dedo.

Opción: pegue objetos planos o tridimensionales sobre una colorida huella de palma.

"Adivina cómo se ve"

Objetivo: desarrollar la imaginación creativa.

Material: hojas de papel o cartón con trozos de tela u otro material pegados de diferentes formas y texturas.

Instrucciones: intenta ver la imagen en un trozo de tela, completa el dibujo y descríbelo.

“Hacer una naturaleza muerta”

Objetivo: consolidar conocimientos sobre el género de la naturaleza muerta, enseñar a componer una composición según su propio plan, según una trama determinada (bodegones festivos, con frutas y flores, con platos y verduras, con setas, etc. )

Material: imágenes de flores, verduras, frutas, bayas, setas, platos.

Instrucciones: haz una naturaleza muerta.

"Perspectiva"

Objetivo: consolidar conocimientos sobre perspectiva, línea del horizonte, distancia y aproximación de objetos, primer plano y fondo de la imagen.

Material: cuadro de avión con la imagen del cielo y la tierra y una línea de horizonte clara. Siluetas de árboles, casas, nubes, montañas de diferentes tamaños (pequeñas, medianas, grandes, los tres tamaños).

Instrucciones: trazar las siluetas en el plano del cuadro, observando el conocimiento de la perspectiva (tres planos).

"Paleta mágica"

Objetivo: desarrollar el sentido del color.

Material: paleta de siluetas hechas de cartón, cada una con un solo círculo de color (rojo, verde, etc.), y los círculos blancos restantes tienen ranuras; Tazas con tonos de los mismos colores.

Instrucciones: selecciona tazas con tonos de color para cada paleta e insértalas en las ranuras.

"Payaso divertido"

Objetivo: desarrollar la imaginación creativa, el sentido del color.

Material: figuras de payasos y muchos objetos coloridos: sombreros, pajaritas, corbatas, zapatos, ropa, etc.

Instrucciones: viste a un payaso (con los colores del arcoíris, en el mismo esquema de color)

Opción: puede haber 7 figuras de payasos y 7 juegos de objetos con los colores del arcoíris.

"Casa de la Araña"

Objetivo: desarrollar el sentido de la composición.

Material: láminas de cartón de diferentes colores, hilos gruesos de colores, imágenes de una araña, varios insectos, hojas; lápices o marcadores de colores, carboncillo.

Instrucciones: ¿Sabes dónde vive la araña? ¿Cómo es su casa? ¿Quién queda atrapado en su red? ¿Quieres representar la casa de una araña? Puedes dibujarlo, tejerlo con hilos y puedes hacer insectos o usar los que ya tienes.

Luego los niños dibujan o trabajan en grupo utilizando técnicas de collage.

"Reconocimiento de objetos"

Objetivo: enseñar a los niños a ver la repetibilidad de formas y líneas en el entorno natural y artificial.

Material: tarjetas con la imagen de la copa de un árbol en forma de ramas divergentes; palmera con escamas de corteza; tallos paralelos de hierba; web; tarjetas con imágenes de una hoja con venas, una pluma de pájaro, una valla, una rueda con radios, tejas.

Instrucciones: coloque las tarjetas en pares, de modo que las formas y líneas de la naturaleza se repitan en los objetos (copa del árbol - hoja).

"Figuras de alambre"

Objetivos: desarrollar una comprensión de las relaciones de causa y efecto; pensamiento imaginativo, fantasía y creatividad, habilidades motoras generales.

Equipo: alambre de diferentes colores.

Procedimiento:

Muéstrele a su hijo cómo doblar, torcer y conectar cables.

Invite al niño a dibujar un animal, una persona, una letra, un número, un edificio, etc.

Opción: puedes crear gran proyecto: por ejemplo, casa de fieras, ciudad, gran familia etc.

"Dibujo misterioso"

Objetivos: desarrollar el pensamiento analítico, la capacidad de expresar emociones, la motricidad manual y la habilidad gráfica, la imaginación.

Equipo: lápiz blanco, lápices manchados, hojas de papel blanco (pequeñas).

Procedimiento:

Dibujamos algo con lápiz blanco sobre papel para que el niño no lo vea.

Nos sentamos a la mesa y decimos que aquí se ha dibujado un dibujo “mágico” para que aparezca, es necesario sombrear cuidadosamente esta hoja de papel con lápices de colores;

Opción: invite al niño a crear él mismo una imagen misteriosa de principio a fin.

"Arco iris de burbujas"

Objetivos: desarrollar la imaginación, el pensamiento analítico, la percepción del color, la fantasía.

Equipo: champú, gouache, vasos de agua, pinceles gruesos, pajitas para cóctel.

Procedimiento:

Prepare espuma de color: mezcle bien el champú y el gouache en proporciones iguales, vertiendo aproximadamente 0,5 mm de cada uno en un vaso. Luego añade agua al vaso, llenándolo hasta 1/3 de su capacidad.

Gorjee a través de una pajita en un vaso. Cuando aparezcan las cápsulas de jabón de colores, podrás empezar a crear la imagen.

Cogemos papel grueso y tapamos cada vaso uno a uno, realizando impresiones. Veamos cómo se ven y completemos los detalles que faltan.

Opción: puedes jugar soplando en un tubo y empujando espuma de jabón sobre una hoja de papel.

Compilado por: Gnedina E.V.

Juego "Recoge un paisaje"

Utilizando el ejemplo de un paisaje, también conviene desarrollar el sentido de la composición y el conocimiento de los fenómenos. naturaleza circundante. Para ello conviene utilizar este juego didáctico.
Objetivo del juego: desarrollar habilidades de pensamiento compositivo, consolidar el conocimiento sobre los cambios estacionales en la naturaleza, consolidar el conocimiento del concepto de "paisaje", desarrollar la observación y la memoria.
Progreso del juego: se pide al niño que componga un paisaje de una determinada estación (invierno, primavera, otoño o invierno) a partir de un conjunto de imágenes impresas, el niño debe seleccionar los objetos correspondientes a esta época del año en particular y, utilizando sus conocimientos, construir la composición correcta; .

"Pequeños artistas"

Objetivo: Mejorar la percepción del color y la discriminación del color.

Materiales de juego: Un conjunto de dibujos “Verduras y frutas” y un conjunto de círculos de colores (puedes utilizar un juego de pinturas gouache en frascos de al menos 12 colores).

Progreso del trabajo. La maestra les da a los niños imágenes de vegetales y les pide que elijan un círculo de color (pintura) que combine con su verdura o fruta. Luego, traza con el dedo el contorno de las verduras y frutas dibujadas, aclara la forma y nombra el color.

"Haz un erizo con palos".

Objetivo: Desarrollo de la imaginación, aprendiendo a crear una imagen esquemática.

Material de juego: juegos con palos para contar según el número de niños.

Progreso del trabajo. La maestra invita a los niños a pensar y usar palos para contar para crear la imagen de un erizo.

"Nombra tus dedos".

Objetivo: desarrollo de la motricidad, consolidación de los nombres de los dedos.

Progreso del trabajo. La maestra lee un poema:

Mi dedo meñique, ¿dónde has estado?

Fui al bosque con este hermano.

Cociné sopa de repollo con este hermano.

Canté canciones con este hermano.

Bueno, conocí a este y le regalé dulces.

Los niños muestran los dedos y luego los llaman.

"Diseña el patrón".

Material de juego: siluetas de prendas de vestir, un conjunto de formas geométricas, una por pareja de niños.

Progreso del trabajo. La maestra se ofrece a decorar la ropa de las muñecas. Indica que el patrón debe ubicarse en el centro y a lo largo de los bordes.

"Cuando es divertido, cuando es triste".

Objetivo: desarrollar la capacidad de determinar el estado de ánimo de una imagen por su combinación de colores.

Material del juego: ilustraciones de libros.

Progreso del trabajo. La maestra muestra la ilustración e invita a los niños a determinar qué estado de ánimo evoca y explicar su elección.



"Haz un patrón en un círculo".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de construir un patrón, teniendo en cuenta las relaciones espaciales entre sus elementos, manteniendo la simetría. Desarrollar habilidades de cooperación.

Material de juego: círculos de papel, un conjunto de formas geométricas, una por pareja de niños.

Progreso del trabajo. La maestra sugiere decorar un plato para muñecos. Indica que el patrón debe ubicarse en el centro del plato y a lo largo de los bordes.

“Reconocer los elementos del patrón”.

Objetivo:aclarar y consolidar la idea de los elementos principales de lo que- o pintar, enseñar a aislar elementos individuales de un patrón, desarrollar la observación, la atención, la memoria y la velocidad de reacción, despertar el interés por la pintura.

"Haz un patrón de Khokhloma"

Objetivo: consolidar la capacidad de los niños para componer patrones de Khokhloma utilizando aplicaciones. Fije los nombres de los elementos de la pintura: “fallos”, “briznas de hierba”, “tréboles”, “gotitas”, “torcidos”. Mantener el interés por la artesanía de Khokhloma Material: plantillas de platos de artistas de Khokhloma hechas de papel amarillo."Patrones de Gorodets"

Objetivo: fortalecer la capacidad de los niños para componer patrones de Gorodets, reconocer los elementos de la pintura, recordar el orden del patrón y seleccionar de forma independiente el color y el tono. Desarrollar la imaginación, la capacidad de utilizar los conocimientos adquiridos para componer una composición.

Material: plantillas de productos de papel de Gorodets. amarillo

"¿En qué consiste un paisaje?"

Objetivo: consolidar el conocimiento sobre el género del paisaje, sus rasgos y partes distintivas y constitutivas. Material: varias imágenes que representan elementos de la naturaleza viva e inanimada, tema.

"¿En qué consiste una naturaleza muerta"

Objetivo: Consolidar conocimientos sobre el género de la naturaleza muerta, características de la imagen,

elementos constituyentes. Consolidar el conocimiento sobre el mundo objetivo, su propósito y

clasificaciones. Material: varias imágenes que representan objetos, flores, bayas, setas, animales, naturaleza, ropa, etc.

Ejercicio “Paleta de Otoño”

Tareas: desarrollar la memoria visual, la vigilancia del color, desarrollar el conocimiento de la ciencia del color; Mejora tus habilidades con la pintura y el pincel.

Equipo: tarjetas de tareas que indican qué colores deben mezclarse para obtener el tercer color deseado y viceversa: dado un color, debe determinar qué dos colores deben mezclarse para obtener este color.

Descripción. Cada alumno recibe una tarjeta en la que debe completar la tarea:

a) se pintan dos rectángulos, por ejemplo, uno de amarillo y el otro marrón, se coloca un signo "+" entre ellos y el tercer rectángulo permanece sin color. Los alumnos mezclan los dos colores indicados en una paleta, cogen un tercero y pintan con él un rectángulo;

b) el rectángulo está pintado del color de principios de otoño, por ejemplo, amarillo verdoso, al lado hay dos rectángulos sin color conectados por un "+". Los estudiantes deben colorearlos de verde y amarillo, ya que al mezclar estos colores particulares, se puede obtener un color amarillo verdoso.

Nota. Para que el ejercicio sea más entretenido, puedes crear una situación de juego: la lluvia accidentalmente borró los colores de algunos hojas de otoño(en lugar de rectángulos, se dan imágenes de hojas). Invite a los estudiantes a restaurar su color.

Juego "¿De qué color es el otoño?"

Este juego se juega al comienzo de la preparación personal antes de trabajar con el color en una composición otoñal.

Tareas: desarrollar la visión del color y la memoria visual de los estudiantes; aprende a mezclar colores en una paleta para conseguir lo que quieres.

Equipo: reproducciones de paisajes otoñales para cada alumno o para un pupitre; un conjunto de fichas de seis colores diferentes.

Descripción. A las órdenes del profesor (educador), los alumnos sacan de las bolsas reproducciones de paisajes y un juego de fichas. Observando atentamente las reproducciones de pinturas, compare los colores de la reproducción con el color de las fichas. Si encuentran una similitud, colocan una ficha en un lugar de color similar. Cuando se agote el juego de fichas, los estudiantes deberán colocar en la paleta los colores que examinaron en la reproducción.

Movimiento de prueba. Una reproducción está colgada en el tablero. paisaje de otoño. Los estudiantes hacen un trabajo similar para encontrar colores característicos de una imagen determinada.

Regla. El trabajo debe realizarse con el reloj de arena (3-5 minutos). El ganador es el que identifica más analogías de color y coloca estos colores en la paleta.

Juego de lotería “¿Qué árbol ha perdido una hoja?”

El juego se juega en segundo grado, cuando los estudiantes vuelven a recurrir a la imagen de las hojas de otoño.

Tarea: mejorar la memoria visual de los estudiantes.

Equipo: tarjetas de lotería con imágenes de varios árboles (puedes usar tarjetas de lotería para el primer grado); un juego de tarjetas con la imagen de hojas para cada alumno.

Descripción. La maestra reparte tarjetas de lotería y un juego de tarjetas con la imagen de hojas. La acción del juego es la siguiente: el maestro muestra una de las hojas que están sobre su mesa y hace la pregunta: "¿Qué árbol perdió esta hoja?" Los niños comparan la hoja real con las imágenes de hojas en sus tarjetas, encuentran la imagen correcta y se la muestran al maestro. Una carta levantada incorrectamente se elimina del juego. Luego la maestra cuenta “uno, dos, tres” y los niños cubren la imagen del árbol correspondiente con la imagen de una hoja.

Las reglas se derivan del contenido del juego: estar muy atento, tomar la carta correcta mientras el profesor cuenta, identificar rápidamente la imagen del árbol correcto. El ganador es aquel que cumplió correctamente todas las condiciones del juego.

Al final del juego, el profesor invita a cada alumno a dibujar la hoja que le guste del álbum.

Nota. Los ganadores podrán ser recompensados ​​con una canción de otoño, durante la cual podrán recoger todas las tarjetas y celebrar una sesión de educación física.

Carrera de relevos “Patrón de primavera”.

El juego lo lleva a cabo el profesor antes de la autopreparación, antes de trabajar en la creación de un patrón de bayas (técnica de pinchar) y hojas (técnica de inmersión) en la tira.

Tarea: consolidar las habilidades de trabajar con la técnica de pinchar y sumergir (aplicación).

Equipo: un patrón que consta de bayas y hojas, una hilera de tres bayas, una hilera de hojas, una hilera de bayas, una hilera de hojas, etc.

Descripción. En la pizarra frente a cada equipo, se adjunta una tira de papel en blanco (media hoja de álbum) para trabajo en equipo sobre la creación de un patrón. A la orden del profesor, los primeros representantes de cada fila del equipo se acercan a sus franjas y realizan la primera mitad del patrón con la técnica del poke, que todos los demás participantes en el relevo deberán seguir. Luego salen los segundos representantes de los equipos y realizan la segunda fila del patrón, que consta de tres hojas, utilizando la técnica de aplicación, estableciendo la distancia entre las filas del patrón. Los siguientes participantes en el juego realizan una fila de un patrón de tres bayas, etc. El número de estudiantes sentados en una fila, el número de filas que habrá en el patrón.

Regla. El participante del relevo sale a realizar su fila del patrón solo cuando el compañero anterior se sienta en su lugar.

El ganador es el equipo que hace el trabajo de forma correcta, bella y rápida sin infringir las reglas.

Nota. Para que el juego esté organizado, conviene preparar con antelación pinceles, pinceles, frascos de gouache para bayas y hojas para cada equipo. Invite a los estudiantes a practicar la técnica antes de salir a realizar el patrón. pintura decorativa en una hoja.

Estos juegos de relevos también son una especie de pausas de educación física, ya que los niños tienen la oportunidad de moverse con determinación mientras realizan un patrón.

Juego “¿Qué pasa en otoño?”

Tarea: desarrollar la observación y la memoria visual.

Equipo: tarjetas con imágenes de varios signos de las estaciones.

Descripción. El docente muestra tarjetas con signos de las diferentes estaciones, entre las cuales los estudiantes deben identificar los signos del otoño (caída de hojas, árbol vestido de otoño, migración de aves, etc.)

Regla. Los estudiantes deben sentarse con los codos doblados y colocados sobre el escritorio (mesa). Cuando se les muestra una tarjeta con el signo del otoño, aplauden. Si el jugador identifica incorrectamente el signo del otoño, abandona el juego y pone las manos sobre la mesa. El resto continúa el juego.

Es posible realizar una prueba. El maestro muestra 2-3 tarjetas, entre las que hay una tarjeta que representa un signo del otoño. Los niños deben aplaudir al mostrar esta tarjeta.

Los resultados del juego se resumen tanto individualmente como colectivamente, en filas.

Particularmente interesantes son los juegos didácticos de bellas artes, que incluyen tareas de diferentes secciones simultáneamente.

En este caso, se deberán cumplir los siguientes requisitos:

En volumen de juegos tareas practicas debe ser tal que no se pierda la tarea principal del juego;

La repetición de los ejercicios debe realizarse en diferentes niveles dificultades y uso de diferentes materiales;

Deben estar disponibles todas las ayudas y herramientas necesarias para el trabajo;

Se debe adoptar un enfoque personal hacia el niño.

PLANTAS

juegos didácticos

1. "Agujas verdes".

Objetivo: consolidar la capacidad de navegar rápidamente en una hoja de papel, completar dibujos según el modelo objetos simétricos, seleccione el tono de lápiz deseado.

Material: Tarjetas con opciones para la imagen de un árbol de Navidad, dispuestas en niveles de dificultad creciente.

Reglas del juego: completa los árboles de Navidad en orden, asegúrate de que las piezas sean similares, toma una nueva tarjeta (una opción más compleja) solo después de recibir un punto por la tarea anterior.

  • Dibuja un bosque de abetos para que cada árbol sea diferente de los demás.
  • dibuje erizos debajo de los árboles para que cada erizo parezca "su propio" árbol (color, forma de las agujas).
  • dibuje árboles de Navidad en “familias” (de diferentes tamaños, pero con configuraciones similares).
  • Dibuja qué tipo de árboles de Navidad crecen en la Luna y Marte.

2. "¿Dónde crecen los hongos?"

Objetivo: consolidar el conocimiento sobre los hongos de los bosques mixtos y de abetos, sus características, apariencia, aprender a seleccionar rápidamente tarjetas necesarias con setas, copiarlas, logrando similitudes, seleccionar colores requeridos y sombras.

Material: tarjetas con hongos comestibles y venenosos (boletus, boletus, boletus, rebozuelos, russula; agárico de mosca, hongo venenoso, hongo satánico).

Material de arte: acuarela, gouache, crayones, rotuladores, etc.

Reglas del juego: tome solo una carta a la vez, devuélvala inmediatamente después de sacar y colorear el hongo, no saque hongos venenosos.

Tarea creativa para el juego didáctico:

  • dibuja qué hongos se secan en una cuerda cerca de la casa de la ardilla;
  • averiguarlo por apariencia Nombra las setas en la canasta del erizo y coloréalas.

Ejercicios para avanzar a más alto nivel dificultades:

  • hacer un dibujo por celdas (se da una muestra, los niños deben contar el número requerido de celdas, pintar con el color requerido);
  • “escribir” árboles de Navidad (setas, flores) en un cuaderno de cuadros grandes;
  • Haz el juego tú mismo como regalo para los niños.

ANIMALES

I. Ejercicios preparatorios del juego.

1. “Haz un animal a partir de las figuras”.

Objetivo: aprenda a seleccionar entre un conjunto de plantillas formas geométricas, más adecuado en forma y tamaño para un animal determinado, dibuja las figuras del animal, observando las proporciones.

Material: tarjetas con animales (para probar), plantillas de varios tamaños y formas.

Tarea: los niños inventan animales y los pegan a partir de plantillas de colores, luego los comparan (con tarjetas) para ver si se parecen a imágenes de animales reales.

2. “El patito está creciendo”.

Objetivo: Aprenda a ampliar y reducir imágenes dibujando en las celdas.

Material: una imagen de un patito, tarjetas con cuadrados pequeños, grandes y medianos.

Tarea: los niños, según la tarea, seleccionan una tarjeta con celdas del tamaño requerido y, utilizando la muestra, crean una imagen.

3. “Acabamos de salir del estanque, ¡dame una toalla!”

Objetivo: practique cambiar la textura de animales (cachorro) y pájaros (patito, ansarón) según la tarea.

Material: Tarjetas con imágenes de animales (pájaros) sin textura. Tarjetas que representan varias líneas.

Tarea: los niños, según la situación representada en la tarjeta, utilizan líneas y trazos para crear la textura adecuada para el animal (pájaro).

4. “Haz un erizo con palos”.

Objetivo: enseñar la representación esquemática de una imagen, la capacidad de distraerse de las características secundarias, transmitiendo las principales.

Material: palos (puede usar palos para contar, tiras de papel de colores y pegarlas en una hoja; puede usar un rotulador para dibujar una imagen a partir de los palos).

Tarea: los niños colocan imágenes a partir de palos, dibujan con un rotulador o pegan imágenes a partir de tiras.

5. "Erizos y puercoespines".

Objetivo: aprenda a regular la amplitud del movimiento y la presión de la mano, para transmitir la individualidad de la imagen de cada animal.

Material: imágenes que representan erizos y puercoespines (con púas de diferentes longitudes y direcciones).

Ejercicio: Los niños eligen una tarjeta y dibujan un animal. En caso intentos fallidos Tome la plantilla o tarjeta adecuada, donde las agujas están representadas como puntos, y haga la imagen usted mismo, punto por punto.

II. juegos didácticos

1. "Acróbatas de circo".

Objetivo: enseñar la velocidad de reacción al seleccionar partes del cuerpo del animal, basándose en una tarjeta de muestra, transmitir una variedad de movimientos utilizando diferentes disposiciones de plantillas.

Material: Tarjetas de muestra o juguetes “móviles” de cartón, plantillas.

Normas juego didáctico: realizar dibujos utilizando plantillas según la muestra. Proponga de forma independiente tantas opciones de figuras acrobáticas como sea posible (para cada opción: 1 punto). Gana el que tenga más puntos.

2. "Imágenes divertidas".

Objetivo: practique la elaboración rápida de imágenes recortadas y luego el dibujo en celdas (4, 9, 12 partes).

Material: cortar tarjetas

(4, 9, 12 partes), dibujos de muestra, tarjetas (en blanco) con celdas para dibujar en celdas.

Reglas del juego: componga rápidamente una imagen usando un patrón de 4, 9 y 12 partes, luego tome una tarjeta en blanco (4 celdas) y haga un dibujo.

3. "Hipopótamos".

Objetivo: Enseñe a los niños a seleccionar a simple vista plantillas (partes de ropa) para hipopótamos de diferentes tamaños, realice adornos decorativos Según modelo e instrucciones.

Material: hipopótamos de cartón diferentes tamaños y colores y “prêt-à-porter” (patrones).

Reglas del juego:“viste” a los hipopótamos con “ropa confeccionada” lo más rápido posible (un punto por cada hipopótamo) y decora la ropa según la muestra o según las instrucciones del profesor (por ejemplo, usando azul, rojo y negro).

III. Ejercicios para pasar a un nivel de dificultad superior

1. “Barbería para Sharik”.

Objetivo: Aprenda a dibujar una variedad de "peinados" de perros utilizando técnicas familiares y nuevas opciones inventadas.

2. “Dibuja diferentes escamas para el pez”.

Objetivo: Aprenda a crear una imagen de una textura según las instrucciones del profesor.

3. "¿Cómo juegan los animales?"

Objetivo: Transmitir los movimientos de los animales sin utilizar o utilizando parcialmente plantillas.

4. "¿Dónde está la cola de quién?"

Objetivo: enseñar a pensar lógicamente y recoger colas por el método de eliminación, a dibujar según un modelo.

5. “Dibuja pájaros (animales) fabulosos del mundo antiguo (futuro) y nómbralos”.

Objetivo: Aprenda a crear nuevas imágenes utilizando la experiencia y el conocimiento sobre diversos materiales artísticos.