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maison  /  Famille et relations/ Jeu d'orientation professionnelle « île déserte ». Jeu psychologique « Île Déserte »

Jeu d'orientation professionnelle "île déserte". Jeu psychologique « Île Déserte »

Ce jeu a été développé pour un groupe d'adolescents âgés de 12 à 15 ans aux comportements déviants qui suivaient un cours d'adaptation sociale au centre « Soul » de protection des droits des mineurs. Des enseignants travaillant directement avec des adolescents y ont participé. Au début du jeu, les participants se connaissaient depuis environ un mois.

Le jeu est basé sur les éléments et principes utilisés dans la formation « Rope Course ». Les caractéristiques de cette formation sont l’utilisation des capacités physiques d’une personne pour développer certaines qualités psychologiques, l’inclusion d’obstacles touristiques, l’accent est mis sur le travail de l’ensemble de l’équipe et une attention particulière est portée au respect des règles de sécurité. Chaque tâche a sa propre légende, qui est racontée par le présentateur avant de la terminer. Après avoir terminé chaque tâche, une discussion a lieu à ce sujet.

DANS Littérature russe Certains de ces exercices de formation ont été décrits pour la première fois par A. Lutoshkin à l'étranger, des programmes similaires sont basés sur "Outdoor Ropes Course" - un parcours extrême du psychologue américain Carl Ronke. Les exercices que nous avons utilisés dans le jeu étaient basés sur le matériel présenté dans la bibliographie.

Le but du jeu : fédérer le groupe, enseigner le travail d'équipe et la capacité à prendre des responsabilités.

  1. Préparation du site pour le jeu (en collaboration avec les adolescents).
  2. Initier les participants aux règles du jeu.
  3. Réaliser des étapes du jeu pour fédérer les participants.
  4. Discussion de chaque étape avec les participants.

Groupe cible : adolescents et adultes, nombre de participants – 12 personnes.

Durée : 1 à 1,5 heures

Matériels utilisés : cordes, mousquetons et harnais (utilisés dans le tourisme), tente, tapis de randonnée, balles de tennis, échelle de corde, des ballons, chocolat, bâtons de ski, écharpe ou châle, trois petites planches 30x30cm.

Plan de match

Discussion sur les règles du jeu

1.Pré-étape
1.1 Nid aux œufs « d'or »
1.2 Voyage en bateau

2. Partie principale du jeu
2.1 Légende – « Clairière des conversations »
2.2 « Labyrinthe »
2.3 « Refuge »
2.4 « Toile d'araignée »
2.5 « Signal de secours »
2.6 « Marais »

3. Terminez la leçon

Préparation avant le match :

Avant le jeu, les enseignants et les adolescents présents sur le territoire de l'établissement ont préparé espace spécialement aménagé(une zone limitée qui peut être marquée avec des marqueurs lumineux), y compris :

  • un lieu de discussion « Prairie des Conversations » - trois bancs assemblés disposés en demi-cercle ;
  • une échelle de corde fixée à une barre horizontale et tendue à un angle de 45 degrés par rapport au sol ;
  • lieu de traversée - une corde tendue entre un arbre (à une hauteur de 5-6 mètres) et un poteau enfoncé (2 m);
  • lieu pour jouer au jeu « toile d'araignée » - une toile de cordes verticale, avec un minimum de 12 cellules, est tendue entre deux piliers dans lesquels un participant peut ramper (taille approximative 0,8 x 0,2 m, plus fine en fonction de la taille des participants ). La corde inférieure de la toile est tendue à une hauteur de 1 m au-dessus du sol.
  • un « labyrinthe » marqué de cordes lumineuses ;
  • bricolé plateforme en bois taille 1,5 mx 1,5 m

Progression du jeu

Les participants font la queue. Les animateurs annoncent aux participants le but du jeu joué avec eux et les règles qu'ils doivent suivre.

Discussion sur les règles du jeu :

  1. Il n'y a pas de limite de temps pour préparer la tâche ; vous êtes autorisé à parler pendant cette période.
  2. La tâche commence une fois que tout le groupe a dit : « Nous sommes prêts ».
  3. La tâche est considérée comme terminée si tout le monde la termine sans erreur. Si au moins un participant se trompe, le groupe revient à sa position de départ.
  4. Pendant la tâche elle-même, tous les participants doivent garder le silence ; si quelqu'un commence à parler, le groupe revient à sa position de départ.
  5. Si l'un des participants ne parvient pas à accomplir la tâche, l'équipe peut le racheter grâce aux bonus reçus lors de la pré-étape.
  6. Si une équipe ne parvient pas à terminer une tâche après plusieurs tentatives, les participants ne peuvent refuser de la terminer que dans un délai raisonnable. dans ce cas, si tout le groupe dit : « On abandonne. »

1. Pré-étape :

1.1. « Nid aux oeufs d'or »

Légende : Vous êtes une équipe de voyageurs partis pour un long voyage. Mais avant de partir sur la route, vous devez faire le plein d'or ; pour cela, toute votre équipe doit se procurer des « œufs d'or » (des bonus qui vous seront utiles à l'avenir pour échanger des objets ou des participants).

Tâche : Chaque participant doit grimper sur une échelle de corde jusqu'à un nid avec des «

œufs » (paniers avec balles de tennis suspendus à la barre horizontale). Chaque participant ne peut prendre qu'un seul « œuf ». Ceux qui tombent arrêtent d’accomplir la tâche. L'équipe peut aider le participant en tenant l'échelle de corde de différents côtés.

1.2. « Voyage en bateau »

Légende : Vous avez donc gagné votre trésor et vous partez désormais pour un long voyage vers des terres inconnues.

Devoir : Les participants dans leur ensemble doivent s'insérer dans deux cerceaux reliés l'un à l'autre en un seul endroit - il s'agit d'un navire conditionnel, et partir sur la route - ils commencent à se déplacer dans les cerceaux jusqu'à un certain endroit désigné.

Plus près de la frontière désignée, les participants reçoivent ajout à la légende :"L'équipe a fait naufrage pendant le voyage et s'est retrouvée sur une île déserte." Les participants quittent leur « navire » (cerceaux) et sont emmenés par les animateurs à la « Glade des Conversations » (un lieu de discussion) sur le territoire de « l'île » (territoire désigné).

2. Partie principale du jeu :

2.1. « Clairière des conversations »(d'autres discussions auront lieu à cet endroit)

Légende : Vous vous retrouvez sur une île déserte. Le navire sur lequel vous voyageiez s’est écrasé sur les rochers, mais les « œufs d’or » obtenus avant le voyage ont été préservés. Votre tâche est de survivre : réussir les tests et vous échapper. Il peut y avoir des gens sur l'île - des aborigènes, à qui vous devrez peut-être acheter ou échanger quelque chose. Il y a des situations qui vous attendent dans lesquelles vous devez montrer votre capacité à travailler en groupe et à vous entraider.

2.2. "Labyrinthe"

Légende : L'un des membres du groupe, alors qu'il fuyait un navire en perdition, a débarqué dans un état très endroit dangereux, il s'est empêtré dans des vignes venimeuses (labyrinthe) et à cause de leur poison il a temporairement perdu la vue (le participant a les yeux bandés). Vous l'avez découvert lorsque vous avez commencé à vous réunir, maintenant vous voulez le sauver.

Tâche : L'équipe doit sortir le participant du labyrinthe afin qu'il ne touche pas les vignes (cordes) et ne se blesse pas. S'il touche aux restrictions, il retourne au point d'origine du mouvement. Les membres de l'équipe s'alignent autour du périmètre du labyrinthe. Ils doivent faire sortir leur participant du labyrinthe à l'aide de mots, et un participant ne prononce qu'un seul mot, il lui est interdit de répéter le même mot 2 fois de suite. Lorsqu’un participant parle, les autres se taisent, y compris celui qui a les yeux bandés. Si la règle n'est pas respectée, la tâche est répétée. Les membres de l’équipe peuvent interagir en utilisant des moyens de communication non verbaux (les participants ont le temps de comprendre par eux-mêmes).

2.3. "Refuge"

Légende : La nuit tombe sur l'île, il fait sombre et froid. L'équipe doit se construire un abri, mais il ne vous reste plus rien après le naufrage. Pendant que vous discutiez de ce qu'il fallait faire, des aborigènes sont apparus de nulle part. Ils sont prêts à échanger des objets qui vous sont utiles (qu'ils ont également récupérés après votre naufrage) contre vos « œufs d'or ».

Tâche : L'équipe doit décider contre quoi exactement elle échangera ses bonus (au choix : tapis - 1 œuf, auvent - 4, tente - 9, bâtons de ski - 1 œuf/pièce). Après avoir terminé la construction d'un abri sur un plancher en bois, l'équipe doit s'y intégrer complètement et s'y asseoir pendant 3 minutes pour qu'il ne s'effondre pas.

Après avoir terminé la tâche, l'équipe revient à la « clarification des conversations », il y a une discussion de la tâche sur les questions suivantes :

  1. Les participants sont-ils satisfaits de la façon dont ils ont accompli la tâche ? A-t-il été facile de prendre la décision ?
  2. Qu’est-ce qui vous a aidé à accomplir la tâche ?
  3. Qu’est-ce qui vous a gêné lors de l’accomplissement de la tâche ?
  4. Que devez-vous considérer avant de passer à la situation suivante ?

2.4. "Araignée"

Légende : Le jour est venu sur l'île, les participants doivent maintenant se procurer de la nourriture pour toute l'équipe. La nourriture se trouve dans un certain endroit dont l'entrée est bloquée par une araignée dotée d'une toile venimeuse.

Tâche : Vous devez obtenir de la nourriture en déplaçant toute l'équipe de l'autre côté du Web. Il existe des cellules dans la toile que vous pouvez parcourir, mais ces cellules ne peuvent pas être réutilisées, c'est-à-dire que chaque participant doit parcourir sa propre cellule. La toile (cordes) ne doit pas être touchée. Si l'un des participants commet une erreur, toute l'équipe recommence l'étape. L'un des participants peut être acheté pour 2 œufs d'or s'il n'y parvient pas. Le participant racheté peut aider les autres. Après avoir franchi l'étape, l'équipe reçoit de la nourriture (2 chocolats).

Après avoir terminé la tâche, l'équipe revient à la « clarification des conversations », il y a une discussion de la tâche sur les questions suivantes :

  1. Les participants sont-ils satisfaits de la façon dont ils ont accompli la tâche ?
  2. Qu’est-ce qui vous a aidé à accomplir la tâche ?
  3. Qu’est-ce qui vous a gêné lors de l’accomplissement de la tâche ?
  4. Que devez-vous considérer avant de passer à la situation suivante ?

2.5. « Signal de salut »

Légende : Au loin de l'océan, quelque chose semblable à un navire apparaît soudainement, vous devez donner le signal que vous êtes sur cette île. Il y avait un sac de signalisation sur votre navire, peut-être qu'il s'est échoué après le crash. Toute l'équipe part à la recherche de ce sac et le trouve sur un grand arbre. La tâche de l’équipe consiste désormais à signaler le sauvetage.

Devoir : Une liane (corde) est tendue de l'arbre le plus haut jusqu'à la bûche. Le long de cette vigne (corde), l'un des participants (choisi par l'équipe) doit ramper jusqu'à un sac suspendu à un arbre et le prendre. Le participant, avec l'aide des animateurs, enfile un système de sécurité, des gants aux mains, est fixé à la corde à l'aide d'un mousqueton et, s'aidant de ses mains et de ses pieds, rampe jusqu'au sac de signalisation. Une autre corde est attachée au système de sécurité dont l'extrémité est tenue par les autres participants. Une fois le sac récupéré, l'équipe aide le participant à revenir en utilisant une deuxième corde libre. Le sac contient des ballons de signalisation que toute l'équipe gonfle en 2 minutes. Ensuite, vous devez attacher les boules de signalisation au sommet de la bûche.

Les participants peuvent parler pendant cet exercice.

Après avoir terminé la tâche, l'équipe revient à la « clarification des conversations », il y a une discussion de la tâche sur les questions suivantes :

  1. Les participants sont-ils satisfaits de la façon dont ils ont accompli la tâche ?
  2. Qu’est-ce qui vous a aidé à accomplir la tâche ?
  3. Qu’est-ce qui vous a gêné lors de l’accomplissement de la tâche ?
  4. Qu'est-ce qui vous a guidé dans le choix de la personne qui réaliserait la tâche ?

2.6. "Marais"

Légende : Le signal a été donné, les gens à bord du navire l'ont vu et se sont approchés de l'île, maintenant ils sont clairement visibles. Mais sur le chemin de l'île au navire, il y a un obstacle - un marais, à travers lequel le navire ne peut pas passer, et il est également impossible de le traverser à la nage.

Tâche : La tâche de l'équipe est de surmonter le marais à l'aide de trois buttes. Conditions : vous ne pouvez pas entrer dans le marais, il est interdit de laisser le monticule vide - sinon il se noiera, toute l'équipe doit traverser. La tâche est accomplie en silence. Dès que tous les participants ont surmonté le marais, l'équipe est sauvée.

3. Fin de la leçon :

Légende : L'équipe a réussi les tests, tout le monde a atteint le côté du navire et a été sauvé.

Après avoir terminé toutes les tâches, l'équipe se réunit à nouveau au « Prairie des conversations » pour résumer les résultats.

Exemples de questions de l'animateur : « Qu'avez-vous appris sur vous-même pendant ce jeu ? », « Qu'avez-vous compris de vos actions en tant que groupe ? », « Quel est le lien entre ce que vous avez appris ici et la façon dont vous avez agi dans d'autres domaines de votre vie ? " la vie - à la maison, à l'école, au travail ?

Littérature:

  1. Burmako E.P., Uymanova E.A. « Parcours de corde » (développé par la société américaine Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko N.G. Collection matériel pédagogique pour aider les organisateurs de l'initiative parcours accrobranche « Eaglet » - 1999.
  3. Lutoshkin A.N. Comment diriger. Moscou. Lumières, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Parcours accrobranche : du simple au complexe. Outils efficaces pour travailler avec le personnel 2008
  5. Exercices VK. Cours de Team Building Extrême. 2008 –

Poleva Galina
Formation team building « Île Désert »

Sujet: « Île déserte» .

Cible: Construction d'équipe.

Plan: 1. Échauffement du groupe.

2. Partie principale:

UN) Dessin collectif"Notre maison".

b) «» .

3. Dernière partie.

1. Échauffement du groupe.

UN) "Poignée de main et arc". (Les participants se saluent en utilisant les rituels de salutation adoptés dans différentes cultures).

Nous allons maintenant nous saluer en utilisant des rituels de salutation adoptés dans différentes cultures. Des cartes avec des rituels de vœux sont distribuées.

* câlin et 3 baisers alternativement sur les deux joues (Russie);

*léger arc avec les bras croisés sur la poitrine (Chine);

* léger arc, paumes repliées devant le front (Inde);

* léger arc, bras et paumes étendus sur les côtés (Japon);

* une simple poignée de main et un coup d'œil au gaz (Allemagne);

* se frotter le nez (Tradition esquimaude).

L'un des participants commence "cercle de bienvenue": se dirige vers le milieu et salue le partenaire debout à droite. Puis il marche dans le sens des aiguilles d'une montre et salue tous les membres du groupe un par un.

Puis un autre participant, debout à droite du premier, etc., entre dans le cercle et salue tout le monde avec un nouveau geste.

b) "À PROPOS équipe» (Dans un cercle, nommez ce qu'il y a dedans équipe Je l'aime le plus

2. Partie principale.

UN) Dessin collectif"Notre maison".

Tirons pour le nôtre maison d'équipe, dans lequel tout le monde se sentirait bien. Pour ce faire, chaque participant viendra à table et tracera sur du papier Whatman une ligne ou un élément de la maison et de ses environs. Ce qui a déjà été dessiné ne peut pas être effacé, vous ne pouvez que terminer le dessin.

Le présentateur commence en premier. De plus, il encourage les participants à dessiner non seulement des parties de la maison, mais aussi ses situation interne, remplissez l'espace autour de lui. Tu peux dessiner "verre" maison. Tous. Ce que font les participants est commenté avec gaieté et gentillesse. Chacun a le droit de dessiner ce qu’il veut. La tâche est terminée tant qu'il reste de l'espace sur la feuille, et "artistes"- enthousiasme.

b) « Île déserte avec cannibales» .

Vous volez dans un avion. Soudain, il s'écrase île où vivent les cannibales. L'île est riche en gibier, des animaux, beaucoup de végétation. Votre équipe a la possibilité d'emporter avec elle 6 des éléments répertoriés pour configurer son île et y vivre. Alors, faites une liste des choses que vous emporterez avec vous. (6 pièces.).

1. Bols, tasses, cuillères – 9 kg.

2. Pistolet lance-fusées – 6 kg.

3. Cartes géographiques et boussole – 2 kg.

4. Viande en conserve – 20 kg.

5. Ménage inventaire – 12 kg.

6. Bidon avec boire de l'eau– 20 litres.

7. Trousse de premiers secours – 7 kg.

8. Fusil avec une réserve de munitions - 30 kg.

9. Préservatifs et autres moyens de contraception – 0,5 kg.

10. Chocolat – 10 kg.

11. Or, diamants – 25 kg.

12. Gros chien– 55 kg.

13. Matériel de pêche – 1 kg.

14. Une sélection de jeux utiles sur tout – 15 kg.

15. Savon de toilette, shampoing – 1 kg.

16. Vêtements chauds – 8 kg.

17. Sel, sucre, vitamines – 9 kg.

18. Alcool médical – 10 l.

Annoncez la liste des choses.

Qui sera votre chef ?

Comment allez-vous répartir les responsabilités ?

Comment allez-vous répartir les provisions de nourriture entre les membres du groupe ?

Comment allez-vous prendre une décision générale ?

Y aura-t-il des micro-groupes dans votre groupe ?

Tirons maintenant des conclusions sur le diplôme cohésion de l'équipe.

3. Dernière partie.

"Vœu en cercle".

Souhaitons à toutes les personnes présentes ici quelque chose d'agréable. Nous vous souhaitons un par un dans le sens des aiguilles d'une montre.

Je vous souhaite d'aller toujours travailler avec joie et de recevoir grand plaisir de leur travail et de la communication avec les membres équipe!

Formation aux compétences en communication
"PARMI LE PEUPLE"

Dans la formation compétences en communication la formation de compétences et d'aptitudes à communiquer avec un groupe de pairs est prise en compte. Il est extrêmement important que les étudiants apprennent à vivre parmi les gens, à communiquer avec plaisir, à ne pas éviter, mais à utiliser chaque opportunité de contact avec une personne afin de comprendre les autres. . Le schéma de mise en œuvre reste le même que dans toutes les classes correctionnelles et de développement. 1. Échauffez-vous.
2. Partie principale.
3. Conclusion.

Leçon 16. Jeu psychologique communicatif
"ÎLE DÉSERTE"

PROGRÈS DE LA CLASSE

Durée du cours : 120 à 150 minutes

1. Introduction. Salutations. Se préparer à travailler.

OBJECTIFS: développement de compétences communication efficace et la capacité d'agir ensemble, la conscience des participants de leurs objectifs et de leurs valeurs, la manifestation de la structure sociométrique du groupe et positions sociales ses membres. Menant. Imaginez que tout notre groupe se retrouve sur un grand navire océanique effectuant un voyage à travers l’Atlantique. Le voyage était agréable et intéressant. Cependant, sous les latitudes tropicales, le navire a été pris dans une tempête d'une force terrifiante. Notre situation a été aggravée par le fait qu'un incendie s'est déclaré dans la cale, qui s'est instantanément propagé à tout le navire. Heureusement, il n'y a eu aucun problème avec les bateaux à bord du navire, mais comme le destin l'a voulu, la moitié des membres de notre groupe se sont retrouvés dans un bateau et l'autre moitié dans un autre.
Vous pouvez diviser le groupe différentes façons. Par exemple, comme ça. Le présentateur commande rapidement : « Debout, ceux qui vont immédiatement commencer les opérations de sauvetage ! » Les deux premiers qui ont bondi de leur siège sont annoncés comme les chefs des efforts de sauvetage. Chacun d'eux est invité à choisir un participant qu'il emmènera dans son bateau. Ensuite, les participants sélectionnés choisissent à tour de rôle les suivants et ainsi de suite jusqu'à ce que le groupe soit divisé en deux parties.
Si les participants nombre impair, alors une situation se présentera lorsqu'une personne restera non réclamée. (Vous avez probablement déjà deviné que cette procédure est de nature sociométrique.) Un participant « non réclamé » peut se sentir très mal à l'aise. Le leader devrait donc rendre cette situation positive, par exemple en invitant les dirigeants des deux groupes à discuter du droit à ce droit. dernier participant. Laissez le leader donner un court monologue et prouver que, en raison de tels ou tels mérites, cette personne est nécessaire dans son bateau. Après cela, le participant choisit lui-même une équipe. Les membres des deux équipes forment deux cercles distincts. Menant. Les vagues de tempête ont dispersé les bateaux et les ont emportés dans des directions différentes depuis le lieu du naufrage. L'ouragan s'est poursuivi pendant un autre jour et lorsqu'il s'est finalement calmé, les personnes épuisées à bord des deux bateaux ont vu la terre ferme à l'horizon. Enchantés, ils se précipitèrent vers le rivage, ignorant deux choses : premièrement, que devant eux se trouvait non pas un continent, mais des îles, et, deuxièmement, des récifs cachés sous l'eau.
Les deux bateaux ont été brisés en morceaux en heurtant les récifs rocheux, mais il était déjà possible de nager jusqu'au rivage. Après un certain temps, les deux équipes ont posé le pied sur la terre ferme des îles inhabitées. Hélas, différent ! Il se trouve que vous vous êtes retrouvé dans un endroit inconnu de vous, ayant perdu votre matériel de natation et n'ayant rien d'autre que ce que vous aviez. ce moment est dans vos poches. Vous disposez de quinze minutes pour décider quoi faire dans une telle situation et comment vous passerez les prochaines 24 heures sur ces îles.
Taille de l'île, paysage, climat, végétation et le monde animal et d'autres circonstances que vous vous fixez.
Afin de ne pas nous répéter à l'avenir, nous soulignons qu'à chaque étape, un maximum de quinze minutes sont allouées à la discussion. Si les groupes trouvent leur solution plus rapidement, ils en font part à l'animateur.
Les participants discutent de la situation. L'animateur doit prêter attention à la manière dont la discussion est organisée, à qui la dirige et à si les gens s'écoutent les uns les autres. Après dix minutes, les représentants de chaque équipe rendent compte des résultats de la discussion. A ce stade, en règle générale, les messages ne sont pas très divers : les îles sont couvertes de forêts tropicales, le climat est doux, il n'y a pas de prédateurs dangereux, mais il y a des chèvres, il y a de l'eau et beaucoup de fruits. Les Robinson explorent activement leurs îles et envoient avec diligence des signaux aux sauveteurs. Menant. Eh bien, vos îles se sont avérées très confortables. Cependant, jour après jour, aucun navire n'est visible à l'horizon de la mer et ni un avion ni un hélicoptère n'apparaissent dans le ciel. Et vous commencez à deviner que les îles se sont avérées éloignées des routes maritimes et aériennes très fréquentées et que, peut-être, les sauveteurs ont déjà arrêté de rechercher les passagers du navire, les considérant comme morts. Un mois s'est écoulé. Il semble que votre séjour sur l’île risque de s’éterniser et de s’avérer bien plus long que prévu. Nous devons nous arranger d’une manière ou d’une autre.

Donc que fais-tu? /Discussion!/


A ce stade du travail, une immersion plus profonde dans la réalité du jeu se produit. Les priorités quant aux objectifs et aux sens de la vie sur l'île sont identifiées, diverses manières de se nourrir et d'organiser les loisirs sont proposées. (certains « colons » créent des cercles artistiques amateurs, certains créent des conférences dans tous les domaines du savoir, pour ne pas perdre leur bagage culturel, etc.). Après que chaque groupe ait raconté sa vie sur l'île, le présentateur peut poser les questions suivantes. Comment construisez-vous des relations les uns avec les autres ?
Avez-vous un leader, un leader ? Qui est-il?
Comment décidez-vous le plus questions difficiles de ta vie?
Comment s’effectue la répartition du travail et des responsabilités ? Qui est responsable de quoi ?
En fait, les membres du groupe commencent à concevoir une nouvelle structure pour le monde, en la créant selon les lois qu’ils considèrent correctes et nécessaires. Menant. Vous vous êtes donc complètement installé sur l’île et avez établi votre vie. Entre-temps, deux années passèrent... Et un jour, les vagues des vagues emportèrent le squelette d'un petit yacht à terre. Il a probablement été endommagé lors d'une tempête car il était tellement endommagé qu'il n'a pas pu être restauré. Cependant, il a miraculeusement conservé un compartiment où se trouvaient les outils du menuisier - haches, scies, clous, etc., et en plus, vous avez trouvé une bouteille vide sur le yacht. La dernière découverte, bien sûr, vous a donné l'idée d'envoyer une lettre, de la confier aux vagues, et d'informer les gens que vous êtes bien vivant. S'il vous plaît, écrivez une lettre que vous mettez dans cette bouteille. Je vous rappelle, au cas où, que vous ne connaissez pas les coordonnées de votre île.
Les participants écrivent des lettres ensemble, montrant souvent des manières créatives de décrire l'emplacement de leur île et de parler de leur vie. Il est intéressant de noter que déjà à ce stade, en règle générale, quelqu'un dit qu'il ne veut pas vraiment retourner sur le « continent »...

/Les lettres sont lues à haute voix/.

Menant. La lettre a été envoyée. Mais maintenant vous disposez d’outils de menuiserie. Que ferez-vous avec eux ? Allez-vous profiter de ce cadeau du destin ?
Après concertation, les équipes décident généralement de construire un radeau pour tenter de rejoindre le continent à bord.
A partir de ce moment, les scénarios d’événements sur les deux îles pourraient différer sensiblement. Plusieurs axes de développement se présentent, et le leader doit être préparé à des tournants inattendus et improvisations. Le fait est que, par exemple, une partie de l'équipe voudra faire un voyage risqué sur un radeau, et une partie peut s'opposer à cette idée.
Le présentateur invite les participants à résoudre d'une manière ou d'une autre ce problème. Si les « marins » insistent encore et sont prêts à « se détacher » de la masse principale, le leader leur demande de s’asseoir sur le côté du cercle (« vous êtes en route »).
Dans une autre équipe, peut-être qu'une telle scission ne se produit pas et ils sont unis dans leur décision : nager ou ne pas nager. Si quelqu'un reste sur les îles, le présentateur fait une nouvelle introduction. Menant. Au bout d'un moment, très loin à l'horizon tu aperçus une silhouette grand navire. Mais il est passé par là et ses habitants n'ont pas remarqué les signaux désespérés que vous leur donniez. Un jour plus tard, un petit bateau monoplace s’échoue. Il était complètement nouveau, avec réservoir plein de l'essence. Apparemment, il a été accidentellement laissé tomber du côté d'un navire qui passait plus tôt, ou peut-être a-t-il été emporté par une vague. D'une manière ou d'une autre, vous avez une autre chance. L’utiliserez-vous et comment ?
C'est l'un des plus moments intéressants En jeu. Les participants arrivent rapidement à la conclusion que partir à la recherche d'un terrain à bord d'un petit bateau pour une seule personne est une entreprise très risquée. Après tout, si l’essence s’épuise avant d’atteindre la terre ferme, l’homme courageux et solitaire sera obligé de dériver à travers l’océan sans fin jusqu’à mourir de faim et de soif. Qui décidera de faire cela ? Choix dramatique.
Il y a presque toujours des gens prêts à se sacrifier. (Certains proposent un compromis : fouillez le sol jusqu'à ce que le réservoir soit à moitié vide, puis revenez - cependant, le risque demeure.)
À partir de ce moment, il est presque toujours nécessaire de donner des instructions différentes aux habitants de chaque île. Un présentateur expérimenté peut proposer ses propres mouvements. Nous proposons plusieurs options (avec chacune d'entre elles, les participants doivent prendre une décision spécifique). Première option (quelqu'un s'est envolé sur un radeau)
Menant. Vous n’avez pas eu le temps de vous éloigner trop de l’île lorsque vous avez aperçu un navire se diriger droit vers vous. Vos cris ont été entendus et, quelques minutes plus tard, vous étiez déjà monté à bord. La joie vous a submergé, vous avez raconté avec enthousiasme au capitaine les années que vous avez passées sur l'île, lui demandant de modifier l'itinéraire pour récupérer vos camarades de l'île. Le capitaine accepta. Cependant, votre joie s'est avérée, hélas, prématurée : il s'agissait du navire des marchands d'esclaves pirates modernes. En indiquant naïvement le chemin de l'île, vous avez fait de vos amis des prisonniers.
Pendant ce temps, comme c'est souvent le cas pour les gens cruels, le capitaine pirate a soudainement fait preuve de sentimentalité. Compte tenu des mésaventures que vous avez vécues, il a décidé de faire un geste noble et de vous laisser sur l'île, mais pas vous tous : il emmènera avec lui deux de votre choix pour les vendre à des trafiquants de drogue pour travailler dans les plantations de pavot. Il vous a donné jusqu'au matin, et le matin, ces deux-là doivent venir à son navire. Décidez quoi faire dans une telle situation ! Deuxième option (tout le monde est resté sur l'île)
Menant. Un matin, vous avez vu un navire entrer dans la baie de l'île. Vous n’en croyiez pas vos yeux : votre rêve de rencontrer du monde est enfin devenu réalité. Vous vous êtes précipité vers le rivage en direction du bateau qui avait quitté le navire. Dès que le bateau a accosté, vous vous êtes précipité vers les marins et avez commencé à parler avec enthousiasme de votre sort... D'autres événements sont similaires à ceux décrits dans la première version.
Une fois de plus, une situation de choix dramatique se présente. Parfois, des volontaires apparaissent, prêts à se sacrifier pour sauver les autres - cela est souvent dû à leur confiance dans leur capacité à échapper à la captivité. Il arrive que les participants décident de se rendre ensemble aux pirates. Il est également possible que les participants aient l'idée d'entrer en bataille avec les pirates. Le présentateur, bien sûr, n'interfère pas et ne commente pas ce qui se passe, mais il devra proposer d'autres mouvements de l'intrigue dans la logique donnée. Troisième option (tous les membres du groupe deviennent prisonniers des pirates)
Menant. Le capitaine vous a enfermé dans la cale et le navire a pris la mer. Moins de deux jours s'étaient écoulés lorsque, à la vue de l'agitation et des cris à l'étage, vous vous rendiez compte que quelque chose s'était passé. Des coups de feu retentirent. Le bateau pirate a été rattrapé par des bateaux de police. Ne sachant pas que les pirates avaient des prisonniers, la police a ouvert le feu avec des canons et des mitrailleuses. Un incendie s'est déclaré dans la cale, mais, heureusement pour vous, un obus a provoqué un trou dans le plafond. Par un trou étroit, vous pouvez monter un à un sur le pont. Mais le feu brûle de toutes ses forces. Il est impossible de dire si tout le monde aura le temps de sortir de la salle en feu. Celui qui est le premier sera très probablement sauvé, et plus vous êtes loin du début de la ligne, moins vous avez de chances d'être sauvé. Décidez comment vous sortirez, dans quel ordre ? Quatrième option (il y en a deux qui sont donnés aux pirates, ou les participants décident de se battre avec les pirates)
Menant. Vous vous êtes caché des ennemis dans une grotte. Mais voilà, malheur : c’est à ce moment-là que le volcan, longtemps endormi, s’est soudainement réveillé. L'éruption qui a commencé s'est accompagnée de puissantes secousses souterraines, à partir desquelles les voûtes de la grotte ont commencé à s'effondrer. L'entrée était presque bloquée par des pierres - il ne restait qu'un très petit trou dans lequel on pouvait à peine se faufiler. À tout moment, le plafond de la grotte s’effondrera et vous pourriez tous mourir. Celui qui est le premier sera très probablement sauvé, et plus vous êtes loin du début de la ligne, moins vous avez de chances d'être sauvé. Décidez comment vous sortirez, dans quel ordre ?
La similitude des situations qui se présentent, qui déterminent l'espace de choix - sociométrique et moral, est assez évidente. Le comportement des membres du groupe reflétera dans une large mesure le système de relations qui s'est créé entre eux et mettra clairement en évidence de nombreux valeurs de la vie et les orientations des gens. Cette procédure est assez dure, mais il me semble que dans des groupes de lycéens on peut prendre des risques. Bien entendu, à la fin du jeu, vous devrez discuter de manière particulièrement détaillée des sentiments et des pensées des enfants à ce moment précis, de toutes les propositions faites et des critères sur lesquels ils se sont appuyés pour choisir une ligne de comportement. Cette situation est le point culminant. Après cela, vous devez passer à la dernière étape du jeu. Le jeu doit être terminé de manière majeure. Menant. Vous avez tous réussi à sortir sur le pont (depuis la grotte). Et vous avez immédiatement vu des gens armés s'approcher de vous. Mais il n'y a pas lieu d'avoir peur : il s'agit de policiers du département spécial de lutte contre le trafic de drogue et de marins russes. Un hélicoptère faisait rugir ses moteurs au-dessus de votre tête. Ce n'est pas un hasard si ces personnes sont apparues : en pleine mer, elles ont rencontré le radeau sur lequel naviguaient vos amis (un bateau monoplace sur lequel N est allé chercher de l'aide), et ont appris les mésaventures qui vous sont arrivées. Quelques jours plus tard, vous étiez déjà chez vous.
Il est important que le présentateur n'oublie pas tous les personnages et ne les « ramène » pas chez lui d'une manière ou d'une autre.
Après les félicitations pour la fin de l’aventure, il convient de passer à la discussion du jeu.

Questions à débattre

Etes-vous satisfait des aventures que vous avez vécues ?
Quels épisodes du jeu ont été les plus intéressants pour vous ?
Dans quelles situations avez-vous trouvé particulièrement difficile de prendre une décision ?
Avez-vous été satisfait des solutions auxquelles le groupe est parvenu ?
Pourquoi avez-vous décidé (ou non) de partir naviguer sur un raft (sur un bateau monoplace) ?
Pourquoi N a-t-il pris ce risque ?
Qu’avez-vous ressenti lorsque vous vous êtes retrouvé dans la situation de choisir qui sacrifier aux pirates ?
Avez-vous facilement accepté la place qui vous a été assignée dans la file d'attente des secours lors d'un incendie (séisme) ?
Avez-vous été actif lors de votre vie sur l'île et lors d'autres événements, ou avez-vous préféré suivre les dirigeants ?
Qui était le leader ? Pourquoi? Ce droit lui a-t-il été accordé par le groupe ou a-t-il pris l'initiative en main ?
Le jeu peut durer plus de deux heures. Vous pouvez le réaliser en plusieurs cours, en le divisant en parties. Il ne faut cependant pas lésiner sur le temps consacré aux discussions. Il doit être détaillé et complet.

Menant. Imaginez que tout notre groupe se retrouve sur un grand navire océanique effectuant un voyage à travers l’Atlantique. Le voyage était agréable et intéressant. Cependant, sous les latitudes tropicales, le navire a été pris dans une tempête d'une force terrifiante. Notre situation a été aggravée par le fait qu'un incendie s'est déclaré dans la cale, qui s'est instantanément propagé à tout le navire. Heureusement, il n'y a eu aucun problème avec les bateaux à bord du navire, mais comme le destin l'a voulu, la moitié des membres de notre groupe se sont retrouvés dans un bateau et l'autre moitié dans un autre bateau.

Vous pouvez diviser un groupe de différentes manières. Par exemple, comme ça. Le chef commande rapidement :

« Ceux qui vont immédiatement commencer les opérations de sauvetage, levez-vous ! » Les deux premiers qui ont bondi de leur siège sont annoncés comme les chefs des efforts de sauvetage. Chacun d'entre eux est invité à choisir un participant qu'il emmènera dans son bateau. Ensuite, les participants sélectionnés choisissent à tour de rôle les suivants et ainsi de suite jusqu'à ce que le groupe soit divisé en deux parties. S'il y a un nombre impair de participants, il y aura une situation où l'un d'entre eux ne sera pas réclamé. (Cette procédure est de nature sociométrique.) Le participant « non réclamé » peut se sentir très mal à l'aise. Le leader doit donc transformer la situation en une situation positive, par exemple inviter les leaders de deux groupes à discuter du droit à ce dernier participant : prononcer un court monologue pour prouver que, grâce à tels ou tels mérites, ce personne est nécessaire dans son bateau. Après cela, le participant choisit lui-même une équipe. Les membres des deux équipes forment deux cercles distincts.

Menant. Les vagues de tempête ont dispersé les bateaux et les ont emportés dans des directions différentes depuis le lieu du naufrage. L'ouragan s'est poursuivi pendant un autre jour et lorsqu'il s'est finalement calmé, les personnes épuisées à bord des deux bateaux ont vu la terre ferme à l'horizon. Enchantés, ils se précipitèrent vers le rivage, ignorant deux choses : premièrement, que devant eux se trouvait non pas un continent, mais des îles, et, deuxièmement, des récifs cachés sous l'eau. Les deux bateaux ont été brisés en morceaux en heurtant les récifs rocheux, mais il était déjà possible de nager jusqu'au rivage. Après un certain temps, les deux équipes ont posé le pied sur la terre ferme des îles inhabitées. Hélas, différent ! Il se trouve que vous vous retrouvez dans un endroit qui vous est inconnu, ayant perdu votre matériel de natation et n'ayant rien d'autre que ce qu'il y a actuellement dans vos poches. Vous disposez de quinze minutes pour décider quoi faire dans une telle situation et comment vous passerez les prochaines 24 heures sur ces îles. Vous pouvez définir vous-même la taille de l'île, le paysage, le climat, la flore et la faune ainsi que d'autres circonstances.

Les participants commencent à discuter de la situation. L'animateur doit prêter attention à la manière dont la discussion est organisée, à qui la dirige et à si les gens s'écoutent les uns les autres. Au bout d'un quart d'heure, les représentants de chaque équipe rendent compte des résultats de la discussion. A ce stade, en règle générale, les messages ne sont pas très divers : les îles sont couvertes de forêts tropicales, le climat est doux, il n'y a pas de prédateurs dangereux, mais il y a des chèvres, il y a de l'eau et beaucoup de fruits. Les Robinson explorent activement leurs îles et envoient avec diligence des signaux aux sauveteurs.

Menant. Eh bien, vos îles se sont avérées très confortables. Cependant, jour après jour, aucun navire n'est visible à l'horizon de la mer et ni un avion ni un hélicoptère n'apparaissent dans le ciel. Et vous commencez à deviner que les îles se sont avérées éloignées des routes maritimes et aériennes très fréquentées et que, peut-être, les sauveteurs ont déjà arrêté de rechercher les passagers du navire, les considérant comme morts. Un mois s'est écoulé. Il semble que votre séjour sur l’île risque de s’éterniser et de s’avérer bien plus long que prévu. Nous devons nous arranger d’une manière ou d’une autre. Donc que fais-tu? Discussion!

Après que chaque groupe ait raconté sa vie sur l'île, l'animateur peut poser les questions suivantes : Comment construisez-vous des relations les uns avec les autres ? Avez-vous un leader, un leader ? Qui est-il? Comment résolvez-vous les problèmes les plus difficiles de votre vie ? Comment s’effectue la répartition du travail et des responsabilités ? Qui est responsable de quoi ? Etc.

En fait, les membres du groupe commencent à concevoir une nouvelle structure pour le monde, en la créant selon les lois qu’ils considèrent correctes et nécessaires.

Menant. Vous vous êtes donc complètement installé sur l’île et avez établi votre vie. Entre-temps, deux années ont passé... Et un jour, les vagues des vagues ont échoué sur le squelette d'un petit yacht. Il a probablement été endommagé lors d'une tempête, car il était tellement brisé qu'il n'a pas pu être restauré. Cependant, il a miraculeusement conservé un compartiment où se trouvaient les outils du menuisier - haches, scies, clous, etc., et en plus, vous avez trouvé une bouteille vide sur le yacht. La dernière découverte, bien sûr, vous a donné l'idée d'envoyer une lettre, de la confier aux vagues, et d'informer les gens que vous êtes bien vivant. S'il vous plaît, écrivez une lettre que vous mettez dans cette bouteille. Je vous rappelle, au cas où, que vous ne connaissez pas les coordonnées de votre île.

Les participants écrivent des lettres ensemble, montrant souvent des manières inventives de décrire l'emplacement de leur île et racontant des histoires humoristiques sur leur vie. Les lettres sont lues à haute voix.

Menant. La lettre a été envoyée. Mais maintenant vous disposez d’outils de menuiserie. Que ferez-vous avec eux ? Allez-vous profiter de ce cadeau du destin ?

Après consultation, les équipes décident généralement de construire un radeau et tentent de rejoindre le continent à bord. A partir de ce moment, les scénarios d’événements sur les deux îles pourraient différer sensiblement. Par exemple, une partie d'une équipe peut décider de partir pour un voyage risqué sur un radeau, tandis qu'une autre partie peut résister à cette idée. Le présentateur invite les participants à résoudre d'une manière ou d'une autre ce problème. Si les « marins » insistent toujours et sont prêts à quitter le groupe principal, le leader leur demande de s'asseoir à l'écart du cercle (« vous êtes en route »). Dans une autre équipe, peut-être, une telle scission ne se produit pas et ils sont unis dans leur décision - nager ou ne pas nager.

Si quelqu'un reste sur les îles, le présentateur donne une nouvelle introduction : Après un certain temps, très loin à l'horizon, vous avez aperçu la silhouette d'un grand navire. Mais il est passé par là et ses habitants n'ont pas remarqué les signaux désespérés que vous leur envoyiez. Un jour plus tard, un petit bateau monoplace s’échoue. Elle était toute neuve, avec le plein d'essence. Apparemment, il a été accidentellement laissé tomber du côté d'un navire qui passait plus tôt, ou peut-être a-t-il été emporté par une vague. D'une manière ou d'une autre, vous avez une autre chance. L’utiliserez-vous et comment ?

C'est l'un des moments les plus intéressants du jeu. Les participants arrivent rapidement à la conclusion que partir à la recherche d'un terrain à bord d'un petit bateau pour une seule personne est une entreprise très risquée. Après tout, si l’essence s’épuise avant d’atteindre la terre ferme, l’homme courageux et solitaire sera obligé de dériver à travers l’océan sans fin jusqu’à mourir de faim et de soif. Qui décidera de faire cela ?

À partir de ce moment, il est presque toujours nécessaire de donner des instructions différentes aux habitants de chaque île. Un présentateur expérimenté peut proposer ses propres mouvements. Quelques options possibles(avec chacun d'entre eux, les participants doivent prendre une décision spécifique).

1) Si quelqu’un s’envolait sur un radeau.

Vous n’avez pas eu le temps de vous éloigner trop de l’île lorsque vous avez aperçu un navire se diriger droit vers vous. Vos cris ont été entendus et, quelques minutes plus tard, vous étiez déjà monté à bord. La joie vous remplit, vous racontez au capitaine les années que vous avez passées sur l'île, en lui demandant de modifier l'itinéraire pour récupérer vos camarades de l'île. Le capitaine accepta. Cependant, votre joie s'est avérée, hélas, prématurée : il s'agissait du navire des marchands d'esclaves pirates modernes. En indiquant naïvement le chemin de l'île, vous avez également fait de vos amis des prisonniers. Pendant ce temps, comme c'est souvent le cas pour les gens cruels, le capitaine pirate a soudainement fait preuve de sentimentalité. Compte tenu des mésaventures que vous avez vécues, il a décidé de faire un geste noble et de vous laisser sur l'île, mais pas vous tous : il emmènera avec lui deux de votre choix pour les vendre à des trafiquants de drogue pour travailler dans les plantations de pavot. Il vous a donné jusqu'au matin, et le matin, ces deux-là doivent venir à son navire. Décidez quoi faire dans une telle situation !

2) Si tout le monde restait sur l’île.

Un matin, vous avez vu un navire entrer dans la baie de l'île. Vous n’en croyiez pas vos yeux : votre rêve de rencontrer du monde est enfin devenu réalité. Vous vous êtes précipité vers le rivage en direction du bateau qui avait quitté le navire. Dès que le bateau a accosté, vous vous êtes précipité vers les marins et avez commencé à raconter votre sort...

Une fois de plus, une situation de choix dramatique se présente. Parfois, des volontaires apparaissent, prêts à se sacrifier pour sauver les autres - cela est souvent dû à leur confiance dans leur capacité à échapper à la captivité. Il arrive que les participants décident de se rendre ensemble aux pirates. Il est également possible que les participants aient l'idée d'entrer en bataille avec les pirates. Le présentateur, bien sûr, n'interfère pas et ne commente pas ce qui se passe, mais il devra proposer d'autres mouvements de l'intrigue dans la logique donnée.

1) Si tous les membres du groupe deviennent prisonniers de pirates.

Le capitaine vous a enfermé dans la cale et le navire a pris la mer. Moins de deux jours s'étaient écoulés lorsque, à la vue de l'agitation et des cris à l'étage, vous vous rendiez compte que quelque chose s'était passé. Des coups de feu retentirent. Le bateau pirate a été rattrapé par des bateaux de police. Ne sachant pas que les pirates avaient des prisonniers, la police a ouvert le feu avec des canons et des mitrailleuses. Un incendie s'est déclaré dans la cale, mais, heureusement pour vous, un obus a provoqué un trou dans le plafond. Par un trou étroit, vous pouvez monter un à un sur le pont. Mais le feu brûle de toutes ses forces. Il est impossible de dire si tout le monde aura le temps de sortir de la salle en feu. Celui qui est le premier sera très probablement sauvé, et plus vous êtes loin du début de la ligne, moins vous avez de chances d'être sauvé. Décidez comment vous sortirez, dans quel ordre ?

2) S'il y en a deux qui sont confiés aux pirates, ou si les participants décident de se battre avec les pirates (une option est de se cacher dans un coin isolé de l'île), alors les principaux événements se déroulent sur l'île.

Vous vous êtes caché des ennemis dans une grotte. Mais voilà, malheur : c’est à ce moment-là que le volcan, longtemps endormi, s’est soudainement réveillé. L'éruption qui a commencé s'est accompagnée de puissantes secousses souterraines, à partir desquelles les voûtes de la grotte ont commencé à s'effondrer. L'entrée était presque bloquée par des pierres - il ne restait qu'un très petit trou dans lequel on pouvait à peine se faufiler. À tout moment, le plafond de la grotte s’effondrera et tout le monde pourrait mourir. Celui qui est le premier sera très probablement sauvé, et plus vous êtes loin du début de la ligne, moins vous avez de chances d'être sauvé. Décidez comment vous sortirez, dans quel ordre ?

La similitude des situations qui se présentent et qui créent un espace de choix - sociométrique et moral, est assez évidente. Le comportement des membres du groupe reflétera en grande partie le système de relations qui s'est créé entre eux et mettra clairement en évidence de nombreuses valeurs et orientations de vie des personnes. A la fin du jeu, vous devrez discuter de manière particulièrement détaillée des sentiments et des pensées des enfants à ce moment précis, de toutes les propositions faites et des critères sur lesquels ils se sont appuyés pour choisir leur comportement.

Cette situation est le point culminant. Après cela, vous devez passer à la dernière étape du jeu, qui doit être complétée de manière approfondie.

Menant. Vous avez tous réussi à sortir sur le pont (depuis la grotte). Et vous avez immédiatement vu des gens armés s'approcher de vous. Mais il n'y a pas lieu d'avoir peur : il s'agit de policiers du département spécial de lutte contre le trafic de drogue et de marins russes. Un hélicoptère faisait rugir ses moteurs au-dessus de vos têtes. Ces personnes ne sont pas apparues par hasard : en pleine mer, elles ont rencontré le radeau sur lequel naviguaient vos amis (un bateau monoplace sur lequel N. est allé chercher de l'aide), et ont appris les mésaventures qui vous sont arrivées. Quelques jours plus tard, vous étiez déjà chez vous.

Il est important que le présentateur n'oublie pas tous les personnages et ne les « ramène » pas chez lui d'une manière ou d'une autre.

Après les félicitations pour la fin de l’aventure, il convient de passer à la discussion du jeu.

Etes-vous satisfait des aventures que vous avez vécues ? Quels épisodes du jeu ont été les plus intéressants pour vous ? Dans quelles situations avez-vous trouvé particulièrement difficile de prendre une décision ? Avez-vous été satisfait des solutions auxquelles le groupe est parvenu ? Pourquoi avez-vous décidé (ou non) de partir naviguer sur un raft (sur un bateau monoplace) ? Pourquoi N a-t-il pris ce risque ? Qu’avez-vous ressenti lorsque vous vous êtes retrouvé dans la situation de choisir qui sacrifier aux pirates ? Avez-vous facilement accepté la place qui vous a été assignée dans la file d'attente des secours lors d'un incendie (séisme) ? Avez-vous été actif pendant la vie sur l'île et lors d'autres événements, ou avez-vous préféré suivre les dirigeants qui ont émergé ? Qui était le leader ? Pourquoi? Le groupe lui a-t-il donné ce droit ou a-t-il pris l'initiative en main ? Etc.

Vatchkov I.V. Méthodes de groupe dans le travail d'un psychologue scolaire. – M. : Os-89, 2002

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Catégorie: JEUX ET EXERCICES DE FORMATION » Exercices de communication et de formation commerciale

Ce jeu est recommandé pour les enfants d'âge moyen et plus âgés. Dans un camp, un tel jeu sera plus efficace pendant la période d'organisation. Vise à développer des compétences de communication efficaces et la capacité d’agir ensemble. En renforçant l'élément de dramatisation, ce jeu peut être transformé en recours efficace pour que les participants comprennent leurs objectifs et leurs valeurs, pour identifier les relations entre les participants au jeu. Le jeu peut également être joué à un autre moment de la saison, mais il ne faut pas oublier que le résultat obtenu sera différent.

Menant. Imaginez que tout notre groupe se retrouve sur un grand navire océanique effectuant un voyage à travers l’Atlantique. Le voyage était agréable et intéressant. Cependant, sous les latitudes tropicales, le navire a été pris dans une tempête d'une force terrifiante. Notre situation a été aggravée par le fait qu'un incendie s'est déclaré dans la cale, qui s'est instantanément propagé à tout le navire. Heureusement, il n'y a eu aucun problème avec les bateaux à bord du navire, mais comme le destin l'a voulu, la moitié des membres de notre groupe se sont retrouvés dans un bateau et l'autre moitié dans un autre.

Dans ce jeu, il semble nécessaire de se diviser en deux groupes pour de nombreuses raisons, notamment pour renforcer l'excitation et la compétition. Vous pouvez diviser un groupe de différentes manières. Par exemple, comme ceci : Le chef commande rapidement : « Debout, ceux qui vont immédiatement commencer le travail de secours ! Les deux premiers qui ont bondi de leur siège sont annoncés comme les chefs des efforts de sauvetage. Chacun d'eux est invité à choisir un participant qu'il emmènera dans son bateau. Ensuite, les participants sélectionnés choisissent à tour de rôle les suivants et ainsi de suite jusqu'à ce que le groupe soit divisé en deux parties. S'il y a un nombre impair de participants, il y aura une situation où l'un d'entre eux ne sera pas réclamé. Un participant « non réclamé » peut se sentir très mal à l'aise. L'animateur doit donc rendre cette situation positive, par exemple en invitant les dirigeants des deux groupes à discuter du droit de ce dernier participant. Laissez le leader donner un court monologue et prouver que, en raison de tels ou tels mérites, cette personne est nécessaire dans son bateau. Après cela, le participant choisit lui-même une équipe. Les membres des deux équipes forment deux cercles distincts.

Menant.Les vagues de tempête ont dispersé les bateaux et les ont emportés dans des directions différentes depuis le lieu du naufrage. L'ouragan s'est poursuivi pendant un autre jour et lorsqu'il s'est finalement calmé, les personnes épuisées à bord des deux bateaux ont vu la terre ferme à l'horizon. Enchantés, ils se précipitèrent vers le rivage, ignorant deux choses : premièrement, que devant eux se trouvait non pas un continent, mais des îles, et, deuxièmement, des récifs cachés sous l'eau. Les deux bateaux ont été brisés en morceaux en heurtant les récifs rocheux, mais il était déjà possible de nager jusqu'au rivage. Après un certain temps, les deux équipes ont posé le pied sur la terre ferme des îles inhabitées. Hélas, différent ! Il se trouve que vous vous retrouvez dans un endroit qui vous est inconnu, ayant perdu votre matériel de natation et n'ayant rien d'autre que ce qu'il y a actuellement dans vos poches. Vous disposez de quinze minutes pour décider quoi faire dans une telle situation et comment vous passerez les prochaines 24 heures sur ces îles. Vous pouvez définir vous-même la taille de l'île, le paysage, le climat, la flore et la faune ainsi que d'autres circonstances.


À chaque étape, quinze minutes maximum sont allouées à la discussion. Si les groupes trouvent leur solution plus rapidement, ils en font part à l'animateur. Les participants discutent de la situation. L'animateur doit prêter attention à la manière dont la discussion est organisée, à qui la dirige et à si les gens s'écoutent les uns les autres. Au bout d'un quart d'heure, les représentants de chaque équipe rendent compte des résultats de la discussion. A ce stade, en règle générale, les messages ne sont pas très divers : les îles sont couvertes de forêts tropicales, le climat est doux, il n'y a pas de prédateurs dangereux, mais il y a des chèvres, il y a de l'eau et beaucoup de fruits. Les Robinson explorent activement leurs îles et envoient avec diligence des signaux aux sauveteurs.

Menant. Eh bien, vos îles se sont avérées très confortables. Cependant, jour après jour, aucun navire n'est visible à l'horizon de la mer et ni un avion ni un hélicoptère n'apparaissent dans le ciel. Et vous commencez à deviner que les îles se sont avérées éloignées des routes maritimes et aériennes très fréquentées et que, peut-être, les sauveteurs ont déjà arrêté de rechercher les passagers du navire, les considérant comme morts. Un mois s'est écoulé. Il semble que votre séjour sur l’île risque de s’éterniser et de s’avérer bien plus long que prévu. Nous devons nous arranger d’une manière ou d’une autre. Donc que fais-tu?

A ce stade du travail, une immersion plus profonde dans la réalité du jeu se produit. Les priorités sont définies pour les objectifs et les sens de la vie sur l'île, diverses manières d'obtenir de la nourriture et d'organiser les loisirs sont proposées (certains « colons » créent des groupes d'art amateur, certains créent des conférences dans tous les domaines du savoir, afin de ne pas perdre leur culture. bagages, etc.). Après que chaque groupe ait rendu compte de sa vie sur l'île, l'animateur peut poser les questions suivantes :

Comment construisez-vous des relations les uns avec les autres ?

Avez-vous un leader, un leader ? Qui est-il?

Comment résolvez-vous les problèmes les plus difficiles de votre vie ?

Comment s’effectue la répartition du travail et des responsabilités ? Qui est responsable de quoi ?

En fait, les membres du groupe commencent à concevoir une nouvelle structure pour le monde, en la créant selon les lois qu’ils considèrent correctes et nécessaires.

Menant. Vous vous êtes donc complètement installé sur l’île et avez établi votre vie. Entre-temps, deux années passèrent... Et un jour, les vagues des vagues emportèrent le squelette d'un petit yacht à terre. Il a probablement été endommagé lors d'une tempête car il était tellement endommagé qu'il n'a pas pu être restauré. Cependant, il a miraculeusement conservé un compartiment où se trouvaient les outils de menuiserie - haches, scies, clous, etc., et en plus, vous avez trouvé une bouteille vide sur le yacht. La dernière découverte, bien sûr, vous a donné l'idée d'envoyer une lettre, de la confier aux vagues, et d'informer les gens que vous êtes bien vivant. S'il vous plaît, écrivez une lettre que vous mettez dans cette bouteille. Je vous rappelle, au cas où, que vous ne connaissez pas les coordonnées de votre île.

Les participants écrivent des lettres ensemble, montrant souvent des manières inventives de décrire l'emplacement de leur île et racontant des histoires humoristiques sur leur vie. Les lettres sont lues à haute voix.

Menant. La lettre a été envoyée. Mais maintenant vous disposez d’outils de menuiserie. Que ferez-vous avec eux ? Allez-vous profiter de ce cadeau du destin ?

Après concertation, les équipes décident généralement de construire un radeau pour tenter de rejoindre le continent à bord. A partir de ce moment, les scénarios d’événements sur les deux îles pourraient différer sensiblement. Plusieurs axes de développement se présentent, et le présentateur doit se préparer à des rebondissements et à des improvisations inattendus. Le fait est que, par exemple, une partie de l'équipe voudra faire un voyage risqué sur un radeau, et une partie peut s'opposer à cette idée. Le présentateur invite les participants à résoudre d'une manière ou d'une autre ce problème. Si les « marins » insistent encore et sont prêts à « se détacher » de la masse principale, le leader leur demande de s’asseoir sur le côté du cercle (« vous êtes en route »). Dans une autre équipe, peut-être qu'une telle scission ne se produit pas et ils sont unis dans leur décision : nager ou ne pas nager. Si quelqu'un reste sur les îles, le présentateur fait une nouvelle introduction.

Menant.Au bout d'un moment, très loin à l'horizon, vous aperçuez la silhouette d'un grand navire. Mais il est passé par là et ses habitants n'ont pas remarqué les signaux désespérés que vous leur donniez. Un jour plus tard, un petit bateau monoplace s’échoue. Elle était toute neuve, avec le plein d'essence. Apparemment, il a été accidentellement laissé tomber du côté d'un navire qui passait plus tôt, ou peut-être a-t-il été emporté par une vague. D'une manière ou d'une autre, vous avez une autre chance. L’utiliserez-vous et comment ?

C'est l'un des moments les plus intéressants du jeu. Les participants arrivent rapidement à la conclusion que partir à la recherche d'un terrain à bord d'un petit bateau pour une seule personne est une entreprise très risquée. Après tout, si l’essence s’épuise avant d’atteindre la terre ferme, l’homme courageux et solitaire sera obligé de dériver à travers l’océan sans fin jusqu’à mourir de faim et de soif. Qui décidera de faire cela ? Choix dramatique. Il y a presque toujours des gens prêts à se sacrifier. (Certains proposent une option de compromis : fouiller la terre jusqu'à ce que le réservoir soit à moitié vide, puis revenir - cependant, le risque demeure.) À partir de ce moment, il y a presque toujours besoin d'instructions différentes pour les habitants de chacune des îles. . Un présentateur expérimenté peut proposer ses propres mouvements. Voici plusieurs options (avec chacune d'entre elles, les participants doivent prendre une décision spécifique).

Première option (quelqu'un s'est envolé sur un radeau)

Menant. Vous n’avez pas eu le temps de vous éloigner trop de l’île lorsque vous avez aperçu un navire se diriger droit vers vous. Vos cris ont été entendus et, quelques minutes plus tard, vous étiez déjà monté à bord. La joie vous a submergé, vous avez raconté avec enthousiasme au capitaine les années que vous avez passées sur l'île, lui demandant de modifier l'itinéraire pour récupérer vos camarades de l'île. Le capitaine accepta. Cependant, votre joie s'est avérée, hélas, prématurée : il s'agissait du navire des marchands d'esclaves pirates modernes. En indiquant naïvement le chemin de l'île, vous avez fait de vos amis des prisonniers.Pendant ce temps, comme c'est souvent le cas pour les gens cruels, le capitaine pirate a soudainement fait preuve de sentimentalité. Compte tenu des mésaventures que vous avez vécues, il a décidé de faire un geste noble et de vous laisser sur l'île, mais pas vous tous : il emmènera avec lui deux de votre choix pour les vendre à des trafiquants de drogue pour travailler dans les plantations de pavot. Il vous a donné jusqu'au matin, et le matin, ces deux-là doivent venir à son navire. Décidez quoi faire dans une telle situation !

Deuxième option (tout le monde est resté sur l'île)

Menant. Un matin, vous avez vu un navire entrer dans la baie de l'île. Vous n’en croyiez pas vos yeux : votre rêve de rencontrer du monde est enfin devenu réalité. Vous vous êtes précipité vers le rivage en direction du bateau qui avait quitté le navire. Dès que le bateau a accosté, vous vous êtes précipité vers les marins et avez commencé à parler avec enthousiasme de votre sort...

D'autres événements sont similaires à ceux décrits dans la première option. Une fois de plus, une situation de choix dramatique se présente. Parfois, des volontaires apparaissent, prêts à se sacrifier pour sauver les autres - cela est souvent dû à leur confiance dans leur capacité à échapper à la captivité. Il arrive que les participants décident de se rendre ensemble aux pirates. Il est également possible que les participants aient l'idée d'entrer en bataille avec les pirates. Le présentateur, bien sûr, n'interfère pas et ne commente pas ce qui se passe, mais il devra proposer d'autres mouvements de l'intrigue dans la logique donnée.

Troisième option (tous les membres du groupe deviennent prisonniers des pirates)

Menant. Le capitaine vous a enfermé dans la cale et le navire a pris la mer. Moins de deux jours s'étaient écoulés lorsque, à la vue de l'agitation et des cris à l'étage, vous vous rendiez compte que quelque chose s'était passé. Des coups de feu retentirent. Le bateau pirate a été rattrapé par des bateaux de police. Ne sachant pas que les pirates avaient des prisonniers, la police a ouvert le feu avec des canons et des mitrailleuses. Un incendie s'est déclaré dans la cale, mais, heureusement pour vous, un obus a provoqué un trou dans le plafond. Par un trou étroit, vous pouvez monter un à un sur le pont. Mais le feu brûle de toutes ses forces. Il est impossible de dire si tout le monde aura le temps de sortir de la salle en feu. Celui qui est le premier sera très probablement sauvé, et plus vous êtes loin du début de la ligne, moins vous avez de chances d'être sauvé. Décidez comment vous sortirez, dans quel ordre ?

Quatrième option (il y en a deux qui sont donnés aux pirates, ou les participants décident de se battre avec les pirates)

Menant. Vous vous êtes caché des ennemis dans une grotte. Mais voilà, malheur : c’est à ce moment-là que le volcan, longtemps endormi, s’est soudainement réveillé. L'éruption qui a commencé s'est accompagnée de puissantes secousses souterraines, à partir desquelles les voûtes de la grotte ont commencé à s'effondrer. L'entrée était presque bloquée par des pierres - il ne restait qu'un très petit trou dans lequel on pouvait à peine se faufiler. À tout moment, le plafond de la grotte s’effondrera et vous pourriez tous mourir. Celui qui est le premier sera très probablement sauvé, et plus vous êtes loin du début de la ligne, moins vous avez de chances d'être sauvé. Décidez comment vous sortirez, dans quel ordre ?

Le comportement des membres du groupe reflétera en grande partie le système de relations qui s’est développé entre eux et mettra clairement en évidence bon nombre des valeurs et orientations de vie des enfants. Cette procédure est assez difficile, mais dans des groupes de lycéens, vous pouvez prendre des risques. Bien entendu, à la fin du jeu, vous devrez discuter de manière particulièrement détaillée des sentiments et des pensées des enfants à ce moment précis, de toutes les propositions faites et des critères sur lesquels ils se sont appuyés pour choisir une ligne de comportement. Cette situation est le point culminant. Après cela, vous devez passer à la dernière étape du jeu. Le jeu doit être terminé dans une ambiance positive.

Menant. Vous avez tous réussi à sortir sur le pont (depuis la grotte). Et vous avez immédiatement vu des gens armés s'approcher de vous. Mais il n'y a pas lieu d'avoir peur : il s'agit de policiers du département spécial de lutte contre le trafic de drogue et de marins russes. Un hélicoptère faisait rugir ses moteurs au-dessus de votre tête. Ce n'est pas un hasard si ces personnes sont apparues : en pleine mer, elles ont rencontré le radeau sur lequel naviguaient vos amis (un bateau monoplace sur lequel N est allé chercher de l'aide), et ont appris les mésaventures qui vous sont arrivées. Quelques jours plus tard, vous étiez déjà chez vous.

Il est important que le présentateur n'oublie pas tous les personnages et ne les « ramène » pas chez lui d'une manière ou d'une autre. Après les félicitations pour la fin de l’aventure, il convient de passer à la discussion du jeu.

Questions à débattre

Etes-vous satisfait des aventures que vous avez vécues ?
Quels épisodes du jeu ont été les plus intéressants pour vous ?
Dans quelles situations avez-vous trouvé particulièrement difficile de prendre une décision ?
Avez-vous été satisfait des solutions auxquelles le groupe est parvenu ?
Pourquoi avez-vous décidé (ou non) de partir naviguer sur un raft (sur un bateau monoplace) ?
Pourquoi N a-t-il pris ce risque ?
Qu’avez-vous ressenti lorsque vous vous êtes retrouvé dans la situation de choisir qui sacrifier aux pirates ?
Avez-vous facilement accepté la place qui vous a été assignée dans la file d'attente des secours lors d'un incendie (séisme) ?
Avez-vous été actif lors de votre vie sur l'île et lors d'autres événements, ou avez-vous préféré suivre les dirigeants ?
Qui était le leader ? Pourquoi? Ce droit lui a-t-il été accordé par le groupe ou a-t-il pris l'initiative en main ?

Le jeu peut durer plus de deux heures. Il ne faut cependant pas lésiner sur le temps consacré aux discussions. Il doit être détaillé et multiforme - ce n'est qu'alors que les participants à la formation comprendront la profonde signification psychologique de l'intrigue fascinante du jeu.