Roma:
Excelente logística gracias a las carreteras construidas automáticamente, rápido avance inicial en temas culturales gracias a un monumento gratuito en cada ciudad, un buen edificio de baños único (reemplaza al acueducto y da contenido +1), normalmente trato de prescindir de los acueductos, pero casi Utilice siempre Roma; en primer lugar, la construcción en sí es más barata y, en segundo lugar, la satisfacción nunca es demasiada. Una buena unidad única es Legion, una especie de soldado universal, un guerrero muy poderoso +4 en comparación con un espadachín común, además, puede usarse con fines puramente civiles =). Tiene una oportunidad única: en primer lugar, puede reparar mejoras saqueadas y, en segundo lugar, puede (por una sola vez) talar un bosque y drenar un pantano. Por cierto, lleva esta habilidad a través de todas las actualizaciones.
Opciones para la victoria: en principio, cualquiera, pero es preferible el dominio militar temprano debido a una unidad única fuerte y una buena logística.

Rusia:
Un territorio enorme cuando se funda una ciudad es simplemente una ENORME ventaja, como regla general, se capturan todas las células más interesantes, lo que ahorra mucho dinero debido al hecho de que no es necesario comprar células interesantes.
Las rutas comerciales a otras civilizaciones otorgan +1 en ciencia o cultura por cada 3 tecnologías si estás atrasado en ciencia o cultura. Es una habilidad promedio, pero puedes usarla, concentrarte en la cultura si hay un vecino muy culto cerca, como Roma o Grecia, y al principio robarles la cultura.
+1 fe +1 producción en la tundra, solo una buena habilidad.
Un edificio único: la Lavra, reemplaza un lugar sagrado, es más barato de construir, . Da puntos a profetas, escritores, artistas, músicos. Bonito edificio. La religión, si te esfuerzas por alcanzarla, superarás incluso a la deidad más difícil. Rusia es una de las pocas civilizaciones donde tiene sentido abrazar la religión y utilizarla.
Unidad única: cosaco. No lo usé =)
Opciones de victoria: la forma más sencilla es religiosa en mapas pequeños (hasta 6 civilizaciones). Cultural, común gracias a la rápida recepción de escritores y artistas gracias a la singular plaza Lavra y el Teatro. También es interesante la opción de una temprana victoria cultural a través de la fe en el Poder y los apóstoles mártires, pero tiene sus propias sutilezas.

Grecia:
Tarjeta universal adicional curso político. Es difícil encontrar algo más útil. Ayuda enormemente, especialmente en las primeras etapas del juego.
La victoria sobre el enemigo da cultura (la capacidad del líder Gorgo). Una habilidad muy fuerte tanto en la etapa inicial del juego como en una etapa posterior, una buena guerra en la Edad Media-Renacimiento puede hacernos avanzar de una República Mercante a una Democracia =). La habilidad única de Pericles (+5% de cultura por cada señor supremo de la ciudad del estado) es, en mi humilde opinión, mucho más débil.
Un edificio único, la Acrópolis, reemplaza la plaza del teatro y es más barato de construir. Sólo Rusia y el Congo pueden crear un edificio fuerte, una buena apuesta por una victoria cultural y competencia en la lucha por los grandes escritores y artistas.
Una unidad hoplita única, una habilidad definitiva contra la caballería, pero en un juego real contra la computadora es de poca utilidad, no es frecuente que la computadora (a excepción de los escitas) construya masas de caballos;
Opciones de victoria: la forma más fácil es cultural.

Alemania:
Tarjeta de curso militar adicional. Buena habilidad. Peor que el griego, pero también bueno, sobre todo en los primeros compases del partido.
Las ciudades pueden construir 1 distrito más de lo que permite la población. Una ciudad alemana con una población de 4 es capaz de construir 3 distritos.
Edificio único: Hansa (reemplaza la zona industrial), más barato de producir, ¡+1 de producción para un recurso adyacente! +2!! producción para el vecino centro de comercio. El mejor edificio, en mi opinión, único, capaz de crear una producción muy decente incluso en áreas pobres en las colinas; Hansa es capaz de producir +6 o más; las zonas industriales sólo pueden soñar con tal producción;
Una unidad única es el submarino. No lo construí =). Debe ser bueno.
La opción de desarrollo para Alemania es definitivamente el aprendizaje total, construir con los mercados de Hansa, estudiar el Servicio Civil, tomar meritocracia + 1 cultura para el área construida, estudiar los gremios, tomar artesanos + 100% de la producción del barrio de Hansa. Y... Tenemos una gran producción para la Edad Media, según el gusto, organizamos tropas y derribamos a todos, completamos los campus y vamos al espacio, completamos los teatros y nos dedicamos a la cultura. La victoria espacial y militar son las opciones más fáciles para la victoria. Con este conjunto de habilidades, creo que Alemania es la nación más fuerte del juego.

Brevemente sobre el resto.
Congo:
Puntos dobles para escritores, artistas, comerciantes, músicos. Las computadoras, incluso en la deidad, descansan tranquilamente de grandes personas. El Congo lo tiene todo. El Congo es el candidato número uno para la victoria cultural.

Inglaterra:
Ella es fuerte cuando todos son débiles =). Si el mapa consta de pequeñas islas donde una ciudad está abarrotada y todos tienen la misma situación, Inglaterra puede sobrevivir y construir gracias a los astilleros únicos de la Royal Navy. Los astilleros (un edificio en la zona de los astilleros de la Royal Navy) de Inglaterra construidos en otro continente proporcionan 2 producción sin ningún motivo (otras naciones no tienen tal característica), por lo que debido a los astilleros únicos y prácticamente el doble de rutas, Inglaterra es capaz de organizar un comercio relativamente poderoso en islas pobres en producción: el imperio industrial. Una vez me encontré con una carta así y la jugué como intercambio. acepté civismo salvaje todo por + oro de las rutas comerciales, conduje todas las caravanas a otro continente y acepté impuestos coloniales (+25% al ​​oro en otro continente. Mis ingresos aumentaron a +500 por turno (sin bancos ni casas de cambio) y los edificios que m en Simplemente los compré en sus ciudades, ya que su producción era débil. En general, la nación es interesante, pero las opciones para la victoria son, en mi humilde opinión, culturales o navales, si es posible, de los mapas, son preferibles los archipiélagos.
PD: El parche mató a Inglaterra.

Porcelana:
Algo así como promedio. Eurekas arranca el 60% de la tecnología en lugar del 50%, probablemente sea así, pero se siente débil. Por supuesto, los trabajadores son muy amables. Tiene sentido construir la Gran Muralla después de la apertura de los castillos (esto comienza a dar cultura), pero esta no es la dirección más interesante. Un muro bien construido puede dar 3 de oro, 3 cosechas. Después de la apertura de la Aviación, el muro también comienza a generar turismo, pero no se logrará una victoria cultural sólo con el muro.

Escitas:
Con diferencia, la nación más poderosa en cuanto a victorias militares. Ten en cuenta que tiene una bonificación por construir caballería ligera hasta el final del juego. Construye un helicóptero y obtendrás 2.

Árabes:
Otra nación para la que la religión es necesaria y útil. Fuerte con las primeras universidades, 10% aficionado a la ciencia y la cultura si tu religión está en la ciudad. Al mismo tiempo, no me dejaría llevar por la victoria religiosa. A través de las primeras universidades, apresúrate hacia la ciencia y ve a las estrellas o, con los primeros tanques modernos, aplasta a todos.

Sumerios:
Una nación científica muy fuerte. Zikurat es la mejora territorial única más útil. +2 ciencia +1 cultura sin requisitos técnicos, esto es MUY bueno. Debido a esto, rápidamente nos convertimos en líderes en ciencia en cualquier nivel de complejidad. La unidad única también es muy buena. Económico de producir, muy resistente para la etapa inicial, con buena movilidad, no requiere mantenimiento. Las opciones de victoria son militares, debido a unidades militares tecnológicamente más avanzadas, o espaciales.

Polonia:
Nación fuerte. La capacidad de Jadwiga para convertir una tarjeta de curso militar en una universal es genial. En mi opinión, esta habilidad es incluso más útil que la tarjeta alemana adicional. Esta capacidad convierte a Polonia en uno de los principales candidatos para ganar rápidamente la religión.
Estructura única: los puestos de tela (reemplazan el mercado) otorgan +4 de oro a las rutas comerciales nacionales, +2 de producción a las rutas comerciales internacionales. El edificio más poderoso del juego.
La unidad única es muy buena, aunque puede resultar difícil producirla rápidamente.
Las reliquias dan +2 fe, +2 cultura, +4 oro. Un incentivo adicional para dedicarse a la religión es una habilidad mediocre. El resto de características de la nación son, por decirlo suavemente, nada =).
Captura cultural de células por fuertes - campamentos (no podrás superar los ya capturados influencia cultural celular) es simplemente irracional, es más fácil simplemente comprar las células necesarias.
Opciones para la victoria: religiosa, militar.

aztecas:
Una nación militarmente expansiva muy fuerte. La nación no tiene ninguna bonificación por el tipo de victoria que no sea militar, pero es capaz de entregar un 50% más de ciudades sin perder la satisfacción.
Los recursos de lujo proporcionan contenido para 2 ciudades adicionales, +1 a la fuerza de las unidades militares. Una habilidad muy poderosa. Contiene todo el poder de los aztecas. La expansión temprana más rápida y agresiva hacia los recursos de lujo y su procesamiento instantáneo, una guerra muy temprana y la captura de esclavos por guerreros águila son la clave de la victoria.

Brasil:
No entendí esta nación. En teoría, la fortaleza de Brasil reside en su expansión sin fin. Brasil, debido a su región única, puede instalar cualquier número de ciudades con una población de 8 sin perder la satisfacción, pero no veo ningún beneficio en el tipo de victoria.

India:
Completa basura y confusión. Sería interesante escuchar los comentarios de quienes otorgaron bonificaciones nacionales a la India y cuál es su fortaleza. Todas las características de una nación se basan en la religión, pero sólo puede adquirirla si tiene suerte. Una mejora única hace posible que las ciudades crezcan rápidamente, pero ¿de dónde pueden conseguir lo suficiente para ellas?

Quizás describí todo con un poco de torpeza. Si algo necesita aclaración, pregunta o crítica, la crítica objetiva siempre es útil.