Menu
Gratis
Registrasi
rumah  /  Keibuan/ Kompetisi dan permainan di sekolah! Permainan luar ruangan untuk anak-anak. Lomba seru untuk anak sekolah di hari libur sekolah Lomba permainan menarik untuk anak SD

Kompetisi dan permainan di sekolah! Permainan luar ruangan untuk anak-anak. Lomba seru untuk anak sekolah di hari libur sekolah Lomba permainan menarik untuk anak SD

OMONG KOSONG
Dua pemain, secara diam-diam dari pemain lain, menyepakati topik yang akan mereka komunikasikan melalui cara non-verbal. Mereka memulai percakapan. Saksi mata, setelah menebak apa yang dibicarakan, bergabung dalam percakapan. Ketika semua orang terlibat dalam permainan, dimulai dengan orang terakhir yang terhubung, mereka mulai mencari tahu subjek komunikasi - bagaimana mereka memahami topik pembicaraan dan informasi apa yang mereka sampaikan.

BERJALAN DI JALAN
Semua pemain diberi nomor. No. 1 dimulai: “Ada 4 buaya berjalan di jalan,” No. 4 menjawab: “Mengapa 4?”, No. 1: “Berapa banyak?”, No. 4: “Dan 8.” No. 8 datang ikut bermain: “Mengapa 8?”, No. 4: “Dan berapa?”, No. 8: “A 5!”, dst. jika ada yang melakukan kesalahan atau ragu-ragu, dia memberikan penalti. akhir permainan

DIDIRIKAN PISANG
Anak-anak duduk melingkar. Setiap orang memiliki sesuatu yang tersembunyi di balik bajunya. Salah satu anak mencoba menebak dengan sentuhan apa yang ada di sana. Permainan menjadi lebih menarik jika aturannya berlaku: jangan langsung menyebutkan nama benda yang ditebak, tetapi rasakan segala sesuatu yang tersembunyi dan baru kemudian sebutkan siapa yang memiliki apa yang disembunyikan.
sedang dimainkan.

JENGGOT.
Perwakilan tim atau kaptennya dipanggil. Presenter mengajak mereka bergiliran menceritakan baris pertama dari lelucon tersebut. Jika siapa pun yang hadir di aula dapat melanjutkan lelucon tersebut, sebuah "jenggot" melekat pada pemain tersebut. Yang memiliki kemenangan paling sedikit.

SUASANA HATI YANG BAIK.
Dimulai dari tetangga di sebelah kanan, kita mengucapkan pujian secara berantai, selalu dengan senyuman, dan mereka yang sangat ceria dapat membuat wajah yang menarik.

GAME UNTUK MENGIDENTIFIKASI PEMIMPIN.
Untuk melakukan ini, para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim dengan jumlah yang sama. Setiap tim memilih nama untuk dirinya sendiri. Konselor mengajukan syarat: “Sekarang perintah akan dilaksanakan setelah saya perintahkan “Mulai!” Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan akurat akan dianggap sebagai pemenang. Dengan cara ini akan tercipta semangat bersaing yang sangat penting bagi para pria.
Jadi, tugas pertama. Sekarang setiap tim harus mengucapkan satu kata secara serempak. "Ayo mulai!"
Untuk menyelesaikan tugas ini, semua anggota tim harus setuju. Fungsi-fungsi inilah yang dilakukan oleh seseorang yang berjuang untuk kepemimpinan.
Tugas kedua. Di sini separuh tim perlu segera berdiri tanpa menyepakati apa pun. "Ayo mulai!"
Tugas ketiga. Sekarang semua tim terbang dengan pesawat luar angkasa menuju Mars, tetapi untuk terbang, kita perlu mengatur kru secepat mungkin. Awaknya meliputi: kapten, navigator, penumpang dan "kelinci". Jadi, siapa yang lebih cepat?!
Biasanya pemimpin kembali mengambil fungsi sebagai organisator, namun seringkali pembagian peran terjadi sedemikian rupa sehingga pemimpin memilih peran sebagai “kelinci”. Hal ini dapat dijelaskan dengan keinginannya untuk mengalihkan tanggung jawab komandan ke pundak orang lain.
Tugas empat. Kami tiba di Mars dan entah bagaimana kami harus menginap di hotel Mars, dan hotel itu hanya memiliki kamar triple, dua kamar double, dan satu kamar single. Anda perlu memutuskan secepat mungkin siapa yang akan tinggal di ruangan mana. "Ayo mulai!"
Setelah memainkan game ini, Anda dapat melihat keberadaan dan komposisi microgroups di tim Anda. Kamar single biasanya ditujukan kepada pemimpin yang tersembunyi dan tidak dikenal, atau "orang buangan".
Usulan jumlah ruangan dan ruangan di dalamnya disusun untuk tim yang terdiri dari 8 peserta. Apabila peserta dalam satu tim lebih banyak atau lebih sedikit, maka jumlah kamar dan ruangannya dihitung sendiri, namun dengan syarat ada triple, double, dan satu single.

BADUT.
Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu membagi menjadi 2-3 tim dan menyiapkan 2-3 kotak korek api. Lebih tepatnya, Anda tidak memerlukan seluruh kotak, tetapi hanya bagian atasnya saja. Bagian dalam yang dapat ditarik beserta korek apinya dapat dikesampingkan.
Untuk memulai permainan, semua tim berbaris dalam satu kolom, orang pertama meletakkan kotak di hidungnya. Inti dari permainan ini adalah mengoper kotak ini dari hidung ke hidung ke seluruh anggota tim Anda secepat mungkin, dengan tangan di belakang punggung. Jika kotak seseorang jatuh, tim memulai prosedurnya lagi.
Oleh karena itu, tim pemenang adalah tim yang menyelesaikan transmisi lebih cepat.
Tidak akan ada kekurangan tawa dalam game ini!

APEL.
Permainan ini sekali lagi melibatkan pengoperan suatu benda oleh dua tim atau lebih. Benda ini berupa apel, dan Anda harus memegangnya di antara dagu dan leher. Tangan di belakang punggungmu, jadi... Ayo mulai!
Jika Anda tidak memiliki apel, Anda dapat menggunakan jeruk atau bola tenis dengan mudah.

SANDAL.
Untuk permainan ini Anda perlu mengatur setidaknya tiga tim. Tim berbaris dalam kolom yang terletak pada garis yang sama, setelah sebelumnya melepas sepatunya. Setelah tim berbaris, konselor mengumpulkan semua sepatu anak-anak, menumpuknya dan mencampurkannya. Para konselor diberikan instruksi: "Ini adalah perlombaan estafet kecil yang menyenangkan. Sekarang, secara bergiliran, setiap peserta harus berlari ke tumpukan ini, memakai sepatunya dan berlari ke timnya dengan sepatunya, menyerahkan tongkat estafet ke berikutnya. Mereka yang tahu cara cepat memakai sepatu, dialah pemenangnya!”

TOUCAN.
Toucan merupakan ikan yang sering dikeringkan oleh nelayan dengan cara dirangkai pada tali yang panjang. Sekarang kita, seperti burung toucan, akan “digantung” pada seutas tali yang panjangnya sekitar 15 m, yang salah satu ujungnya diikatkan pada pohon cemara. Semua anggota tim harus melewati biji pinus ini melalui seluruh pakaian mereka dari atas ke bawah, saling mengoper biji pinus satu sama lain secara bergantian. Tentu saja, tim yang menang adalah tim yang anggota terakhirnya adalah tim pertama yang mengeluarkan buah pinus dengan tali sepanjang lima belas meter diikatkan dari kaki celananya.

SEMAKIN BERTAMBAH.
Permainan ini paling baik dimainkan saat “mengenal satu sama lain”, ketika para pria duduk dalam lingkaran besar dan rapat. Konselor harus memulai permainan dengan menyebutkan namanya. Orang yang duduk di sebelah kirinya harus menyebutkan nama konselor dan namanya sendiri. Yang berikutnya searah jarum jam harus menyebutkan dua nama sebelumnya, namanya sendiri, dan seterusnya dalam lingkaran. Konselor harus kembali menyelesaikannya dengan memanggil nama seluruh regu. Tugas ini sulit, tetapi realistis dan dapat dilakukan. Cobalah - dijamin sukses.

MATEMATIKA.
Anak-anak duduk melingkar. Konselor memberikan tugas: "Mari kita mulai berhitung secara melingkar. Yang mempunyai bilangan kelipatan tiga, menyebutkan namanya, bukan nomornya."
Permainan ini dapat digunakan untuk mengembangkan daya ingat dan perhatian. Mainkan dan Anda akan melihat bahwa ini benar-benar terjadi.

TALI.
Untuk memainkan permainan ini, ambillah tali dan ikat ujungnya sehingga terbentuk cincin. (Panjang tali tergantung pada jumlah anak yang berpartisipasi dalam permainan.)
Anak-anak berdiri melingkar dan meraih tali yang ada di dalam lingkaran dengan kedua tangan. Tugas: “Sekarang setiap orang perlu memejamkan mata dan, tanpa membuka mata, tanpa melepaskan talinya, buatlah sebuah segitiga.” Pertama, ada jeda dan kelambanan total dari para lelaki, kemudian salah satu peserta menawarkan semacam solusi: misalnya melunasi lalu membangun segitiga sesuai nomor urut, lalu mengarahkan tindakan.

KARABAS.
Game serupa berikutnya adalah game "Karabas". Untuk memainkan permainan ini, anak-anak duduk melingkar, seorang konselor duduk bersama mereka, dan menyarankan kondisi permainan: “Teman-teman, kalian semua tahu dongeng tentang Pinokio dan ingat Karabas-Barabas berjanggut, yang memiliki teater. Sekarang kalian semua adalah boneka. Saya akan mengucapkan "Kata "KA-RA-BAS" dan saya akan menunjukkan sejumlah jari pada tangan yang terentang. Dan Anda harus, tanpa persetujuan, bangkit dari kursi Anda, dan sebanyak mungkin orang-orang saat saya menunjukkan jari. Permainan ini mengembangkan perhatian dan kecepatan reaksi."
Tes permainan ini memerlukan partisipasi dua orang konselor. Tugas yang satu adalah memimpin permainan, yang kedua adalah mengamati dengan cermat perilaku para pemain.
Paling sering, orang-orang yang lebih ramah yang berjuang untuk kepemimpinan berdiri. Mereka yang bangun belakangan, di akhir permainan, kurang menentukan. Ada juga yang terlebih dahulu berdiri lalu duduk. Mereka merupakan kelompok yang "bahagia". Kelompok non-inisiatif adalah kelompok yang tidak berdiri sama sekali.
Disarankan untuk mengulangi permainan 4-5 kali.

Praktek permainan ini menunjukkan bahwa para pemimpin biasanya mengambil alih fungsi-fungsi ini.
Anda dapat melanjutkan permainan, memperumit tugas, dan mengajak anak-anak membuat persegi, bintang, segi enam.

FOTO KELUARGA BESAR.
Permainan ini paling baik dimainkan selama periode organisasi untuk mengidentifikasi pemimpin, serta di tengah-tengah shift, dan digunakan sebagai materi visual dalam tim Anda.
Disarankan agar anak-anak membayangkan bahwa mereka semua adalah keluarga besar dan setiap orang perlu berfoto bersama untuk album keluarga. Anda harus memilih "fotografer". Dia harus mengatur agar seluruh keluarga difoto. “Kakek” dipilih terlebih dahulu dari keluarga, ia juga dapat ikut serta dalam penempatan anggota “keluarga”. Tidak ada lagi instruksi yang diberikan kepada anak-anak; mereka harus memutuskan sendiri siapa yang akan mereka ikuti dan di mana mereka akan berpijak. Dan Anda berhenti dan menonton gambar yang menghibur ini. Peran “fotografer” dan “kakek” biasanya dimainkan oleh orang-orang yang berjuang untuk kepemimpinan. Namun, unsur manajemen dan “anggota keluarga” lainnya tidak dikecualikan. Akan sangat menarik bagi Anda untuk mengamati pembagian peran, aktivitas dan kepasifan dalam memilih lokasi.
Permainan yang dimainkan di tengah shift ini dapat mengungkap pemimpin baru dan mengungkap sistem suka dan tidak suka dalam kelompok. Setelah membagikan peran dan mengatur “anggota keluarga”, “fotografer” menghitung sampai tiga. Dalam hitungan ketiga! Semua orang meneriakkan “keju” secara serempak dan sangat keras serta bertepuk tangan secara bersamaan.

BALAP RELAY DALAM BUS.
Bagikan karton dengan pensil di sepanjang setiap baris, dan setiap peserta harus menulis kata yang terdiri dari empat hingga lima huruf pada karton yang dibagikan di sepanjang barisnya. Saat menghitung, jumlah huruf dan waktu diperhitungkan.

APA YANG SAYA LIHAT.
Game ini untuk perhatian. Di dalamnya, anak-anak harus menghitung jumlah penilaian tidak logis dalam puisi yang akan dibacakan konselor:
Saya melihat danau terbakar
Seekor anjing bercelana di atas kuda,
Rumah itu memiliki topi, bukan atap,
Kucing ditangkap tikus.
Saya melihat bebek dan rubah
Bahwa bajak membajak padang rumput di hutan,
Seperti beruang yang mencoba sepatu,
Dan seperti orang bodoh, dia mempercayai segalanya.
(S.Ya. Marshak)

Atau:
Karena hutan, karena pegunungan
Kakek Yegor sedang mengemudi.
Dia berada di kereta belang-belang,
Di atas kuda kayu ek
Dia diikat dengan sebuah pentungan,
Bersandar pada selempang,
Sepatu bot berkaki lebar,
Jaket itu bertelanjang kaki.

Atau:
Sebuah desa sedang melewati seorang pria,
Dan dari bawah anjing, gerbang menggonggong,
Kuda itu meraih cambuknya
Mencambuk seorang pria
Sapi hitam
Memimpin gadis itu dengan tanduknya.
(K.S. Stanislavsky)

KRISTAL "PETSKA - VASKA".
Konselor berperan sebagai pemimpin, dan orang-orang dibagi menjadi dua tim: satu adalah "Petka", yang lain adalah "Vaska". Selanjutnya, semuanya mengikuti lagu "Darkie":
Di padang rumput yang cerah
Ada rumah hijau.
Dan di teras rumah

Seorang gnome yang ceria sedang duduk.
Selanjutnya konselor berteriak: “Siapa namamu, kurcaci?” dan menunjuk dengan tangannya ke salah satu tim, yang merespons sekeras mungkin dengan twister lidah.
"Petka":
Sial! Saya punya kemeja motif kotak!
Aku datang kepadamu, gadis-gadis,
Untuk makan permen!
"Vaska":
Wow! Saya punya celana polkadot!
Saya berasal dari dongeng
Karena aku baik!
Semua ini dilakukan beberapa kali, konselor menunjuk ke satu atau tim lain, dan di akhir permainan - ke kedua tim sekaligus, dan salah satu dari mereka harus meneriaki yang lain.

Nyanyian "Wanita Asing".
Nyanyian ini memiliki banyak variasi. Keunikan mereka adalah bahwa mereka sama sekali tidak berarti apa-apa dan oleh karena itu anak-anak menyukainya.
"Risosiki"
Sederhana saja: anak-anak mengulangi setelah konselor yang bernyanyi:
Ooo!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, aku makan pisang!
"Balami"
Setelah setiap baris dinyanyikan oleh konselor, anak-anak berteriak: “Hei!”
Bala-bala-mi - hei!
Chicka-chicka-chi - hei!
Chi-hei!
Chi-hei!
Cewek-kicau-cewek-hei!
Bersama dengan teman-teman, Anda dapat membuat nyanyian pasukan Anda sendiri, yang, misalnya, akan Anda kumpulkan bersama.

NAMAKAN DIRI ANDA.
Semua orang berdiri membentuk lingkaran, merentangkan tangan ke depan. Orang yang memulai permainan melempar bola melalui tengah lingkaran kepada salah satu peserta dan menyebutkan namanya. Setelah melempar, dia menurunkan tangannya. Setelah bola melewati semua orang dan semua orang menjatuhkan tangannya, permainan dimulai pada babak kedua. Setiap peserta melempar bola kepada orang yang pertama kali dilemparnya dan menyebutkan namanya kembali.
Babak ketiga game ini sedikit dimodifikasi. Sekali lagi semua orang berdiri melingkar dengan tangan terentang, tetapi sekarang peserta yang melempar bola harus menyebutkan namanya, yang menangkap bola melakukan hal yang sama, dan seterusnya.
Setelah memainkan permainan ini (membutuhkan waktu 10-15 menit untuk memainkannya), sangat mungkin untuk mengingat hingga 20 nama.

KOMPETISI PENGGEMAR.
Kompetisi akting
Gambar:
penggemar tim yang kalah dalam pertandingan yang menentukan.

penggemar tim berdebat di antara mereka sendiri di tribun.

SAINGAN.
Buatlah nama baru dari nama VALENTINE. Waktu untuk kompetisi adalah 1 menit. Penonton juga dibagi menjadi dua tim dan ketika peserta kompetisi kehabisan nama, mereka membantu dengan namanya.

KOMPETISI RIMA.
Sepatah kata diucapkan dari penonton, pemain harus segera membuat pantun.

penggemar tim pemenang.

PELAUT.
Interior bus dibagi menjadi dua tim. "Sebuah kompetisi diumumkan untuk awak kapal terbaik. Untuk melakukan ini, kita perlu mengetahui banyak lagu. Tim mana pun yang paling banyak menyanyikannya akan menjadi pemenangnya! Tapi yang terpenting adalah lagu tersebut mengandung kata-kata tentang laut, pelaut, dan kapal laut.” Permainan ini sangat bervariasi dan kondisinya bergantung pada imajinasi Anda. Ini bisa berupa lagu tentang Moskow, bisa juga lagu yang menampilkan angka-angka: “satu juta, satu juta, satu juta mawar merah”; "...gadis dari apartemen 45"; "...satu kata, dua kata..."
Versi yang lebih menantang dari permainan ini adalah permainan Tanya Jawab, dimana tim secara bergiliran menjawab pertanyaan dari satu lagu dan jawaban dari lagu lainnya.
“Mengapa kamu berdiri di sana, bergoyang?..”
"...Gelombang lautnya bergoyang-goyang."
Satu tim dapat mengajukan pertanyaan dalam bentuk lagu, dan tim kedua sekali lagi memilih jawaban dari teks seratus lagu.

PERANGKAT KOMPETISI.
Kompetisi diadakan tanpa pengumuman segera setelah tim keluar. Seorang gadis lewat di depan tim dan sepertinya secara tidak sengaja menjatuhkan saputangannya (kira-kira di tengah-tengah tim). Tim yang menebak untuk mengambil syal dan dengan sopan mengembalikannya kepada gadis itu menang. Setelah ini diumumkan bahwa ini adalah kompetisi pertama.

TARIKAN DUA.
Tim menarik tali dengan pita tengah. Tim yang menang akan menarik lawannya ke dalam setengahnya (untuk menentukan setengahnya, garis kapur digambar di lantai tengah ruangan).

KOMPETISI "RANTAI".
Sangat cepat untuk menyebutkan produk makanan yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari di sepanjang rantai produk tersebut. Tema thread lainnya dimungkinkan.

KOMPETISI PUJIAN.
Seorang gadis diundang ke tengah aula. Tim bergiliran memuji gadis itu tanpa mengulanginya. Tim dengan pujian terbanyak menang.

KOMPETISI DITS.
Dalam satu menit, buatlah lagu pendek dengan nama Anda dan nyanyikan.

ARTISTIK.
Dramatisasikan dongeng “Ryaba Hen” jika:
1) komedi
2) melodrama

SAUDARA KEMBAR.
Dua orang per tim. Setelah saling menggenggam di pinggang, dengan tangan Anda yang bebas, pertama-tama Anda harus melepaskan dan melepas tali sepatu, lalu, atas perintah, mengikatnya dan mengikat busur.

"TANGKAP SPARROW."
Anak-anak berdiri melingkar dan memilih “burung pipit” atau “kucing”. "Burung gereja" dalam lingkaran, "kucing" - di luar lingkaran. Dia mencoba lari ke dalam lingkaran dan menangkap "burung pipit". Anak-anak tidak diperbolehkan

"AMBIL RUMAH."
Anak-anak berpasangan dan berpegangan tangan - ini adalah rumah. Sekelompok anak-anak adalah burung, jumlahnya lebih banyak daripada rumah. Burung terbang. “Hujan mulai turun” dan burung-burung memenuhi rumah-rumah. Mereka yang tidak memiliki cukup rumah tersingkir dari permainan, dan kemudian berganti dengan anak-anak yang menjadi “rumah”.

"BUPIK, TWIT!"

Seorang anak duduk di kursi tinggi, membelakangi anak-anak. Presenter memilih seekor “burung pipit” yang muncul di belakang orang yang duduk dan meletakkan tangannya di pundaknya. Dia berkata: "Burung pipit, berkicau!" tweet "Sparrow": "Chick-chirp!" Orang yang duduk menebak siapa orang itu.

"Mengunjungi Ratu Permainan"
program tari dan hiburan

Permainan:
Halo teman teman!
Saya menyambut Anda sebagai tamu. Kami akan bersenang-senang, bermain, menari.
Kami tidak peduli dengan semua orang yang bosan. Bagaimanapun juga, saya adalah Ratu Permainan!
Karena mereka tidak akan ada.
Hari ini kami memiliki program yang tidak biasa dan baru.
Bersenang-senanglah, bersantai, dan ambil bagian dalam segala hal yang akan Anda lihat.

Dan untuk ini aku membutuhkan lengan dan kakimu.
Bertepuk tangan, injak, bersiul, menari, jongkok - secara umum, ekspresikan emosi Anda.

1. Menari – permainan “Maju 4 langkah”
Permainan dancenya sederhana dan bersahaja, intinya melodinya dimulai dari lambat dan semakin cepat setiap saat. Kami menari melingkar sambil berpegangan tangan.
Maju 4 langkah, mundur 4 langkah (ulangi 2 kali)
Semua orang bertepuk tangan
Semua orang menghentakkan kaki mereka
Dan mereka berputar-putar.

Teman-teman, bisakah kita melakukannya lebih cepat? (Dan kami mengulangi semuanya lagi)

(Ada isak tangis keras dan suara gemuruh yang mengerikan di balik layar)
Aaa-aa-aa, aku tidak mau, aku tidak mau, aku bosan, aku akan meninggalkanmu, aku akan lari ke negara kerajaan lain.

Permainan:
Apa lagi ini?
(Dia berjalan mengitari aula, melihat sekeliling, lalu mundur, tidak melihat Putri Nesmeyana.)

Nesmeyana (seorang gadis berpakaian modern), melihat sekeliling dengan ketakutan, juga bergerak membelakangi Permainan. Tabrakan.

Bersama:
Siapa kamu?

Permainan:
aku permainan. Tahukah kamu siapa yang berteriak dan menangis begitu menyayat hati di sini?

Nesmeyana:
Akulah yang menangis. Dan namaku Putri yang Tidak Dapat Diubah.

Permainan:
Putri macam apa kamu? Gadis biasa. Dan jika suasana hatimu sedang buruk, ayo bermain bersama kami. Anda akan melihat betapa menyenangkannya itu.

Nesmeyana : (dengan bangga)
Saya tidak menginginkannya! Dan saya seorang putri sejati, meskipun seorang putri modern!
Dan inilah keputusan pertamaku! (menunjuk ke tanda-tanda yang tergantung di sekitar aula)
"Jangan berteriak!
Diam!
Jangan menginjak!
Jangan bernyanyi!
Jangan menari!

Permainan: (berbisik)
Apa yang harus dilakukan?
Meski sang putri berbahaya, gadis itu nyata. Saya merasa kasihan padanya. Kita harus menuruti keinginannya. Teman-teman, ayo tunjukkan bagaimana kita bisa bermain.
(dengan lantang) Nesmeyana, apakah bisa dimainkan?

Nesmeyana: (setelah berpikir, baiklah)
Bermain!

2. "Kapitoshka".
Mengembang yang kecil , ke dalamnya kami menuangkan air. Saat musik diputar, orang-orang melempar capitoshka ini membentuk lingkaran. Siapapun yang menjatuhkan tutupnya akan duduk di dalam lingkaran. Pada akhirnya, yang “dihukum” menampilkan hantu sang putri atau presenter.

Nesmeyana:
Permainan yang buruk. Membosankan. Hanya anak kecil yang memainkan permainan seperti itu, tapi saya sudah besar (menangis lagi)

Nesmeyana: (kepada teman-teman)
Ya, itu tidak berhasil pada kali pertama. Dan entah kenapa aku tidak ingin lagi menuruti keinginan dan perintah bodohnya.
(Nesmeyane)
Jangan menari! Bagaimana itu mungkin!
(muncul dan menghilangkan kata depan “tidak” dari prasasti)
Di Sini! Hal lain! Lakukan apa yang tertulis! Menari!
Dan kalau mau, bosan terus.

3. Jika seorang teman datang menemuimu...
Untuk lagu terkenal “Jika Anda menyukainya, lakukan dengan cara ini…”.
Gerakan:

kami berjabat tangan satu sama lain dalam lingkaran,

kita saling menyapa dengan membenturkan telapak tangan ke telapak tangan,
kami saling menyapa dengan hidung, seperti di Afrika
dll. sesuai dengan imajinasi Anda.
Kita bernyanyi:
Jika seorang teman mendatangi Anda, lakukan ini (tunjukkan gerakannya) - 2 rubel.
Jika seorang teman datang kepada Anda, itu sangat bagus!
Jika ada teman yang mendatangimu, lakukan ini (tunjukkan gerakannya)

Pada hadiahnya kami mengucapkan:
Lagi pula, ketika seorang teman datang mengunjungi Anda, itu luar biasa! Tersenyumlah padanya - seperti ini (Tunjukkan) dan peluk dia erat-erat! (kami berpelukan)

Nesmeyana: (menyenandungkan melodi yang sudah selesai dan ikut menari)
Masih tarian yang buruk. Aku tidak akan berteman denganmu!

Permainan:
Jangan berteman! Dan kami akan bermain, dan ... (muncul dan menghilangkan kata depan “tidak” dari tanda “jangan berteriak”)
Sekarang mari kita periksa siapa di antara Anda yang lebih keras:

Jeritan
bersiul

menginjak,
bertepuk tangan

tertawa.

menjerit

Menurut perintah saya, pertama-tama anak laki-laki melakukan segalanya, lalu anak perempuan.

4. Siapa yang lebih keras

Permainan:
Dan kami juga akan membuat keributan! (menghilangkan alasan lain dari tanda “Jangan berisik”)
Sekarang kita akan berbaris seperti ular: satu tim putri, yang lain tim putra. Diiringi musik, melakukan gerakan tarian, kita akan berjalan di bawah mistar, yang akan jatuh semakin rendah. Mari kita lihat siapa yang paling fleksibel dan cekatan.

5. Bagian di bawah mistar.

Nesmeyana:
Bukan suatu hal yang mulia untuk berdiri di pinggir lapangan. Saya juga tahu satu permainan. Ini disebut "Lewati Objek"

6. Berikan item tersebut
Saat musik diputar, kita melewati benda tersebut, musik berhenti tiba-tiba dan orang yang membawa benda tersebut duduk di lingkaran dalam

Permainan:
Nesmeyana, apa yang harus dilakukan dengan orang-orang yang berdiri melingkar?

Nesmeyana:
Seperti apa? Potong kepala mereka! Ya, saya bercanda. Mereka sekarang akan menari “tarian bebek kecil”, tapi tidak berdiri, tapi duduk. Orang-orang akan membantu mereka.

7. Tarian bebek kecil

Nesmeyana:
Saya bahkan tidak menyadari betapa bahagia dan lucunya perasaan saya. Ayo menari lagi. Saya rasa saya bisa melakukannya, karena setiap gadis modern harus bisa menari, meskipun dia seorang putri!

8. Disko

Anda bisa mengakhiri liburan dengan indah dengan meluncurkan lampion terbang ke angkasa. Anda dapat membelinya di kami ! Kirimkan simbol cinta, persahabatan, dan harapan sejati ke langit - lentera langit!

Skenario cahaya “Kencan” di perkemahan musim panas

Skenario cahaya yang terjadi selama periode organisasi di kamp

Tujuan dari cahaya pertama adalah untuk lebih mengenal satu sama lain. Hal terpenting di sini adalah menciptakan suasana saling percaya, pada malam pertama ada baiknya untuk menetapkan tradisi masa depan: tidak semua orang menghabiskan malam sendirian, tetapi semua orang bersama-sama. Nada percakapan, lagu, dan legenda yang tulus akan membantu dalam hal ini. Sangat mudah untuk menghabiskan malam perkemahan pertama, karena persahabatan yang belum berkembang mendorong anak-anak untuk memahami dengan cermat semua yang Anda katakan dan lakukan. Namun pada saat yang sama, hal ini sulit karena anak-anak tidak terhubung dan terkekang secara internal.

Biasanya, pada awalnya, konselor berbicara tentang tradisi kamp, ​​\u200b\u200btentang sejarahnya, tentang apa yang menanti orang-orang di shift baru (ceritanya harus santai, informal, diwarnai secara pribadi; ada baiknya jika berisi beberapa kenangan, lelucon, legenda), menyanyikan lagu malam, menawarkan untuk memainkan beberapa permainan untuk menghilangkan stres, atau meminta anak-anak berbicara tentang kehidupan, minat, dan hobi mereka. Konselor memastikan bahwa anak laki-laki dan perempuan duduk bergantian, sehingga tempat duduknya nyaman bagi semua orang dan semua orang dapat dilihat oleh seluruh anggota regu. Para konselor hendaknya tidak duduk bersebelahan sehingga perhatian anak tidak terfokus pada satu sisi lingkaran. Lebih baik jika mereka “memecah” lingkaran menjadi bagian yang sama. Ada baiknya jika konselor atau awak kapal tahu cara bermain gitar atau mengetahui lagu yang bagus, gitar dan hak memimpin lagu diedarkan (ada baiknya bila lagu itu muncul dengan sendirinya, misalnya konselor dapat menyanyikan beberapa lagu berdasarkan konteks percakapan secara umum). Tidak diragukan lagi, bagaimana dan apa yang dikatakan konselor akan menentukan apakah percakapan intim pertama akan terjadi, apakah para pria mau “terbuka” kepada orang-orang yang masih asing bagi mereka. Konselor tentunya harus memiliki banyak “persiapan” untuk cahaya malam itu. Tidak mungkin ada naskah yang sepenuhnya siap pakai di sini, dan plot kebakarannya bervariasi tergantung pada suasana hati dan percakapan secara umum. Hal yang paling penting adalah “membuat” para pria melakukan percakapan santai.

Agar tidak mereduksi malam kencan menjadi “menggali” informasi dari anak-anak, sebaiknya gunakan bentuk pekerjaan berikut.

bintang jatuh

Bintang dengan pertanyaan dipersiapkan sebelumnya. Konselor pertama mengajak anak memejamkan mata dan membayangkan ada bintang jatuh di langit, sedangkan konselor kedua meletakkan satu bintang di depan setiap anak. Anak-anak membuka mata, mengambil bintang dan bergiliran menjawab pertanyaan. Jika seseorang ingin menjawab pertanyaan yang bukan miliknya, biarkan dia mengutarakan pendapatnya. Pertanyaannya bisa berupa:

Apa arti kata “teman” bagimu?

Di mana Anda melihat diri Anda dalam dua puluh tahun ke depan?

Apa tujuan utama Anda dalam hidup?

Apa karaktermu?

Apa mata pelajaran favoritmu di sekolah?

Apakah kamu punya banyak teman?

Apakah kamu bertengkar dengan orang tuamu dan tentang apa?

Apa lagu favoritmu?

Kualitas apa yang paling Anda hargai dalam diri seseorang?

Apa yang ingin Anda lakukan di waktu luang Anda?

Apakah kalian sering bertengkar?

Bisakah kamu menggambar?

Game apa yang ingin kamu mainkan?

Orang mana yang Anda anggap sebagai teman terbaik Anda?

Apa yang paling kamu sukai?

Anda ingin menjadi seperti siapa?

Apa hal terburuk dalam hidupmu?

Apa arti istirahat yang baik bagi Anda?

Apakah Anda mudah marah?

Apakah Anda orang yang bahagia? Mengapa?

Apakah Anda percaya diri pada diri sendiri?

Apakah Anda orang yang mudah bergaul?

Apa yang bisa membuatmu bahagia?

Apakah kamu mudah menangis?

Apakah Anda cepat lupa jika Anda telah menyinggung perasaan seseorang?

Bisakah Anda bersimpati dengan orang lain?

Pernahkah Anda merasa gelisah dalam jiwa Anda? Karena apa?

Apakah kamu takut kegelapan?

Mimpi apa yang paling sering kamu alami?

Bagaimana Anda memahami ungkapan “perasaan di awan sembilan”?

Apakah Anda suka tampil di atas panggung?

Apa yang ingin kamu pelajari?

Apakah Anda percaya pada horoskop?

Apa kesedihan bagimu?

Apa olahraga favorit Anda?

Apakah Anda ingin terbang seperti burung?

Apakah Anda suka melihat langit malam?

Apa satu hal yang tidak dapat Anda lakukan tanpanya dalam hidup?

Setujukah Anda dengan ungkapan bahwa segala sesuatu dalam hidup harus dicoba?

Apakah Anda cepat memaafkan orang yang telah menyakiti Anda?

Apakah Anda percaya pada cinta pada pandangan pertama?

Apakah Anda orang yang beruntung?

Apakah Anda lebih suka memberi hadiah atau menerima?

Mana yang lebih baik - menjadi kuat atau menjadi pintar?

Apa yang lebih baik untuk dimiliki - seratus rubel atau seratus teman?

Apakah Anda punya hari libur favorit?

Apakah Anda percaya pada keajaiban?

Jika kamu mempunyai tongkat ajaib, tiga permintaan apa yang akan kamu buat?

Apa yang lebih Anda sukai - siang atau malam?

Apa impian utama Anda?

Kalimat yang belum selesai

Teknik ini juga disebut “tesis setengah tertulis”. Menyelesaikan tesis berarti mengungkapkan penilaian yang sangat pasti dan menunjukkan sikap Anda terhadap pokok bahasan. Skema pengorganisasian percakapan tidak jauh berbeda dengan sebelumnya. Bedanya, alih-alih menjawab pertanyaan, anak malah diminta melanjutkan kalimat yang belum selesai. Versi terbaik dari teknik ini adalah ketika sebuah frasa dicetak pada kartu untuk setiap peserta, dan dia melengkapi frasa tersebut pada kartu. Namun jika secara teknis hal ini sulit dipastikan, maka kata-kata awal skripsi diucapkan dengan lantang, dan anak-anak segera buru-buru menuliskan akhir skripsi.

Contoh kalimat yang belum selesai:

aku selalu ingin)...

Jika semuanya melawanku, maka...

Masa depan menurutku...

Aku tahu itu bodoh, tapi aku takut...

Selalu dalam tim yang bagus...

Saya berkomunikasi paling baik dengan...

aku akan melakukan apapun untuk melupakannya...

Menurutku, aku cukup mampu untuk...

Berharap untuk...

Aku tidak suka orang yang...

Kesalahan terbesarku adalah...

Harinya akan tiba ketika...

Saat aku mulai merasa tidak beruntung, aku...

Yang paling saya inginkan dalam hidup...

Saat aku tua...

Saat moodku sedang buruk, aku...

Bersenang-senang berarti...

Saya sangat kesal ketika...

Kehidupan yang baik adalah...

Ketika saya melihat teman saya melakukan sesuatu yang buruk...

Bentuk skripsi yang belum selesai bisa sangat beragam.

Saat bekerja di kamp kesehatan anak, Anda harus memanfaatkan situasi liburan musim panas. Berikut adalah versi isi teknik “Kalimat Belum Selesai” yang disesuaikan dengan kondisi shift kamp.

1. Yang paling aku tidak suka dari perkemahan ini adalah...

2. Dibandingkan dengan yang lain, pasukan kami...

3. Terkadang saya takut...

4. Yang paling aku sukai adalah...

5. Menurut saya, konselor terbaik adalah...

6. Banyak orang dari pasukan kami...

7. Saat seseorang meneriaki saya...

8. Di masa depan saya ingin...

9. Bagi saya tidak ada yang lebih buruk...

10. Jika saya adalah penasihat kami, saya akan...

11. Aku sangat tidak suka kalau cewek (cowok)...

12. Menurut saya, yang terburuk adalah ketika konselor...

13. Saya ingin belajar...

14. Saya menghargai sifat-sifat seperti...

Ini aku!

Konselor mengajukan pertanyaan dengan lantang, dan anak yang menjawabnya sendiri menjawab: “Ini saya!” Konselor mengajukan pertanyaan serius dan lucu, misalnya:

Siapa yang pertama kali bangun di kamar hari ini?

Siapa yang suka anjing?

Siapa yang lahir di tahun naga?

ceritakan tentang dirimu

Menurut tradisi, setiap orang berbicara tentang diri mereka sendiri, apa yang mereka sukai, orang seperti apa yang mereka sukai, apa yang mereka harapkan dari perubahan ini. Urutan percakapan diamati dengan menggunakan simbol - bulu, batu bara dari api dari shift terakhir (atau dari musim panas lalu), dll. Konselor memulai percakapan tentang dirinya terlebih dahulu: berbicara tentang dirinya sendiri, dia memberikan garis besar ceritanya (nama, apa yang dilakukannya, hobinya, orang-orang tersayang dan hubungan dengan orang lain), kemudian lambang tersebut diedarkan secara melingkar, dan cerita dilanjutkan oleh anak, kemudian cerita anak-anak tersebut berputar-putar. Kira-kira setiap 10-15 menit konselor berhenti sejenak untuk menyanyikan lagu dan puisi malam. Penjelasannya diakhiri dengan kata-kata konselor kedua, yang memberikan perspektif optimis terhadap perubahan ini; semua orang menyanyikan lagu yang sama bersama-sama.

Mencintai, tahu caranya, tahu, berharap

Para pria meluangkan waktu 5 menit untuk membicarakan diri mereka sendiri mengenai poin-poin berikut:

Aku cinta...;

Saya bisa...;

Aku tahu...;

Saya harap... dll.

Konselor mengakhiri percakapan dengan mengatakan bahwa dia berharap peralihan ini akan berjalan dengan baik, agar para pria masih belajar banyak hal menarik tentang satu sama lain, bahwa setiap orang akan mendapat teman baru, dll.

Kronik detasemen

Anak-anak bersama pembimbingnya berdiri membentuk lingkaran elang. Salah satu konselor menyapa anak-anak, berbicara tentang kamp, ​​​​hukumnya, dan legenda kamp. Setelah itu, konselor kedua menyalakan lilin besar dan menjelaskan bahwa ini adalah simbol pelepasan, dan sekarang lilin ini akan menyala di setiap lampu. Konselor mulai berbicara tentang dirinya sendiri (nama, umur, hobi...), dengan demikian menetapkan algoritma dimana anak-anak kemudian akan berbicara tentang diri mereka sendiri. Usai bercerita, konselor menuliskan namanya di tempat lilin kayu dan menyebarkannya. Anak-anak melakukan hal yang sama, seolah-olah menambahkan diri mereka ke dalam pasukan. Pada akhirnya, lilin tersebut diberikan kepada konselor kedua, yang setelah berbicara tentang dirinya sendiri, mengajak setiap anak untuk membuat lilinnya sendiri seperti lilin pada umumnya, hanya saja ukurannya lebih kecil. Anak-anak membuat lilin dan menuliskan nama mereka di atasnya.

Anda bisa menghias lilin dengan bahan yang tersedia. Lilin-lilin ini akan disimpan oleh anak-anak sampai shift berakhir. Selanjutnya, hal-hal berikut dapat dilakukan pada setiap lampu: konselor pertama menyalakan lilinnya dari lilin regu, anak berikutnya menyalakan lilinnya dari lilin konselor ini, dan api disebarkan mengelilingi lingkaran.

Anda dapat mengakhiri cahaya dengan pidato yang tenang - puisi yang akan Anda ucapkan setiap malam saat kapal sedang dirakit. Misalnya seperti ini:

Siang telah berlalu dan dipeluk oleh malam

Kamp memanggil kami untuk tidur.

Selamat malam, gadis-gadis.

(Anak-anak itu berbicara.)

Selamat malam teman teman.

(Gadis-gadis itu berbicara.)

Selamat malam, konselor kami,

(Hanya anak-anak yang berbicara.)

Besok kami akan melanjutkan perjalanan lagi.

Kami baik-baik saja, kami - “Wow!”

Semoga kita beruntung besok, apa pun yang terjadi!

Selamat malam!

Dan setelah itu, Anda dapat dengan tenang meninggalkan cahaya dan melakukan refleksi harian Anda di dalam gedung.

Program permainan untuk liburan anak-anak "Fun Shop" sangat ideal, idenya adalah bahwa hadiah (produk di toko liburan) dapat diperoleh dengan mengikuti salah satu kompetisi.

Daftar hadiah dan kompetisi dapat diperluas sesuai kebijaksanaan Anda, menjaga gagasan mendapatkan mata pelajaran sekolah yang berguna dengan cara yang menyenangkan dan menyenangkan. Cobalah untuk membuat hadiahnya terlihat setara di mata para lulusan dan agar semua orang, tidak hanya mereka yang aktif, mengambil bagian dalam kompetisi dan setiap siswa sekolah menengah di masa depan pulang dengan hadiah yang “pantas”...

Diajukan permainan dan kompetisi kelulusan di sekolah dasar juga dapat dimasukkan dalam skenario liburan sekolah apa pun.

Skenario program permainan "Toko Lucu"

Pertama, siapkan meja yang mewakili konter toko, dan letakkan benda-benda di atasnya yang berhubungan dengan sekolah menengah. Bisa berupa atlas “Dunia Politik”, buku pelajaran untuk kelas 5, buku catatan untuk ulangan berbagai disiplin ilmu (juga untuk kelas 5), yakni segala sesuatu yang berguna bagi lulusan sekolah dasar tahun depan.

Terkemuka: Untuk menerima item apa pun, pembeli lulusan harus menyelesaikan tugas. Ini akan menjadi pembayarannya untuk “barang” tersebut.

1. Kompetisi Wisuda "Memiliki Dunia"

Misalnya, mintalah seseorang yang ingin menerima bola dunia untuk menambahkannya

kuatrain dengan sajak yang telah disiapkan pada “tema geografis”:

……………………..negara

………………..........satu.

…………………...Rusia

………………….Cantik!

2. Lomba untuk anak sekolah “Tahu atau Entah”

  • Kontes
  • Olimpiade
  • Permainan kompetisi
  • Minggu mata pelajaran
  • Kompetisi keluarga
  • Anak-anak penyandang disabilitas
  • Tes kontrol
  • Perkemahan musim panas
  • Tes daring
Olimpiade Jarak Jauh dari Snail Center

Maksud dan tujuan Olimpiade Jarak Jauh Pusat Siput:

  • memeriksa tingkat pengetahuan siswa
  • mengembangkan keterampilan penggunaan pengetahuan secara mandiri
  • pembentukan dan pengembangan keterampilan pencarian dan analisis informasi secara mandiri
  • pembentukan dan pengembangan keterampilan penggunaan layanan Internet dalam pendidikan
  • meningkatkan motivasi untuk mempelajari mata pelajaran tersebut
Olimpiade

Mereka memberikan kesempatan kepada peserta untuk menguji dan memperdalam pengetahuan mereka tentang disiplin sekolah tertentu atau bahkan salah satu bagiannya. Semua tugas Olimpiade jarak jauh dibagi berdasarkan kelompok umur dan sesuai dengan program sekolah dan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal.

Permainan kompetisi

Mereka memberikan kesempatan kepada peserta untuk menguji dan memperdalam pengetahuan mereka tentang disiplin sekolah tertentu atau bahkan salah satu bagiannya. Semua tugas Olimpiade jarak jauh dibagi berdasarkan kelompok umur dan sesuai dengan program sekolah dan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal.

Minggu mata pelajaran

Mereka memberikan kesempatan kepada peserta untuk menguji dan memperdalam pengetahuan mereka tentang disiplin sekolah tertentu atau bahkan salah satu bagiannya. Semua tugas Olimpiade jarak jauh dibagi berdasarkan kelompok umur dan sesuai dengan program sekolah dan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal.

Kompetisi keluarga

Mereka memberikan kesempatan kepada peserta untuk menguji dan memperdalam pengetahuan mereka tentang disiplin sekolah tertentu atau bahkan salah satu bagiannya. Semua tugas Olimpiade jarak jauh dibagi berdasarkan kelompok umur dan sesuai dengan program sekolah dan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal.

Spesialis. kompetisi

Mereka memberikan kesempatan kepada peserta untuk menguji dan memperdalam pengetahuan mereka tentang disiplin sekolah tertentu atau bahkan salah satu bagiannya. Semua tugas Olimpiade jarak jauh dibagi berdasarkan kelompok umur dan sesuai dengan program sekolah dan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal.

Tidak mudah . Namun yang lebih sulit lagi adalah memilih permainan dan kompetisi untuk anak usia sekolah. Toh minat dan hobi anak sudah berubah. Dan hiburan harus sesuai dengan usia. Permainan untuk anak sekolah tidak hanya memiliki fungsi menghibur, tetapi juga memainkan peran pendidikan yang penting dalam bentuk permainan. Jadi, dengan bantuan permainan, kami mengembangkan perhatian, imajinasi, pemikiran, dan keterampilan komunikasi anak-anak.

Semakin bertambah

Permainan pengembangan memori. Di awal permainan, para pemain menyepakati dari kelompok mana mereka akan menyebutkan kata-kata: pohon, burung, furnitur, transportasi, binatang. Pemain pertama mengucapkan kata tersebut dan mengoper bola ke pemain lain: misalnya, kelinci. Anak berikutnya mengulangi kata pertama dan menyebutkan namanya sendiri: kelinci, rubah. Pemain berikutnya harus mengulangi dua kata pertama dan menambahkan kata sendiri: kelinci, rubah, beruang. Orang yang tidak dapat mereproduksi kata-kata tersebut akan tersingkir dari permainan. Tugas pemain terakhir adalah mereproduksi seluruh rangkaian kata.

Rantai kata-kata

Anak-anak duduk melingkar. Anak pertama menyebutkan suatu benda (kata benda), pemain berikutnya harus menemukan kata sifat yang akan digabungkan dengan kata benda, kemudian ia harus kembali menemukan kata benda yang harus digabungkan dengan kata sifat, dan seterusnya.

Rumah – tinggi – pohon – hijau – buaya – jahat – penyihir, dll.

Harta karun

Ini adalah permainan kejutan yang menyenangkan. Anda dapat memainkannya dengan anak-anak dari segala usia. Anak kecil dapat diminta mencari harta karun atas nama beberapa tokoh dongeng. Dalam hal ini, karakter dapat meminta anak memecahkan teka-teki. Misalnya, setelah menebak teka-teki tentang lemari, anak menemukan catatan di dalamnya yang berisi teka-teki baru atau tugas baru. Permainan ini memikat hati anak-anak, dan ketika mereka akhirnya menemukan harta karun itu, itu akan menjadi kejutan nyata bagi mereka. Sebagai harta karun, Anda dapat menawarkan minuman untuk semua tamu atau suvenir kecil untuk semua orang.

Untuk anak yang lebih besar, permainan ini bisa jadi rumit. Tawarkan kepada anak-anak rencana atau peta perburuan harta karun yang telah dibuat sebelumnya. Pada diagram (peta), tunjukkan arah pencarian. Misalnya, dari suatu landmark Anda perlu menghitung lima langkah ke depan, belok kiri, berjalan tiga langkah lagi, dll. Game ini menarik untuk dimainkan di luar ruangan, Anda bisa menyembunyikan harta karun baik di pohon maupun di tanah.

Artis

Anak-anak duduk melingkar. Setiap orang mempunyai selembar kertas dan spidol atau pensil. Permainan ini paling baik dimainkan dengan musik. Saat musik diputar, anak-anak menggambar. Musik berhenti dan selama jeda, anak-anak saling membagikan gambar dalam lingkaran. Pemutaran musik dan menggambar berlanjut. Begitu seterusnya hingga gambar tersebut dikembalikan kepada pemiliknya. Kesimpulannya, akan menarik untuk melihat apa yang terjadi.

Kompetisi permainan “Musim panas adalah”

Permainan ini mendorong pengembangan imajinasi. Presenter menyebutkan suatu konsep, dan para pemain secara bergiliran menyebutkan tanda-tandanya, misalnya: musim panas adalah laut; liburan, panas. Siapapun yang merasa kesulitan untuk menjawab akan tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang terakhir menyebutkan nama atribut benda tersebut.

Penyelundupan

Permainan ini akan menarik bagi anak-anak usia sekolah menengah pertama dan atas. Ini dengan sempurna mengembangkan keterampilan komunikasi anak sekolah.

Dari antara para pemain, tiga orang dipilih - penyelundup. Setiap penyelundup akan membutuhkan sebuah buku dan selembar kertas yang ditandai untuk semua orang - ini adalah penyelundupan. Para penyelundup pensiun dan menyetujui siapa di antara mereka yang akan membawa barang selundupan tersebut, lalu menyembunyikannya di dalam buku. Kelompok anak-anak lainnya adalah petugas bea cukai. Tugas mereka adalah menemukan barang selundupan. Untuk melakukan ini, mereka mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan para penyelundup. Kesimpulan diambil dengan menganalisis respon dan perilaku penyelundup. Tersangka penyelundup diperiksa - bukunya diperiksa. Anda hanya dapat memeriksa satu dari tiga penyelundup. Jika petugas bea cukai menemukan barang selundupan, mereka menang, kemudian mereka memilih penyelundup baru dari kalangan petugas bea cukai, tetapi jika mereka melakukan kesalahan, maka penyelundupnya tetap sama. Anda dapat mempersiapkan pertanyaan standar untuk petugas bea cukai terlebih dahulu.

Kamu tinggal di mana?

Kemana kamu pergi?

Untuk tujuan apa?

Untuk berapa lama?

Apa yang kamu bawa di bagasimu?

Apakah Anda memiliki barang terlarang?

Dokumen apa yang Anda miliki?

Sumber pendapatan?

Kegemparan

Game ini adalah rilis. Satu atau dua orang dipilih dari antara para pemain - inilah pengemudi yang akan menebak frasa yang ditemukan. Setelah ini, kelompok anak-anak yang tersisa mengemukakan sebuah ungkapan. Ini bisa berupa pepatah, pepatah, baris dari lagu terkenal, mis. frasa tersebut harus “terkenal”. Ungkapan tersebut kemudian dibagi menjadi beberapa kata oleh para pemain, setiap pemain hanya akan mengucapkan kata-katanya sendiri, tetapi semua kata akan diucapkan secara bersamaan. Tugas pengemudi adalah mereproduksi frasa tersebut.

Fax

Game seru ini mirip dengan game “Ponsel Rusak”. Hanya di sini pesan dikirimkan dalam bentuk gambar - faks. Para peserta permainan duduk melingkar. Selembar kertas ditempelkan di bagian belakang masing-masingnya. Peserta pertama, dengan menggunakan tongkat atau spidol tertutup, menggambar benda sederhana di punggung tetangganya: pohon Natal, matahari, rumah, orang, dll. Dengan menekan tongkat, pemain harus menentukan apa yang ditarik dan menggambar benda yang sama di punggung orang yang duduk di depannya. Di akhir permainan, anak-anak menyuarakan apa yang mereka gambar.

Teman-teman yang lucu

Permainan ini akan memberikan hiburan yang luar biasa di pesta anak-anak sekaligus mengembangkan imajinasi.

Presenter melempar bola ke pemain sambil menyebutkan nama suatu benda, misalnya pensil. Pemain harus segera menemukan nama lain untuk item ini - juru gambar, juru gambar, penulis, dan melempar bola kembali. Jika anak merasa kesulitan, dia keluar dari permainan.

pendidikan gender Haruskah saya memberi bayi saya dot? Permainan didaktik untuk anak usia 2-3 tahun. Mengenal bola. Permainan didaktik untuk anak usia 2-3 tahun. Warna dan bentuk
Permainan didaktik untuk anak usia 2-3 tahun. Warna. Permainan untuk mengembangkan kesadaran fonemik Bagaimana mengembangkan kemampuan bicara pada anak kecil Bagaimana menumbuhkan tanggung jawab pada seorang anak Bagaimana cara mengajak anak Anda mengoleksi mainan Cara memberi makan anak dari 1 tahun hingga 3 tahun Bagaimana cara mengajar anak menangani uang Bagaimana cara agar anak tidak tidur dengan orang tuanya Bagaimana mempersiapkan tangan anak untuk menulis Cara bermain dengan anak Anda di luar setelah hujan Bagaimana cara mengkritik anak yang benar Cara menenangkan anak yang tantrum Refleks apa yang harus dimiliki bayi baru lahir? Situasi konflik di taman bermain Anak nakal: cara menghadapi tingkah dan histeris Mengulang. Game online untuk pengembangan memori
Manfaat menggambar bagi anak Mengapa anak tidak mau masuk TK? Kesiapan psikologis anak untuk sekolah
Mengembangkan pemikiran logis pada anak

Kompetisi Tantangan Menyenangkan- beberapa permainan ulasan pendidikan, berubah menjadi satu sama lain dan membentuk semacam rangkaian permainan. Para peserta suite ini, disatukan dalam tim-tim kecil (masing-masing tidak lebih dari 10-15 orang), melakukan tugas-tugas kreatif dan bergiliran mempresentasikan solusi dadakan mereka. Rangkaiannya mungkin mencakup: bermain dalam orkestra, lomba lari estafet yang berisi tugas-tugas menyenangkan, dan serangkaian lagu.

Kompetisi Tantangan Menyenangkan- ini adalah pertunjukan kecerdikan, imajinasi kreatif, kemampuan menavigasi lingkungan dengan cepat, terlibat dalam kerja tim, dan kegembiraan orang lain.

Musik berbunyi dan presenter naik ke panggung.

Pembawa acara. Hallo teman-teman!

Peserta: Halo!

Pembawa acara ke-1: Kenapa kamu menjawab tidak ramah? Mari kita saling menyapa lagi dengan ramah dan ceria.

Pembawa acara 2: Sekarang teman-teman, mari berkenalan. Nama saya adalah...

Pembawa acara 1: Bagaimana dengan saya...

Pembawa acara 2: Siapa namamu, Nak? Dan kamu, gadis?

Pembawa acara 1: Ada banyak pria di gym kita hari ini, tapi saya ingin mengenal semua orang.

Pembawa acara ke-2: Kami akan melakukan ini: biarkan semua orang menyebutkan nama mereka, dan kita semua akan saling mengenal. Apakah kamu siap, teman-teman?

Pembawa acara ke-1: Nah, sekarang kita semua saling kenal dan sangat senang karena hari ini orang-orang paling baik dan ceria telah berkumpul di aula kita.

Pembawa acara ke-2: Teman-teman! Pernahkah Anda bepergian? Sangat bagus! Dan sekarang kita akan melakukan perjalanan ke negara kerajaan yang penuh tugas menyenangkan, di mana kesulitan dan segala macam cobaan menanti kita. Dan kita akan pergi ke sana dengan kereta api, tapi bukan dengan kereta biasa, tapi dengan kereta ajaib. Jadi, duduk dan bersantailah! Pergi!

Musik "Mobil Biru" diputar.

Pembawa acara ke-1: Apa yang akan kita bawa di jalan?

Jawaban peserta: Ketangkasan, keberanian, suasana hati yang baik, kecerdasan.

Pembawa acara ke-2: Dan sekarang tim bersiap untuk pengundian.

Tim sedang diundi. Mereka mengembang balon dan menaruh catatan dengan nomor tim di dalamnya.

Kompetisi 1

Musik. Presentasi juri, prinsip evaluasi kompetisi.

Pembawa acara ke-1: Jadi, kompetisi pertama adalah teka-teki silang “Riddle”.

1. Ada potret di dalam ruangan

Mirip denganmu dalam segala hal,

Tertawa - dan sebagai tanggapan

Dia akan tertawa juga. (Cermin)

2. Pacar kayu

Mereka menari di atas kepalanya,

Mereka memukulinya, dan dia bergemuruh,

Dia memberitahu semua orang untuk mengimbanginya. (Drum)

3. Daun maple menguning,

Terbang ke negara-negara selatan

Burung walet bersayap cepat.

Bulan apa sekarang, beri tahu saya. (Agustus)

4. Selembar kertas di pagi hari

Mereka membawa kami ke apartemen kami.

Pada satu lembar seperti itu

Banyak berita berbeda. (Koran)

5. Sungguh keindahan yang luar biasa!

gerbang dicat

Muncul di jalan!

Anda tidak dapat berkendara ke sana atau memasukinya. (Pelangi)

6. Mereka tidak memberi mereka makan gandum.

Mereka tidak mengemudi dengan cambuk,

Dan cara membajaknya -

Menyeret tujuh bajak. (Traktor)

7. Tidak ada awan di cakrawala,

Tapi sebuah payung terbuka di langit. (Parasut)

Kompetisi ke-2

Anda tentu ingat Charlie Chaplin di film bisu lama? Betapa indahnya kisah yang diceritakannya tanpa kata-kata, hanya dengan gerak tubuh dan ekspresi wajah. Jadi Anda diajak melakukan pantomim. Ini akan membantu Anda mengembangkan kreativitas dan kepercayaan diri.

1. Pekerjaan siapa yang saya lakukan:

- pelukis,

- guru,

- tukang pos,

- pembuat sepatu,

- tukang kayu,

- supir bis.

2. Tunjukkan perasaan Anda:

- ketika saya datang berkunjung dan tiba-tiba berakhir di pesta ulang tahun;

- ketika seseorang mengambil es krimmu;

- saat kamu pergi berbelanja dengan ibumu dan tersesat;

- saat perutmu sakit;

- ketika kaki anjing diremukkan;

- saat matahari bersinar;

— saat hujan di luar dan Anda tidak membawa payung;

- ketika Anda terlambat ke sekolah dan tidak ada transportasi.

3. Tunjukkan gaya berjalan Anda:

- tentara,

- balerina,

- seorang pria yang sangat tua,

- seseorang sedang terburu-buru

- pembuat onar,

- sekop.

4. Kompetisi tip.

Dua perwakilan masing-masing mengikuti ujian. Yang satu tahu puisinya (diberikan oleh presenter di selembar kertas), yang lain tidak. Seseorang yang mengetahui perlu menggunakan pantomim untuk menyarankan teks tersebut kepada temannya agar dia dapat membacakan puisi (“Banteng itu berjalan, berayun,” “Mereka menjatuhkan beruang itu ke lantai,” dll.).

Kompetisi ke-3

Buatlah 10 kata yang dimulai dengan satu huruf dan tulislah sebuah cerita sedemikian rupa sehingga kalimat dimulai dengan kata-kata tersebut.

Kompetisi ke-4

Ciptakan dan gambarkan kelompok patung dengan tema tertentu: “Kita Kalah”, “Liburan di Kapal”, “Pemenang Luar Angkasa”, “Karnaval Hutan”, “Malam Tahun Baru”, “Deuce Again”, “Dalam Perjalanan Mendaki Gunung ”, “Tiga Pahlawan”.

Kompetisi ke-5

Ucapkan kata atau frasa yang sama dalam adegan berbeda dengan intonasi berbeda:

- secara misterius,

- dengan marah,

- dengan gembira,

- dengan ancaman,

- dengan sedih.

(“Tidak buruk”, “Masuk”, “Pikirkan lagi”, “Akan ada lebih banyak lagi”, “Datanglah padaku”, “Tutup pintunya”, “Beri aku buku hariannya”, “Ikutlah denganku.”)

Musik sedang diputar.

Pembawa acara ke-1: Teman-teman, apakah kamu suka dongeng? Tentu saja! Semua orang menyukai dongeng, bahkan orang dewasa sekalipun. Itulah sebabnya kita akan menghabiskan bagian terakhir perjalanan kita menuju negara kerajaan yang penuh tugas menyenangkan di Glade of Fairy Tales.

Pembawa acara ke-2. Kalian mungkin benar-benar ingin pergi ke sana? Ayo, kami akan membantu Anda.

Pembawa acara ke-1: Tentu saja, kami akan membantu anak-anak sampai ke Glade of Fairy Tales! Namun untuk melakukan hal ini mereka perlu mengingat dari dongeng mana kata-kata tersebut berasal:

Terbang, terbang kelopak,

Melalui barat ke timur,

Melalui utara, melalui selatan,

Kembalilah, setelah membuat lingkaran,

Segera setelah Anda menyentuh tanah,

Menurut pendapat saya, dipimpin.

Pembawa acara 2: Benar sekali, teman-teman! Dongeng tersebut disebut “Bunga Tujuh Bunga”, dan kita mempunyai bunga ajaib. Kami sekarang akan merobek kelopaknya, dan Anda semua akan mengucapkan kata-kata ajaib bersama-sama dengan sangat ramah, dan Anda dan saya akan menemukan diri kami di Glade of Fairy Tales. Ayo bersiap.

Orang-orang itu mengulangi kata-katanya.

Pembawa acara ke-1: Jadi, Anda dan saya menemukan diri kita berada di Glade of Fairy Tales.

Pembawa acara ke-2: Berapa banyak pahlawan dongeng yang ada!

Pembawa acara 1: Bagaimana, kalian tidak melihatnya? Anda mungkin lupa bahwa dongeng mengajarkan kita untuk bermimpi dan menuntut satu hal dari kita - untuk mempercayainya.

Pembawa acara ke-2: Dan sekarang, teman-teman, jika kalian benar-benar ingin, beberapa pahlawan dongeng bisa hidup di Glade ajaib kami. Tapi Anda hanya harus benar-benar menginginkannya. Dan juga berperan aktif dalam sastra tu-vi (turnamen kuis).

Pembawa acara 1: Setiap tim akan ditawari kutipan dari sebuah karya fiksi. Anda perlu menebak siapa atau apa yang sedang kita bicarakan dan sebutkan nama penulisnya.

1. Wahai anak yatim piatuku yang malang,

Setrika dan wajan itu milikku!

Pulanglah, belum mandi,

Aku akan membasuhmu dengan mata air,

Aku akan membersihkanmu dengan pasir

Aku akan menyirammu dengan air mendidih,

Dan kamu akan menjadi seperti itu lagi

Seperti matahari bersinar!

(Fedora dari “Gunung Fedorino” oleh K.I. Chukovsky)

2. Sepanjang malam sebelum perayaan mereka duduk menjahit dan membakar lebih dari enam belas lilin. Semua orang dapat melihat bahwa mereka berusaha keras untuk memenuhi tenggat waktu. Mereka pura-pura mengeluarkan kain dari mesin, memotong udara dengan gunting besar, menjahit dengan jarum tanpa benang.

(Penjahit dari dongeng “Pakaian Baru Raja” oleh Hans Christian Andersen)

3. Tiba-tiba dari gerbang rumah yang terbakar

Seorang asing keluar.

Merah karena karat, dipenuhi memar,

Dia memeluk gadis itu erat-erat.

(Pahlawan tak dikenal dari puisi berjudul sama karya S.Ya. Marshak)

4. Setelah dua menit, janggutnya sudah bisa digunakan. Dia mencabut dua helai rambut, dan bahkan sebelum musik kristal yang mengiringinya melebur ke udara, pakaian teman-teman kami mulai terlihat seperti baru saja disetrika secara menyeluruh, dan sepatu tidak hanya mulai mengkilat, tetapi bahkan berbau paling menyengat. semir sepatu yang mahal.

(Pak Tua Hottabych dari dongeng berjudul sama karya L. Lagina)

5. Bagaimana dia mencari cincin itu,

Bagaikan duta besar di surga,

Betapa liciknya dia menangkap Firebird,

Bagaimana dia menculik Tsar Maiden,

Seperti halnya usaha lainnya

Dia menyelamatkan tiga puluh kapal

Bagaimana bisa tidak dimasak di kuali?

Bagaimana dia menjadi tampan -

Singkatnya, pidato kita adalah tentang

Bagaimana dia menjadi raja.

(Ivan dari dongeng “Kuda Bungkuk Kecil” oleh P. Ershov)

6. Dia muncul di trotoar dengan seember jeruk nipis dan kuas panjang di tangannya. Sambil menghela nafas, dia mencelupkan kuasnya ke dalam ember dan menyapukannya ke sepanjang papan atas pagar, lalu mengulangi operasi ini, melakukannya lagi, membandingkan garis bercat putih yang tidak berarti itu dengan benua luas dari pagar yang tidak dicat dan duduk di bawah pohon sepenuhnya. kesedihan.

(Tom Sawyer dari novel M. Twain “Petualangan Tom Sawyer”)

Pembawa acara ke-2. Jadi, turnamen kuis sastra kita sudah berakhir. Dan sekarang kita beralih ke kompetisi yang mungkin paling menarik - pekerjaan rumah “Dongeng, dongeng, ayo!”

Pembawa acara ke-1: Setiap tim ditawari dongeng. Tugas peserta adalah sebagai berikut: mendekatkan isi suatu cerita rakyat dengan topik yang dipilih, mengungkap permasalahan, merefleksikan aspek positif dan negatif, dan memecahkan masalah melalui tindakan antara tokoh positif dan negatif.

“Kisah Permasalahan Organisasi Anak”

Perkiraan tema dongeng:

1. Formalisme dalam organisasi anak - “The Ryaba Hen”.

2. Pembentukan organisasi anak - “Teremok”.

3. Metodis - “Kisah Tsar Saltan.”

4. Pendidikan ekonomi - “Atas perintah tombak.”

5. Pekerjaan perencanaan - “Kisah Nelayan dan Ikan.”

6. Anak sekolah menengah pertama - “Serigala dan Tujuh Kambing Kecil.”

7. Kurator - “Kisah Imam dan Pekerjanya Balda.”

Pembawa acara ke-2: (berpakaian seperti nenek): Nenek Arina berjalan melewati raspberry, tidak dapat menemukan raspberry apa pun, tetapi apa yang dia petik, dia bawakan untukmu sebagai hadiah: huruf "C" - jamur, huruf "K" - bunga , huruf "A" - ceri, huruf "3" - stroberi.

Ya, ketika saya sedang dalam perjalanan menuju Anda, saya kehilangan semua hadiah dari keranjang... Sebagai imbalannya, ceritakan sebuah dongeng lama, tidak terlalu pendek, tetapi tidak terlalu panjang, seperti dari saya untuk Anda.

Kali ini, presenter pertama memaparkan kata-katanya

"DONGENG"

Terkemuka

1: Oh teman-teman!

Ada gunung di padang rumput,

Dan di gunung itu ada pohon ek,

Dan di pohon oak tersebut terdapat sebuah kawah

Dengan sepatu bot merah

Dalam anting-anting berlapis emas,

Gagak hitam di pohon ek,

Dia memainkan terompet.

Pipa dipahat, disepuh.

Terompetnya bagus, lagunya bagus.

Di pagi hari terompet dibunyikan,

Saat malam tiba dia menceritakan sebuah dongeng.

Hewan-hewan berkumpul untuk mendengarkan gagak,

Makan roti jahe.

Pertunjukan dongeng dimulai.

Pembawa acara 2: Itulah akhir dari dongeng. Dan siapa pun yang mendengarkan - bagus sekali!

Pembawa acara 1: Kompetisi kami “Dongeng, dongeng, ayo” telah berakhir. Dan sekarang saatnya untuk mengambil stok.

Hasilnya sedang diringkas.

Pembawa acara 2: Perjalanan kita telah berakhir. Anda menunjukkan kecerdikan, kecerdikan, berhasil mengatasi semua rintangan dengan terhormat, tapi... tim menang. Dia mendapat hadiahnya.