meni
Zastonj
domov  /  Opomba za hosteso/ Psihološka igra »Puščavski otok. Program za korekcijo socialnih in komunikacijskih veščin

Psihološka igra "Puščavski otok. Program za korekcijo socialnih in komunikacijskih veščin

Poleva Galina
Trening team buildinga « Puščavski otok»

Predmet: « Puščavski otok» .

Tarča: Team building.

Načrtujte: 1. Ogrevanje skupine.

2. Glavni del:

A) Kolektivna risba"Naša hiša".

b) «» .

3. Zaključni del.

1. Ogrevanje skupine.

A) "Rokovanje in priklon". (Udeleženci se pozdravijo z uporabo ritualov pozdravljanja, sprejetih v različne kulture).

Zdaj se bomo pozdravili z rituali pozdravljanja, sprejetimi v različnih kulturah. Razdelijo se voščilnice z obredi voščil.

* objem in 3-kratni poljub izmenično na obe lici (Rusija);

* rahel priklon s prekrižanimi rokami na prsih (Kitajska);

* rahel priklon, dlani pokrčene pred čelo (Indija);

* rahel lok, roke in dlani iztegnjene ob strani (Japonska);

* preprost stisk roke in pogled na plin (Nemčija);

* podrgniti si nosove (eskimska tradicija).

Eden od udeležencev začne "krog dobrodošlice": stopi v sredino in pozdravi partnerja, ki stoji na desni. Nato gre v smeri urinega kazalca in enega za drugim pozdravi vse člane skupine.

Nato drugi udeleženec, ki stoji desno od prvega itd., vstopi v krog in vse pozdravi z novo kretnjo.

b) "O ekipa» (V krogu poimenujte, kaj je v ekipa meni je najbolj všeč

2. Glavni del.

A) Kolektivna risba"Naša hiša".

Narišimo za naše ekipna hiša, v katerem bi se vsi dobro počutili. V ta namen bo vsak udeleženec stopil k mizi in na whatman narisal črto ali element hiše in njene okolice. Že narisanega ne morete izbrisati, risbo lahko samo dokončate.

Prvi začne voditelj. Poleg tega udeležence spodbuja k risanju ne le delov hiše, ampak tudi njene notranje stanje, izpolnite prostor okoli njega. Znaš risati "steklo" hiša. Vse. Kar počnejo udeleženci, komentirajo veselo in prijazno. Vsak ima pravico risati, kar se mu zdi primerno. Naloga je opravljena, dokler je na listu še prostora in "umetniki"- navdušenje.

b) « Pustni otok s kanibali» .

Letiš na letalu. Nenadoma se zruši otok kjer živijo kanibali. Otok je bogat z divjadjo, živali, veliko rastlinja. Vaša ekipa ima možnost, da s seboj vzame 6 od navedenih predmetov, da jih postavi otok in tam živijo. Torej, naredite seznam stvari, ki jih boste vzeli s seboj. (6 kosov).

1. Sklede, skodelice, žlice – 9 kg.

2. Signalna raketna pištola – 6 kg.

3. Geografske karte in kompas – 2 kg.

4. Konzervirano meso - 20 kg.

5. Gospodinjstvo inventar – 12 kg.

6. Posoda z pitne vode– 20 l.

7. Komplet prve pomoči – 7 kg.

8. Puška z zalogo streliva - 30 kg.

9. Kondomi in druga kontracepcijska sredstva – 0,5 kg.

10. Čokolada – 10 kg.

11. Zlato, diamanti – 25 kg.

12. Velik pes– 55 kg.

13. Ribiški pribor – 1 kg.

14. Izbor uporabnih iger o vsem – 15 kg.

15. Toaletno milo, šampon – 1 kg.

16. Topla oblačila – 8 kg.

17. Sol, sladkor, vitamini – 9 kg.

18. Medicinski alkohol – 10 l.

Objavi seznam stvari.

Kdo bo vaš vodja?

Kako boste razdelili odgovornosti?

Kako boste razdelili zaloge hrane med člane skupine?

Kako se boste na splošno odločili?

Ali bodo v vaši skupini mikro skupine?

Zdaj pa sklepajmo o diplomi povezanost ekipe.

3. Zaključni del.

"Želja v krogu".

Naj vsem tukaj prisotnim zaželimo nekaj prijetnega. Želimo vam eno za drugo v smeri urinega kazalca.

Želim vam, da vedno hodite v službo z veseljem in prejemate odlična zabava iz njihovega dela in iz komunikacije s člani ekipa!

Cilji: olajšati postopek osebni razvoj, izvedba ustvarjalni potencial, doseganje optimalne ravni delovanja ter občutka sreče in uspeha.

Naloge: veščine team buildinga, razvoj veščin poslovno komuniciranje, sposobnost pogajanja z uporabo pozitivnih tehnik; razvoj samoregulacije, razvoj in utrjevanje ustreznih oblik vedenja in odzivanja.

Vrsta lekcije:

Usposabljanje

Uporabljeni učbeniki in učni pripomočki:

1. N. Kozlov. Najboljše psihološke igre in vaje. Ekaterinburg, ARD LTD, 1997.

2. T. Exacousto. Delavnica skupinske psihokorekcije. Rostov na Donu, "Phoenix", 2007.

Rabljeno metodološka literatura:

1. A. Rean, A. Kudašev, A. Baranov. Psihologija prilagajanja osebnosti. Sankt Peterburg, "Prime Euroznak", 2006.

2. L. Ann. Psihološki trening z najstniki. Založba "Peter", 2003.

Uporabljena oprema:

Materiali za igro: flomastri - 2 paketa, kemični svinčniki in albumski listi glede na število igralcev.

Predstavitve s sprostitveno glasbo.

Kratek opis:

Psihološka igra za mladostnike 15 - 17 let bodo krepili pozitivne poslovne komunikacijske veščine in priložnost za prikaz svojih vodstvenih sposobnosti.


Napredek lekcije:

Pozdravljeni fantje! Danes imamo nenavadno dejavnost - odpravili se bomo na samotni otok.

Katere lastnosti po vašem mnenju potrebuje človek za preživetje na otoku?

Kaj menite, ali je bolje biti na otoku sam ali z ekipo in kje bo večja možnost preživetja?

Kakšne občutke bo doživljal človek, če se bo sam znašel na otoku?

Za preživetje v ekstremnih razmerah se mora človek naučiti delovati skupaj, poslušati druge ljudi, sodelovati, priskočiti na pomoč, se znati pogajati in sprejemati odločitve v ekstremnih razmerah, če je treba, pa v najkrajšem možnem času. Danes bomo videli, kako lahko sodelujemo in upoštevamo mnenje večine. Za to bomo najprej vadili, kar nam bo kasneje v pomoč pri delu.

Zdaj pa se spomnimo pravil dela v skupini:

Pravila skupinskega dela:

  1. Pozorno poslušajte vse govore.
  2. Ne kritizirajte izraženih idej.
  3. Ne prekinjajte govorca, ohranite tišino.
  4. Naj vas ne bo sram izraziti svojega mnenja, najpreprostejši predlog je pogosto sijajen.
  5. Kdor nič ne dela, ne dela napak.
  6. Spoštujte osebne pravice članov skupine:
  1. pravica do obrambe svojega stališča;
  2. pravica do predlaganja idej;
  3. pravica do razmisleka;
  4. pravico pregledati, pojasniti svoje stališče in podati nov predlog.
  1. Brez zamere.
  2. Bodi prijazen.
  3. Vsak član skupine je odgovoren za delovanje skupine. Enako si delimo uspeh in neuspeh

1. vaja: ŽELJA

Vsi igralci sedijo v krogu:

Navodila: »Začnimo danes tako, da si izrečemo želje za ta dan in naredimo to takole. Nekdo bo vstal, šel do kogarkoli drugega, ga pozdravil in mu povedal željo za danes. Tisti, ki mu je pristopil prvi udeleženec, , pa bo šel na naslednjo in tako naprej, dokler vsak od nas ne prejme želje za ta dan.”

Vaja 2 »Pričakujte številko, barvo las, velikost stopala, velikost dlani, velikost čevlja ...)» (psihogimnastična vaja, trener uporablja po lastni presoji)

Vsi udeleženci sedijo v krogu.

Navodila: "Navedel bom številke. Takoj po klicu številke mora stati natanko toliko ljudi, kot je bilo objavljeno število (nič več in nič manj). Na primer, če rečem "štirje", potem bi morali štirje vstati čim hitreje. Lahko se usedejo šele, ko rečem "hvala". Nalogo je treba dokončati tiho. Taktiko za dokončanje naloge je treba razviti v procesu dela in se osredotočiti na dejanja drug drugega.«

Med razpravo lahko trener skupini zastavi več vprašanj: »Kaj nam je pomagalo pri obvladovanju naloge in kaj je oteževalo njeno dokončanje«, »Kaj vas je vodilo, ko ste se odločili vstati?«, »Kakšni so bili naši taktika?" "Kako bi lahko organizirali svoje delo, če bi imeli možnost vnaprej razpravljati o tem, kako rešiti ta problem?"

Tu sva pripravljena, da greva na najin nenaseljen otok. Predlagam, da zdaj zaprete oči, se udobneje usedete in si poskušate predstavljati kraj, kamor vas bomo zdaj miselno prepeljali.

(priloga št. 1)

Predstavitev “Morje” s sprostitveno glasbo –

V ozadju glasbe se slišijo besede voditelja.

Danes bomo šli na neverjetno potovanje na nenaseljene otoke. Kakšna bo ta pot je odvisno samo od vas. Čakata nas dva otoka, »Banana« in »Kokos«, ki ju bomo morali naseliti in narediti življenje njenih prebivalcev varno, spodobno in zanimivo.

In tako se njeni prvi prebivalci - predsedniki bodočih otoških držav - odpravijo na nenaseljene otoke.

Med sodelujočimi se izžreba žreb.

Kdor je izvlekel čip s črkami "PB", je predsednik Banana Islanda, "PC" je predsednik Coconut Islanda. Predsedniki hodijo na "otoke".

Kako se počutijo predsedniki, ko so sami s svojim edinstvenim jazom?

(predsednika opišeta svoje občutke).

Kako dolgo lahko ostaneš sam?

In tako je prišel čas, ko se želite družiti, zabavati, ukvarjati s skupnim koristnim delom in pokazati svoje sposobnosti. Predsedniki morajo svoje otoke naseliti z ljudmi, da dobijo polnopravno družbo, ki je sposobna ustvariti pogoje, da bo vsak njen član uspešen in dostojno življenje. Izbira poteka med preostalimi udeleženci igre. Predsednik, ki se prvi naveliča samote, začne. Pri izbiri mora vsak predsednik to utemeljiti. Na primer: »Izberem Afanasjeva A., ker vodi zdravo podoboživljenja, odgovorna, poštena oseba, želi postati odvetnica. Brez kompetentnega pravnika ni mogoče zgraditi pravne države.« Izbrani zavzame mesto na otoku. Naslednjo izbiro naredi predsednik drugega otoka in tako naprej.

Ko predsedniki poselijo svoje otoke, preostali člani igrajo vlogo opazovalcev. Njihova naloga je opazovati, kako stanovalci gradijo svoje odnose skupne dejavnosti pri reševanju zadanih nalog pri doseganju cilja.

Prebivalci obeh otokov so deležni enakih nalog. Izmisliti morajo:

- ime države, glavno mesto;

Zastava;

Grb;

Izberite pesem, ki bo himna;

valuta;

Osnovni zakoni (5);

Podnebje;

Minerali;

Kaj bodo storili prebivalci vašega otoka?

Prebivalci otokov pod vodstvom predsednikov delajo 15 do 20 minut.

Opazovalci (če obstajajo) (vsak zase) zabeležijo glavne točke njihove interakcije na list papirja, razdeljen na pol: +, -. Ocenjuje se dejanja, metode in tehnike interakcije, ne pa tudi osebnosti udeležencev.

Bodite posebno pozorni na:

Jasnost in razumnost porazdelitve odgovornosti;

Vodenje s strani predsednika;

Sposobnost pogajanja z uporabo pozitivnih metod.

- (To se izgovori, če ukazi ne izpolnjujejo roka - V daljavi se je pojavila ladja, ki se približuje vašemu otoku - to je vaša zadnja priložnost, da se vrnete domov! Če pohitite, vas bo kapitan ladje vzel na krov svoje ladje )

"Predstavitev države."Prebivalci vsakega otoka 3-5 minut predstavljajo svojo državo in dokazujejo, da je najboljša, da je prav njihova država sposobna vsakemu svojemu članu zagotoviti človeka vredno življenje.

Igra vlog "Desert Island"

Udeleženci so razdeljeni v tri ekipe po 6 ljudi. Namestili so jih v tri različne hiše in jim dali naloge, ki jih opravljajo skoraj ves dan. Igralci skorajda ne komunicirajo z drugimi ekipami.

"Puščavski otok"

Po volji usode se znajdete na puščavskem otoku. Tukaj je bogata žival in flora, vendar obstajajo nevarnosti; strupene rastline, hladna zima, možni so obiski kanibalov s sosednjih otokov. V tesni skupini je mogoče zdržati, sam pa skoraj nemogoče. V naslednjih 20 letih se lahko vrnete v normalno življenje v domovini. Vaša naloga je ustvariti pogoje, v katerih lahko preživite. Razumejte resnost in dramatičnost tega, kar se je zgodilo, še posebej, ker v tem obdobju ljudje včasih divjajo, razdražljivost vodi v bes in se bori do smrti. Tukaj ni prostora za lahkomiselnost - nekaj morate pojesti in morate preživeti.

Postavite se temu primerno, opazujte se: kako se boste manifestirali v tem življenju?

Ta otok morate razviti in organizirati gospodinjstvo. Na list papirja narišite zemljevid otoka in ga označite.

Težave, ki jih je treba rešiti:

Kdo je vaš vodja?

Kakšne vzvode moči ima?

Kako boste rešili vprašanje distribucije? Enak delež za vse? Z delovnim prispevkom? Boste dali več močnim, ker so bolj koristni? Boste dali več bolnim in šibkim?

Ali bo vaša skupnost sprejemala odločitve z večino glasov? Ali se moški, če so v večini, lahko odločijo za ženske?

Ali bo vaša skupnost posredovala zasebnost? Ali ima človek pravico, da ne uboga in živi po svoje? Kakšne bodo sankcije za neizpolnjevanje ali slabo opravljanje nalog?

Ali je možen razkol v koloniji? Kaj storiti, če ena skupina začne narekovati svoje pogoje drugi, šibkejši? Če nekdo želi živeti ločeno, ali ima do tega pravico lastno parcelo otoki? Za del nepremičnine? Katero točno?

Kakšna bo kazen za storjeno kaznivo dejanje? Ali bo smrtna kazen? Kdo bo krvnik?

Kako boste reševali odnose med moškimi in ženskami?

Ali ima kdo pravico do načina življenja, ki ga dela šibkega, bolehnega in v breme drugim?

Imate zdaj kaj užaljenih ali nezadovoljnih? Ali jim lahko zdaj kaj pomagate?

Boste imeli vikende ali počitnice? Katere, kdaj?

Pomembno je vprašanje oblasti: prevzem oblasti (močan se pogaja z močnim, pridobi neopredeljene in zatre razdrobljeno opozicijo ter ji narekuje svoje pogoje), demokratičnost svetov (o vsakem manjšem vprašanju se dolgo razpravlja). , in skupna odločitev ni izdelana).

V okviru naloge imate popolno svobodo delovanja. Izberite »kronista«, ki bo beležil vaše odločitve, da boste vodili »kroniko življenja«. Poskrbite, da bo vaše bivanje na otoku aktivno in razgibano.

Morda vam bo uspelo ne le preživeti, ampak tudi ustvariti idealno družbo.

Dodatna naloga: pogovorite se o svojem otoku in orišite svoja življenjska stališča

Med igro potekajo razprave vsakih 15 minut (za to vsaka ekipa prejme vprašanja):

a) prijazno, prijazno, veselo vzdušje: kdo ustvarja toplino, kdo ustvarja konflikt?

b) ali so konstruktivni? sprejete odločitve, krive za nekonstruktivne razprave, ki se s poslovne rešitve?

c) ali je izmišljeni zaplet dinamičen, ali so udeleženci aktivni v izmišljenem zapletu?

d) kdo je v igri pasiven?

Na koncu igre. Pogovoriti se moramo o naslednjih vprašanjih: Kaj sem naredil za uspešno življenje na otoku? Katera skupnost je najbolj privlačna - barbari, modreci, humanisti, delavci?

Super je igro razporediti čez en dan (če je možno) in skušati otroke čim bolj izolirati drug od drugega ... dogovoriti se z njimi, da bodo komunicirali drug drugega, oziroma o treningih in dogajanju v njihovi ekipi s člani drugih ekip niso komunicirali. No, ko vsi skupaj preživijo čas (no, vsak obrok je) ne glede na to, kaj govorijo o teh temah, pa zvečer za vsako ekipo pripravite zgodbo o svojem otoku in življenju na njem.

Nenaseljen otok. Še en izlet

Igra "Desert Island" je dobro znana vsem strokovnjakom na tem področju psihološki treningi ter vsem, ki aktivno sodelujejo pri vadbenem delu. Najpogosteje se uporablja kot postopek ogrevanja, včasih kot vaja, namenjena razvoju učinkovitih komunikacijskih veščin in sposobnosti skupnega delovanja. Mislim pa, da je potencial te igre veliko bogatejši. S krepitvijo elementa dramatizacije se lahko ta psihotehnika spremeni v učinkovito pravno sredstvo da udeleženci razumejo svoje cilje in vrednote, za manifestacijo sociometrične strukture skupine in družbenih položajih njeni člani.

Vodenje. Predstavljajte si, da se naša celotna skupina znajde na veliki oceanski ladji, ki pluje čez Atlantik. Pot je bila prijetna in zanimiva. Toda v tropskih zemljepisnih širinah je ladjo zajela nevihta strašne moči. Naš položaj je poslabšalo dejstvo, da je v skladišču izbruhnil požar, ki se je takoj razširil po vsej ladji. Na srečo s čolni na ladji ni bilo težav, usoda pa je hotela, da je polovica članov naše skupine končala v enem čolnu, polovica pa v drugem.

V tradicionalni različici igre skupina ni razdeljena na dva dela. V naši modifikaciji se to zdi potrebno iz več razlogov, zlasti zaradi povečanja navdušenja in tekmovalnosti. Lahko razdelite skupino na različne načine. Na primer takole. Voditelj hitro ukaže: "Vstanite, tisti, ki bodo takoj začeli z reševanjem!" Prva dva, ki sta poskočila s sedežev, sta razglašena za vodji reševalnega dela. Vsak od njih je povabljen, da izbere enega udeleženca, ki ga bo peljal v svoj čoln. Nato izbrani udeleženci izmenično izbirajo naslednje in tako naprej, dokler se skupina ne razdeli na dva dela. Če udeleženci liho število, potem bo prišlo do situacije, ko ena oseba ostane nezahtevana. (Verjetno ste že uganili, da je ta postopek sociometrične narave.) »Neprijavljen« udeleženec se lahko počuti zelo neprijetno. Zato bi moral vodja narediti to situacijo pozitivno, na primer tako, da povabi vodje obeh skupin, da se prepirajo o pravici do tega. zadnji udeleženec. Naj vodja izvede kratek monolog in dokaže, da je ta oseba zaradi takšnih in drugačnih zaslug potrebna v svojem čolnu. Po tem si udeleženec sam izbere ekipo. Člani obeh ekip tvorijo dva ločena kroga.

Vodenje. Nevihtni valovi so raztresli čolne in jih odnesli v različne smeri od mesta brodoloma. Orkan je trajal še en dan in ko se je končno polegel, so izčrpani ljudje na obeh čolnih zagledali kopno na obzorju. Navdušeni so planili na obalo, ne da bi se zavedali dveh stvari: prvič, da pred njimi ni kopno, ampak otoki, in drugič, grebenov, skritih pod vodo. Oba čolna sta bila ob trčenju ob skalne grebene razbita na koščke, a je bilo že mogoče priplavati do obale. Čez nekaj časa sta obe ekipi stopili na trdna tla nenaseljenih otokov. Aja, drugače! Zgodilo se je, da ste se znašli na neznanem kraju, ko ste izgubili plavalno opremo in nimate ničesar razen tega, kar imate v tem trenutku je v vaših žepih. Na voljo imate petnajst minut, da se odločite, kaj storiti v takšni situaciji in kako boste preživeli naslednjih 24 ur na teh otokih. Velikost otoka, pokrajina, podnebje, vegetacija in favna in druge okoliščine, ki jih lahko določite sami.

Da se v prihodnje ne bi ponavljali, opozarjamo, da je na vsaki stopnji za razpravo namenjenih do petnajst minut. Če skupine hitreje pridejo do rešitve, to sporočijo voditelju. Udeleženci razpravljajo o situaciji. Voditelj naj bo pozoren na to, kako je razprava organizirana, kdo jo vodi in ali ljudje poslušajo drug drugega. Po petnajstih minutah predstavniki vsake ekipe poročajo o rezultatih razprave. Na tej stopnji sporočila praviloma niso zelo raznolika: otoki so pokriti s tropskimi gozdovi, podnebje je milo, ni nevarnih plenilcev, so pa koze, voda je in veliko sadja. Robinzoni aktivno raziskujejo svoje otoke in pridno pošiljajo signale reševalcem.

Vodenje. No, vaši otoki so se izkazali za zelo udobne. Vendar mineva dan za dnem in na morskem obzorju ni videti nobene ladje in na nebu se ne pojavi niti letalo niti helikopter. In začnete ugibati, da so se otoki izkazali za oddaljene od prometnih pomorskih in zračnih poti in morda so reševalci že prenehali iskati potnike na ladji, saj so jih imeli za mrtve. Mesec je minil. Videti je, da se bo vaše bivanje na otoku lahko zavleklo in izkazalo za veliko dlje, kot ste pričakovali. Moramo se nekako urediti. Torej, kaj delaš?

Razprava! Na tej stopnji dela pride do globlje potopitve v resničnost igre. Začrtane so prioritete ciljev in smislov življenja na otoku, predlagani so različni načini pridobivanja hrane in organiziranja prostega časa (nekateri »naseljenci« ustvarjajo amaterske umetniške skupine, nekateri predavanja z vseh področij znanja, da ne bi izgubili kulturnega pomena). prtljaga itd.). Potem ko vsaka skupina poroča o svojem življenju na otoku, lahko voditelj postavi naslednja vprašanja.

Kako gradita medsebojne odnose? Imate vodjo, vodjo? kdo je on Kako se odločate najbolj težka vprašanja tvoje življenje? Kako pride do delitve dela in odgovornosti? Kdo je odgovoren za kaj?

Pravzaprav člani skupine začnejo oblikovati novo strukturo sveta in jo ustvarjajo v skladu z zakoni, ki se jim zdijo pravilni in potrebni.

Vodenje. Torej, popolnoma ste se ustalili na otoku in vzpostavili svoje življenje. Medtem sta minili dve leti ... In nekega dne so valovi deske naplavili okostje majhne jahte na obalo. Verjetno je bila poškodovana med neurjem, ker je bila tako poškodovana, da se je ni dalo popraviti. Čudežno pa je ohranil predel, kjer je ležalo tesarsko orodje - sekire, žage, žeblji itd., Poleg tega pa ste na jahti našli prazno steklenico. Zadnje odkritje vam je seveda dalo idejo, da pošljete pismo, ga zaupate valovom in sporočite ljudem, da ste živi zdravi. Prosim, napišite pismo, ki ga boste dali v to steklenico. Naj vas za vsak slučaj spomnim, da ne poznate koordinat vašega otoka.

Udeleženci skupaj pišejo pisma, pogosto na domiselne načine opisujejo lokacijo svojega otoka in pripovedujejo šaljive zgodbe o svojem življenju. Zanimivo je, da že na tej stopnji praviloma nekdo reče, da se res ne želi vrniti na »celino« ... Pisma se berejo na glas.

Vodenje. Pismo je bilo poslano. Toda zdaj imate mizarsko orodje. Kaj boš naredil z njimi? Boste izkoristili to darilo usode?

Po posvetovanju se ekipe običajno odločijo zgraditi splav, da bi na njem skušale priti na kopno. Od te točke naprej se lahko scenariji dogodkov na obeh otokih bistveno razlikujejo. Pojavi se več linij razvoja, na katere mora biti vodja pripravljen nepričakovani obrati in improvizacije. Dejstvo je, da bo na primer del ekipe želel iti na tvegano plovbo s splavom, del pa bo tej ideji nasprotoval. Voditelj vabi udeležence, naj nekako rešijo ta problem. Če »pomorščaki« še vedno vztrajajo in so se pripravljeni »odtrgati« od glavne mase, jih vodja prosi, naj se usedejo ob strani kroga (»na poti ste«). V drugi ekipi morda do takšnega razkola ne pride in so si enotni v odločitvi - plavati ali ne plavati. Če kdo ostane na otokih, se voditelj na novo predstavi.

Voditelj. Čez nekaj časa ste zelo daleč na obzorju zagledali silhueto velika ladja. Toda šel je mimo in ljudje iz njega niso opazili obupanih signalov, ki ste jih dajali. Dan pozneje je na obalo naplavilo manjši enosed. Bil je povsem nov, z poln rezervoar bencin. Očitno so ga pomotoma spustili s strani ladje, ki je prej peljala mimo, ali pa ga je morda odnesel val. Tako ali drugače imate še eno priložnost. Ali ga boste uporabljali in kako? To je eden izmed najbolj zanimivi trenutki v igri. Udeleženci hitro pridejo do zaključka, da je iskanje kopnega na majhnem čolnu za eno osebo zelo tvegan podvig. Konec koncev, če bo bencina zmanjkalo, preden bo dosežen kopno, bo osamljeni pogumnež prisiljen pluti po neskončnem oceanu, dokler ne umre od lakote in žeje. Kdo se bo za to odločil? Dramatična izbira. Skoraj vedno so ljudje, ki so se pripravljeni žrtvovati. (Nekateri ponujajo kompromis: preiščite kopno, dokler rezervoar ni napol prazen, nato se vrnite - vendar tveganje še vedno ostaja.) Od te točke naprej so skoraj vedno potrebna drugačna navodila za prebivalce vsakega od otokov. Izkušen voditelj si lahko izmisli svoje poteze. Ponujam več možnosti (pri vsaki od njih se morajo udeleženci odločiti).

Prva možnost (nekdo je odplaval na splavu)

Vodenje. Nisi imel časa, da bi se preveč oddaljil od otoka, ko si zagledal ladjo, ki se premika naravnost proti tebi. Slišali so vaše krike in v nekaj minutah so vas že dvignili na krov. Veselje vas je prevzelo, kapitanu ste navdušeno pripovedovali o letih, ki ste jih preživeli na otoku, in ga prosili, naj spremeni pot, da pobere vaše tovariše z otoka. Kapitan se je strinjal. Vendar se je vaše veselje izkazalo, žal, prezgodaj: to je bila ladja sodobnih piratskih trgovcev s sužnji. Z naivnim kazanjem poti do otoka ste svoje prijatelje spremenili v ujetnike. Medtem, kot je značilno za krute ljudi, je kapitan piratov nenadoma pokazal sentimentalnost. Glede na nesreče, ki ste jih doživeli, se je odločil za plemenito gesto in vas pustil na otoku, vendar ne vseh: s seboj bo vzel dva po vaši izbiri, ki jih bo prodal preprodajalcem mamil za delo na nasadih maka. Dal vam je čas do jutra, zjutraj pa morata ta dva priti na njegovo ladjo. Odločite se, kaj storiti v takšni situaciji!

Druga možnost (vsi ostali na otoku)

Vodenje. Nekega jutra ste videli ladjo, ki je vplula v zaliv otoka. Nisi mogel verjeti svojim očem: tvoje sanje o spoznavanju ljudi so se končno uresničile. Pohiteli ste na obalo proti čolnu, ki je odplul z ladje. Takoj ko je čoln pristal, ste odhiteli k mornarjem in začeli navdušeno govoriti o svoji usodi ... Nadaljnji dogodki so podobni tistim, opisanim v prvi različici. Spet se pojavi situacija dramatične izbire. Včasih se pojavijo prostovoljci, ki so se pripravljeni žrtvovati, da bi rešili druge - pogosto je to posledica njihovega zaupanja, da jim bo uspelo pobegniti iz ujetništva. Zgodi se, da se udeleženci skupaj odločijo predati piratom. Možno je tudi, da udeleženci pridejo na idejo, da bi stopili v bitko s pirati. Voditelj se v dogajanje seveda ne vmešava in ne komentira, bo pa v dani logiki moral izmisliti nadaljnje zapletne poteze.

Tretja možnost (vsi člani skupine postanejo ujetniki piratov)

Vodenje. Kapitan vas je zaprl v skladišče in ladja je odplula. Nista minila niti dva dni, ko si iz vrveža in krikov zgoraj ugotovil, da se je nekaj zgodilo. Odjeknili so streli. Gusarsko ladjo so dohiteli policijski čolni. Ker policija ni vedela, da imajo pirati ujetnike, je streljala s topovi in ​​mitraljezi. V skladišču je izbruhnil požar, a na vašo srečo je zadetek granate povzročil luknjo v stropu. Skozi ozko luknjo lahko eden za drugim splezate na krov. Toda ogenj gori na vso moč. Nemogoče je reči, ali bodo imeli vsi čas, da se rešijo iz goreče sobe. Tisti, ki bo prvi, se bo verjetno rešil, dlje kot je od začetka vrste, manj je možnosti za rešitev. Odločite se, kako boste prišli ven, v kakšnem vrstnem redu?

Četrta možnost (gusarjem sta dana dva, ali pa se udeleženci odločijo za boj s pirati)

Vodenje. Skril si se pred sovražniki v jamo. Toda tu je smola: v tistem trenutku se je dolgo speči vulkan nenadoma prebudil. Izbruh, ki se je začel, so spremljali močni podzemni tresljaji, zaradi katerih so se oboki jame začeli rušiti. Vhod je bil skoraj zasut s kamni – ostala je le zelo majhna luknjica, v katero se je človek komaj stlačil. V vsakem trenutku se bo strop jame zrušil in vsi lahko umrete. Tisti, ki bo prvi, se bo verjetno rešil, dlje kot je od začetka vrste, manj je možnosti za rešitev. Odločite se, kako boste prišli ven, v kakšnem vrstnem redu? Podobnost nastalih situacij, ki postavljajo prostor izbire - sociometrične in moralne, je povsem očitna. Obnašanje članov skupine bo v veliki meri odražalo sistem odnosov, ki so nastali med njimi, in bo jasno izpostavilo mnoge življenjske vrednote in usmeritve ljudi. Ta postopek je kar naporen, vendar se mi zdi, da v skupinah srednješolcev lahko tvegaš. Seveda je treba na koncu igre še posebej podrobno razpravljati o občutkih in mislih otrok v tistem trenutku, o vseh predlogih in merilih, na katera so se zanašali pri izbiri linije vedenja. Ta situacija je vrhunec. Po tem se morate premakniti na zadnjo stopnjo igre. Igro je treba dokončati na velik način. Vodenje. Vsem vam je uspelo priti ven na krov (iz jame). In takoj ste videli, kako se vam približujejo oboroženi ljudje. Vendar se ni treba bati: gre za policiste posebnega oddelka za boj proti trgovini z mamili in ruske mornarje. Nad vašo glavo je z motorji tulil helikopter. Ni bilo naključje, da so se ti ljudje pojavili: na odprtem morju so srečali splav, na katerem so pluli vaši prijatelji (enosed, na katerem je N šel po pomoč), in izvedeli za nesreče, ki so se vam zgodile. Čez nekaj dni ste bili že doma. Za voditelja je pomembno, da ne pozabi vseh likov in jih na tak ali drugačen način »vrne« domov. Po čestitkah za konec pustolovščine bi morali preiti na razpravo o igri.

Vprašanja za razpravo

  • Ste zadovoljni z dogodivščinami, ki ste jih doživeli?
  • Katere epizode igre so bile za vas najbolj zanimive?
  • V katerih situacijah ste se še posebej težko odločili?
  • Ste bili zadovoljni z rešitvami, do katerih je skupina prišla?
  • Zakaj ste se odločili (ali niste odločili) za jadranje na raftu (na enosedežnici)?
  • Zakaj je N tvegal, da bo to storil?
  • Kako ste se počutili, ko ste se znašli v situaciji, ko ste izbirali, koga boste žrtvovali piratom?
  • Ste zlahka pristali na mesto, ki vam je bilo dodeljeno v čakalni vrsti za reševanje ob požaru (potresu)?
  • Ste bili v času življenja na otoku in drugih dogodkih aktivni ali ste raje sledili voditeljem?
  • Kdo je bil vodja? Zakaj? Mu je to pravico dala skupina ali je pobudo prevzel v svoje roke?

Igra lahko traja več kot dve uri. Vendar pa ne bi smeli varčevati s časom pri razpravi. Mora biti podroben in večplasten - šele takrat bodo udeleženci usposabljanja videli globok psihološki pomen za fascinantnim zapletom igre.

Ta igra je bila razvita za skupino najstnikov, starih od 12 do 15 let, z deviantnim vedenjem, ki so bili na tečaju socialne prilagoditve v centru za zaščito pravic mladoletnikov "Soul". Sodelovali so učitelji, ki neposredno delajo z mladostniki. Na začetku igre so se udeleženci poznali približno mesec dni.

Igra temelji na elementih in principih, ki se uporabljajo v treningu "Rope Course". Značilnosti tega treninga so uporaba fizičnih sposobnosti osebe za razvoj določenih psiholoških lastnosti, vključitev turističnih ovir, poudarek je na delu celotne ekipe, posebna pozornost pa je namenjena upoštevanju varnostnih predpisov. Vsaka naloga ima svojo legendo, ki jo pove voditelj, preden jo opravi. Po opravljeni vsaki nalogi sledi pogovor o njej.

IN Ruska literatura Nekatere od teh vaj je prvi opisal A. Lutoshkin, na njih pa temeljijo podobni programi v tujini "Outdoor Ropes Course" - ekstremni tečaj ameriškega psihologa Carla Ronkeja. Vaje, ki smo jih uporabili v igri, so temeljile na gradivu, predstavljenem v bibliografiji.

Namen igre: združiti skupino, naučiti skupinskega dela in sposobnosti prevzemanja odgovornosti.

  1. Priprava mesta za igro (skupaj z najstniki).
  2. Seznanitev udeležencev s pravili igre.
  3. Izvajanje stopenj igre za združevanje udeležencev.
  4. Razprava o vsaki stopnji z udeleženci.

Ciljna skupina: najstniki in odrasli, število udeležencev – 12 oseb.

Trajanje: 1-1,5 ure

Uporabljeni materiali: vrvi, vponke in jermen (uporaba v turizmu), šotor, pohodne podloge, teniške žogice, vrvna lestev, baloni, čokolada, smučarske palice, šal ali šal, tri deske 30x30cm.

Načrt igre

Razprava o pravilih igre

1. Predstopnja
1.1 Gnezdo z "zlatimi" jajci
1.2 Potovanje z ladjo

2. Glavni del igre
2.1 Legenda – “Glade of Conversations”
2.2 "Labirint"
2.3 “Zatočišče”
2.4 "Pajkova mreža"
2.5 “Reševalni signal”
2.6 "Močvirje"

3. Dokončajte lekcijo

Priprave pred igro:

Pred igro so se pripravljali učitelji skupaj z najstniki na ozemlju zavoda posebej opremljen prostor(omejeno območje, ki ga je mogoče označiti s svetlimi označevalci), vključno z :

  • prostor za razpravo "Travnik pogovorov" - tri skupaj zbrane klopi, postavljene v polkrogu;
  • vrvna lestev, pritrjena na vodoravno palico in raztegnjena pod kotom 45 stopinj glede na tla;
  • mesto za prehod - vrv, raztegnjena med drevesom (na višini 5-6 metrov) in zabitim stebrom (2 m);
  • prostor za igranje igre “splet” - med dvema stebroma je napet navpični splet vrvi z minimalno 12 celicami, v katerega se udeleženec lahko splazi (približne velikosti 0,8 x 0,2 m, tanjši glede na velikost udeležencev) . Spodnja vrv mreže je raztegnjena na višini 1 m nad tlemi.
  • "labirint", označen s svetlimi vrvmi;
  • potrkala skupaj lesena ploščad velikost 1,5 m x 1,5 m

Napredek igre

Udeleženci se postavijo v vrsto. Voditelji udeležencem naznanijo namen igre, ki se z njimi igra, in pravila, ki jih morajo upoštevati.

Razprava o pravilih igre:

  1. Za pripravo naloge ni časovne omejitve, v tem času se lahko pogovarjate.
  2. Naloga se začne, ko celotna skupina reče: "Pripravljeni smo."
  3. Naloga se šteje za opravljeno, če jo vsi opravijo brez napak.
  4. Če se vsaj en udeleženec zmoti, se skupina vrne na začetni položaj.
  5. Med samo nalogo morajo vsi udeleženci ostati tiho; če kdo začne govoriti, se skupina vrne na začetni položaj.
  6. Če eden od udeležencev ne more dokončati naloge, ga lahko ekipa odkupi z bonusi, prejetimi med predstopnjo. Če ekipa po več poskusih ne uspe dokončati naloge, jo lahko udeleženci zavrnejo samo znotraj v tem primeru

, če celotna skupina reče: "Odnehamo."

1. Predstopnja:

1.1. “Gnezdo z zlatimi jajci”

Legenda: Ste ekipa popotnikov, ki ste se odpravili na dolgo potovanje. Toda preden greste na pot, se morate založiti z zlatom; za to mora vaša celotna ekipa pridobiti "zlata jajca" (bonusi, ki vam bodo v prihodnosti koristili za unovčenje predmetov ali udeležencev).

jajca« (košare s teniškimi žogicami, obešenimi na vodoravno palico). Vsak udeleženec lahko vzame le eno “jajce”. Tisti, ki padejo, nehajo dokončati nalogo. Ekipa lahko pomaga udeležencu tako, da drži vrvno lestev z različnih strani.

1.2. “Izlet z ladjo”

Legenda: Torej, zaslužili ste si svoj zaklad in zdaj se odpravljate na dolgo potovanje v neznane dežele.

Naloga: Udeleženci kot ekipa se morajo umestiti v dva medsebojno povezana obroča na enem mestu - to je pogojna ladja, in se odpraviti na pot - v obročih se začnejo premikati na določeno določeno mesto.

Bližje določeni meji so udeleženci podani dodatek k legendi:"Ekipa je med potovanjem doživela brodolom in končala na puščavskem otoku." Udeleženci zapustijo svojo "ladjo" (obroče) in voditelji jih odpeljejo na "Glade of Conversations" (prostor za razpravo) na ozemlju "otoka" (določeno ozemlje).

2. Glavni del igre:

2.1. "Glade of Conversations"(nadaljnje razprave bodo potekale na tem mestu)

Legenda: Znajdete se na puščavskem otoku. Ladja, s katero ste potovali, je treščila ob skale, vendar so se "zlata jajca", pridobljena pred potovanjem, ohranila. Vaša naloga je preživeti: prestati teste in pobegniti. Morda so na otoku ljudje - staroselci, od katerih boste morda morali kaj kupiti ali zamenjati. Pred vami so situacije, v katerih morate pokazati svojo sposobnost skupinskega dela in medsebojne pomoči.

2.2. “Labirint”

Legenda: Eden od članov skupine, ko je bežal pred potapljajočo se ladjo, je prišel na obalo v zelo nevarno mesto, se je zapletel v strupene trte (labirint) in zaradi njihovega strupa začasno izgubil vid (udeleženec ima zavezane oči). Za to ste izvedeli, ko ste se začeli združevati, zdaj ga želite rešiti.

Naloga: Ekipa mora udeleženca vzeti iz labirinta, tako da se ne dotakne vinske trte (vrvi) ali da se poškoduje. Če se dotakne omejitev, se vrne na točko izvora gibanja. Člani ekipe se postavijo v vrsto po obodu labirinta. Svojega udeleženca morajo peljati iz labirinta z besedami, pri čemer en udeleženec pove samo eno besedo, prepovedano mu je ponoviti isto besedo 2-krat zapored. Ko en udeleženec spregovori, so ostali tiho, vključno z udeležencem z zavezanimi očmi. Če je pravilo kršeno, se naloga ponovi. Člani ekipe lahko komunicirajo z neverbalnimi sredstvi komunikacije (udeleženci imajo čas, da to sami ugotovijo).

2.3. "Zatočišče"

Legenda: Na otok se znoči, postane temno in hladno. Ekipa si mora zgraditi zavetje, vendar vam po brodolomu ne ostane nič. Medtem ko ste se pogovarjali, kaj storiti, so se od nikoder pojavili staroselci. Pripravljeni so zamenjati za vas uporabne stvari (ki so jih pobrali tudi po vašem brodolomu) za vaša »zlata jajca«.

Naloga: Ekipa se mora odločiti, za kaj točno bo zamenjala svoje bonuse (na izbiro: preproge - 1 jajce, tenda - 4, šotor - 9, smučarske palice - 1 jajce/kos). Po dokončanju gradnje zavetišča na lesenih tleh se mora ekipa popolnoma prilegati vanj in tam sedeti 3 minute, da se ne zruši.

Po opravljeni nalogi se ekipa vrne na "čiščenje pogovorov", poteka razprava o nalogi o naslednjih vprašanjih:

  1. Ali so udeleženci zadovoljni z opravljeno nalogo? Je bilo enostavno sprejeti odločitev?
  2. Kaj vam je pomagalo pri izvedbi naloge?
  3. Kaj vas je oviralo pri izpolnjevanju naloge?
  4. Kaj morate upoštevati, preden preidete na naslednjo situacijo?

2.4. “Pajčevina”

Legenda: Na otoku je prišel dan, zdaj morajo udeleženci dobiti hrano za celotno ekipo. Hrana je na določenem mestu, vhod v katerega blokira pajek s strupeno mrežo.

Naloga: Pridobiti morate hrano tako, da celotno ekipo premaknete na drugo stran spleta. V spletu so celice, po katerih lahko plezaš, vendar teh celic ni mogoče ponovno uporabiti, to pomeni, da se mora vsak udeleženec plaziti po svoji celici. Mreže (vrvi) se ne sme dotikati. Če se kateri od udeležencev zmoti, začne celotna ekipa oder znova. Enega od udeležencev lahko odkupite za 2 zlati jajci, če ne zmore. Odkupljeni udeleženec lahko pomaga ostalim. Po prehodu faze ekipa prejme hrano (2 čokoladi).

Po opravljeni nalogi se ekipa vrne na "čiščenje pogovorov", poteka razprava o nalogi o naslednjih vprašanjih:

  1. Ali so udeleženci zadovoljni z opravljeno nalogo?
  2. Kaj vam je pomagalo pri izvedbi naloge?
  3. Kaj vas je oviralo pri izpolnjevanju naloge?
  4. Kaj morate upoštevati, preden preidete na naslednjo situacijo?

2.5. "Rešilni signal"

Legenda: V daljavi oceana se nenadoma pojavi nekaj podobnega ladji, dati morate znak, da ste na tem otoku. Na vaši ladji je bila signalna vreča, morda jo je po nesreči naplavilo na obalo. Celotna ekipa gre iskat to torbo in jo najde na visokem drevesu. Zdaj je naloga ekipe signalizirati reševanje.

Naloga: Liana (vrv) je napeta od najvišjega drevesa do hloda. Po tej trti (vrvi) mora eden od udeležencev (ki ga izbere ekipa) priplaziti do vreče, obešene na drevesu, in jo vzeti. Udeleženec si s pomočjo voditeljev nadene varnostni sistem, rokavice na roke, se s pomočjo vponke pritrdi na vrv in se ob pomoči rok in nog priplazi do signalne vreče. Na varnostni sistem je pritrjena še ena vrv, katere konec držijo drugi udeleženci. Ko je vreča vrnjena, ekipa pomaga udeležencu nazaj z drugo prosto vrvjo. Vreča vsebuje signalne balone, ki jih cela ekipa napihne v 2 minutah. Nato morate signalne krogle pritrditi na vrh hloda.

Udeleženci se lahko med to vajo pogovarjajo.

Po opravljeni nalogi se ekipa vrne na "čiščenje pogovorov", poteka razprava o nalogi o naslednjih vprašanjih:

  1. Ali so udeleženci zadovoljni z opravljeno nalogo?
  2. Kaj vam je pomagalo pri izvedbi naloge?
  3. Kaj vas je oviralo pri izpolnjevanju naloge?
  4. Kaj vas je vodilo pri izbiri osebe, ki bo nalogo opravila?

2.6. "močvirje"

Legenda: Signal je bil dan, ljudje na ladji so ga videli in se približali otoku, zdaj jih je mogoče jasno videti. Toda na poti od otoka do ladje je ovira - močvirje, skozi katerega ladja ne more, pa tudi preplavati ga je nemogoče.

Naloga: Naloga ekipe je premagati močvirje s pomočjo treh grbin. Pogoji: ne morete stopiti v močvirje, prepovedano je pustiti grbino prazno - drugače se bo utopila, cela ekipa mora prečkati. Naloga je dokončana tiho. Takoj ko vsi udeleženci premagajo močvirje, je ekipa rešena.

3. Zaključek lekcije:

Legenda: Ekipa je opravila teste, vsi so dosegli bok ladje in bili rešeni.

Po opravljenih vseh nalogah se ekipa ponovno zbere na “Livadu pogovorov” in povzame rezultate.

Vzorci moderatorjevih vprašanj: »Kaj ste se med to igro naučili o sebi?«, »Kaj ste razumeli o svojih dejanjih kot skupina?«, »Kako je to, kar ste se tukaj naučili, povezano s tem, kako ste delovali na drugih področjih svojega življenja? ” življenje – doma, v šoli, v službi?

Literatura:

  1. Burmako E.P., Uymanova E.A. "Vrvni tečaj" (razvilo ameriško podjetje Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko N.G. Zbirka učno gradivo v pomoč organizatorjem pobude vrvni tečaj, “Orliček” - 1999.
  3. Lutoškin A.N. Kako voditi. Moskva. Razsvetljenje, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Vrvna proga: od enostavnega do težjega. Učinkovita orodja za delo s kadri 2008
  5. VK vaje. Ekstremni tečaj team buildinga. 2008 –

Trening komunikacijskih veščin
"MED LJUDMI"

Usposabljanje komunikacijskih veščin preučuje razvoj veščin in zmožnosti komuniciranja s skupino vrstnikov. Izjemno pomembno je, da se učenci naučijo živeti med ljudmi, komunicirati z užitkom, se ne izogibati, ampak izkoristiti vsako priložnost stika s človekom, da bi. razumeti druge. Shema izvajanja ostaja enaka kot v vseh popravnih in razvojnih razredih. 1. Ogrejte se.
2. Glavni del.
3. Zaključek.

Lekcija 16. Komunikativna psihološka igra
"PUSTI OTOK"

NAPREDOVANJE RAZREDA

Trajanje lekcije: 120 - 150 minut

1. Uvod. lep pozdrav Priprava na delo.

CILJI: razvoj učinkovitih komunikacijskih veščin in sposobnosti skupnega delovanja, zavedanje udeležencev o svojih ciljih in vrednotah, manifestacija sociometrične strukture skupine in družbenih položajev njenih članov. Vodenje. Predstavljajte si, da se naša celotna skupina znajde na veliki oceanski ladji, ki pluje čez Atlantik. Pot je bila prijetna in zanimiva. Toda v tropskih zemljepisnih širinah je ladjo zajela nevihta strašne moči. Naš položaj je poslabšalo dejstvo, da je v skladišču izbruhnil požar, ki se je takoj razširil po vsej ladji. Na srečo s čolni na ladji ni bilo težav, usoda pa je hotela, da je polovica članov naše skupine končala v enem čolnu, polovica pa v drugem.
Skupino lahko razdelite na različne načine. Na primer takole. Voditelj hitro ukaže: "Vstanite, tisti, ki bodo takoj začeli z reševanjem!" Prva dva, ki sta poskočila s sedežev, sta razglašena za vodji reševalnega dela. Vsak od njih je povabljen, da izbere enega udeleženca, ki ga bo peljal v svoj čoln. Nato izbrani udeleženci izmenično izbirajo naslednje in tako naprej, dokler se skupina ne razdeli na dva dela.
Če je število udeležencev neparno, bo prišlo do situacije, ko bo eden od njih ostal nezahtevan. (Verjetno ste že uganili, da je ta postopek sociometrične narave.)»Nezahtevan« udeleženec se lahko počuti zelo neprijetno. Zato bi moral moderator narediti to situacijo pozitivno, na primer tako, da povabi vodje obeh skupin, da se prepirajo o pravici do tega zadnjega udeleženca. Naj vodja izvede kratek monolog in dokaže, da je ta oseba zaradi takšnih in drugačnih zaslug potrebna v svojem čolnu. Po tem si udeleženec sam izbere ekipo. Vodenje. Nevihtni valovi so raztresli čolne in jih odnesli v različne smeri od mesta brodoloma. Orkan je trajal še en dan in ko se je končno polegel, so izčrpani ljudje na obeh čolnih zagledali kopno na obzorju. Navdušeni so planili na obalo, ne da bi se zavedali dveh stvari: prvič, da pred njimi ni kopno, ampak otoki, in drugič, grebenov, skritih pod vodo.
Oba čolna sta bila ob trčenju ob skalne grebene razbita na koščke, a je bilo že mogoče priplavati do obale. Čez nekaj časa sta obe ekipi stopili na trdna tla nenaseljenih otokov. Aja, drugače! Zgodilo se je, da ste se znašli v neznanem kraju, ko ste izgubili plavalno opremo in nimate ničesar razen tistega, kar je trenutno v vaših žepih. Imate petnajst minut časa, da se odločite, kaj storiti v takšni situaciji in kako boste preživeli naslednjih 24 ur na teh otokih.
Velikost otoka, pokrajino, klimo, floro in favno ter druge okoliščine določite sami.
Da se v prihodnje ne bi ponavljali, opozarjamo, da je na vsaki stopnji za razpravo namenjenih do petnajst minut. Če skupine hitreje pridejo do rešitve, to sporočijo voditelju.
Udeleženci razpravljajo o situaciji. Voditelj naj bo pozoren na to, kako je razprava organizirana, kdo jo vodi in ali ljudje poslušajo drug drugega. Po desetih minutah predstavniki vsake ekipe poročajo o rezultatih razprave. Na tej stopnji sporočila praviloma niso zelo raznolika: otoki so pokriti s tropskimi gozdovi, podnebje je milo, ni nevarnih plenilcev, so pa koze, voda je in veliko sadja. Robinzoni aktivno raziskujejo svoje otoke in pridno pošiljajo signale reševalcem. Vodenje. No, vaši otoki so se izkazali za zelo udobne. Vendar mineva dan za dnem in na morskem obzorju ni videti nobene ladje in na nebu se ne pojavi niti letalo niti helikopter. In začnete ugibati, da so se otoki izkazali za oddaljene od prometnih pomorskih in zračnih poti in morda so reševalci že prenehali iskati potnike na ladji, saj so jih imeli za mrtve. Mesec je minil. Videti je, da se bo vaše bivanje na otoku lahko zavleklo in izkazalo za veliko dlje, kot ste pričakovali. Moramo se nekako urediti.

Torej, kaj delaš? /Razprava!/


Na tej stopnji dela pride do globlje potopitve v resničnost igre. Identificirane so prioritete ciljev in smislov življenja na otoku, predlagani so različni načini pridobivanja hrane in organiziranja prostega časa. (nekateri »naseljenci« ustvarjajo amaterske umetniške krožke, nekateri ustvarjajo predavanja z vseh področij znanja, da ne bi izgubili kulturne prtljage itd.). Potem ko vsaka skupina poroča o svojem življenju na otoku, lahko voditelj postavi naslednja vprašanja.
Kako gradita medsebojne odnose?
Imate vodjo, vodjo? kdo je on
Kako rešujete najtežje težave v svojem življenju?
Kako pride do delitve dela in odgovornosti? Kdo je odgovoren za kaj? Vodenje. Pravzaprav člani skupine začnejo oblikovati novo strukturo sveta in jo ustvarjajo v skladu z zakoni, ki se jim zdijo pravilni in potrebni.
Torej, popolnoma ste se ustalili na otoku in vzpostavili svoje življenje. Medtem sta minili dve leti ... In nekega dne so valovi deske naplavili okostje majhne jahte na obalo. Verjetno je bila poškodovana med neurjem, ker je bila tako poškodovana, da se je ni dalo popraviti. Čudežno pa je ohranil prostor, v katerem je ležalo mizarsko orodje - sekire, žage, žeblji itd., Poleg tega pa ste na jahti našli prazno steklenico. Zadnje odkritje vam je seveda dalo idejo, da pošljete pismo, ga zaupate valovom in sporočite ljudem, da ste živi zdravi. Prosim, napišite pismo, ki ga boste dali v to steklenico. Naj vas za vsak slučaj spomnim, da ne poznate koordinat vašega otoka.

Udeleženci skupaj pišejo pisma, pri čemer pogosto pokažejo ustvarjalne načine, kako opisati lokacijo svojega otoka in govoriti o svojem življenju. Zanimivo je, da že v tej fazi praviloma kdo reče, da se res ne želi vrniti na »celino« ...

Vodenje./Pisma se berejo na glas/.
Pismo je bilo poslano. Toda zdaj imate mizarsko orodje. Kaj boš naredil z njimi? Boste izkoristili to darilo usode?
Po posvetovanju se ekipe običajno odločijo zgraditi splav, na katerem bodo poskusile priti na kopno.
Od te točke naprej se lahko scenariji dogodkov na obeh otokih bistveno razlikujejo. Pojavi se več linij razvoja, voditelj pa mora biti pripravljen na nepričakovane obrate in improvizacije. Dejstvo je, da bo na primer del ekipe želel iti na tvegano plovbo s splavom, del pa bo tej ideji nasprotoval.
V drugi ekipi morda do takšnega razkola ne pride in so si enotni v odločitvi - plavati ali ne plavati. Če kdo ostane na otokih, se voditelj na novo predstavi. Vodenje.Čez nekaj časa ste zelo daleč na obzorju zagledali silhueto velike ladje. Toda šel je mimo in ljudje iz njega niso opazili obupanih signalov, ki ste jih dajali. Dan pozneje je na obalo naplavilo manjši enosed. Bil je popolnoma nov, s polnim rezervoarjem goriva. Očitno so ga pomotoma spustili s strani ladje, ki je prej peljala mimo, ali pa ga je morda odnesel val. Tako ali drugače imate še eno priložnost. Ali ga boste uporabljali in kako?
To je eden najbolj zanimivih trenutkov v igri. Udeleženci hitro pridejo do zaključka, da je iskanje kopnega na majhnem čolnu za eno osebo zelo tvegan podvig. Konec koncev, če bo bencina zmanjkalo, preden bo dosežen kopno, bo osamljeni pogumnež prisiljen pluti po neskončnem oceanu, dokler ne umre od lakote in žeje. Kdo se bo za to odločil? Dramatična izbira.
Skoraj vedno so ljudje, ki so se pripravljeni žrtvovati. (Nekateri ponujajo kompromis: preiščite tla, dokler rezervoar ni napol prazen, nato pa se vrnite - vendar tveganje še vedno ostaja.)
Od te točke naprej skoraj vedno obstaja potreba po različnih navodilih za prebivalce vsakega otoka. Izkušen voditelj si lahko izmisli svoje poteze. Ponujamo več možnosti (pri vsaki od njih se morajo udeleženci posebej odločiti). Prva možnost (nekdo je odplaval na splavu)
Vodenje. Nisi imel časa, da bi se preveč oddaljil od otoka, ko si zagledal ladjo, ki se premika naravnost proti tebi. Slišali so vaše krike in v nekaj minutah so vas že dvignili na krov. Veselje vas je prevzelo, kapitanu ste navdušeno pripovedovali o letih, ki ste jih preživeli na otoku, in ga prosili, naj spremeni pot, da pobere vaše tovariše z otoka. Kapitan se je strinjal. Vendar se je vaše veselje izkazalo, žal, prezgodaj: to je bila ladja sodobnih piratskih trgovcev s sužnji. Z naivnim kazanjem poti do otoka ste svoje prijatelje spremenili v ujetnike.
Medtem, kot je značilno za krute ljudi, je kapitan piratov nenadoma pokazal sentimentalnost. Glede na nesreče, ki ste jih doživeli, se je odločil za plemenito gesto in vas pustil na otoku, vendar ne vseh: s seboj bo vzel dva po vaši izbiri, ki jih bo prodal preprodajalcem mamil za delo na nasadih maka. Dal vam je čas do jutra, zjutraj pa morata ta dva priti na njegovo ladjo. Odločite se, kaj storiti v takšni situaciji! Druga možnost (vsi ostali na otoku)
Vodenje. Nekega jutra ste videli ladjo, ki je vplula v zaliv otoka. Nisi mogel verjeti svojim očem: tvoje sanje o spoznavanju ljudi so se končno uresničile. Pohiteli ste na obalo proti čolnu, ki je odplul z ladje. Takoj ko je čoln pristal, ste odhiteli k mornarjem in začeli navdušeno govoriti o svoji usodi ... Nadaljnji dogodki so podobni tistim, opisanim v prvi različici.
Spet se pojavi situacija dramatične izbire. Včasih se pojavijo prostovoljci, ki so se pripravljeni žrtvovati, da bi rešili druge - pogosto je to posledica njihovega zaupanja, da jim bo uspelo pobegniti iz ujetništva. Zgodi se, da se udeleženci skupaj odločijo predati piratom. Možno je tudi, da udeleženci pridejo na idejo, da bi stopili v bitko s pirati. Voditelj se v dogajanje seveda ne vmešava in ne komentira, bo pa v dani logiki moral izmisliti nadaljnje zapletne poteze. Tretja možnost (vsi člani skupine postanejo ujetniki piratov)
Vodenje. Kapitan vas je zaprl v skladišče in ladja je odplula. Nista minila niti dva dni, ko si iz vrveža in krikov zgoraj ugotovil, da se je nekaj zgodilo. Odjeknili so streli. Gusarsko ladjo so dohiteli policijski čolni. Ker policija ni vedela, da imajo pirati ujetnike, je streljala s topovi in ​​mitraljezi. V skladišču je izbruhnil požar, a na vašo srečo je zadetek granate povzročil luknjo v stropu. Skozi ozko luknjo lahko eden za drugim splezate na krov. Toda ogenj gori na vso moč. Nemogoče je reči, ali bodo imeli vsi čas, da se rešijo iz goreče sobe. Tisti, ki bo prvi, se bo verjetno rešil, dlje kot je od začetka vrste, manj je možnosti za rešitev. Odločite se, kako boste prišli ven, v kakšnem vrstnem redu? Četrta možnost (gusarjem sta dana dva, ali pa se udeleženci odločijo za boj s pirati)
Vodenje. Skril si se pred sovražniki v jamo. Toda tu je smola: v tistem trenutku se je dolgo speči vulkan nenadoma prebudil. Izbruh, ki se je začel, so spremljali močni podzemni tresljaji, zaradi katerih so se oboki jame začeli rušiti. Vhod je bil skoraj zasut s kamni – ostala je le zelo majhna luknjica, v katero se je človek komaj stlačil. V vsakem trenutku se bo strop jame zrušil in vsi lahko umrete. Tisti, ki bo prvi, se bo verjetno rešil, dlje kot je od začetka vrste, manj je možnosti za rešitev. Odločite se, kako boste prišli ven, v kakšnem vrstnem redu?
Podobnost nastalih situacij, ki postavljajo prostor izbire - sociometrične in moralne, je povsem očitna. Kako se člani skupine obnašajo, bo v veliki meri odražalo sistem odnosov, ki so nastali med njimi, in bo jasno poudarilo številne življenjske vrednote in usmeritve ljudi. Ta postopek je kar naporen, vendar se mi zdi, da v skupinah srednješolcev lahko tvegaš. Seveda je treba na koncu igre še posebej podrobno razpravljati o občutkih in mislih otrok v tistem trenutku, o vseh predlogih in merilih, na katera so se zanašali pri izbiri linije vedenja. Ta situacija je vrhunec. Po tem se morate premakniti na zadnjo stopnjo igre. Igro je treba dokončati na velik način. Vodenje. Vsem vam je uspelo priti ven na krov (iz jame). In takoj ste videli, kako se vam približujejo oboroženi ljudje. Vendar se ni treba bati: gre za policiste posebnega oddelka za boj proti trgovini z mamili in ruske mornarje. Nad vašo glavo je z motorji tulil helikopter. Ni bilo naključje, da so se ti ljudje pojavili: na odprtem morju so srečali splav, na katerem so pluli vaši prijatelji (enosed, na katerem je N šel po pomoč), in izvedeli za nesreče, ki so se vam zgodile. Čez nekaj dni ste bili že doma.
Za voditelja je pomembno, da ne pozabi vseh likov in jih na tak ali drugačen način »vrne« domov.
Po čestitkah za konec pustolovščine bi morali preiti na razpravo o igri.

Vprašanja za razpravo

Ste zadovoljni z dogodivščinami, ki ste jih doživeli?
Katere epizode igre so bile za vas najbolj zanimive?
V katerih situacijah ste se še posebej težko odločili?
Ste bili zadovoljni z rešitvami, do katerih je skupina prišla?
Zakaj ste se odločili (ali niste odločili) za jadranje na raftu (na enosedežnici)?
Zakaj je N tvegal, da bo to storil?
Kako ste se počutili, ko ste se znašli v situaciji, ko ste izbirali, koga boste žrtvovali piratom?
Ste zlahka pristali na mesto, ki vam je bilo dodeljeno v čakalni vrsti za reševanje ob požaru (potresu)?
Ste bili v času življenja na otoku in drugih dogodkih aktivni ali ste raje sledili voditeljem?
Kdo je bil vodja? Zakaj? Mu je to pravico dala skupina ali je pobudo prevzel v svoje roke?
Igra lahko traja več kot dve uri. Izvedete ga lahko v več razredih in ga razdelite na dele. Vendar pa ne bi smeli varčevati s časom pri razpravi. Biti mora podroben in celovit.