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Juegos divertidos y concursos para un grupo de adultos. Competiciones de mesa y activas para adultos.

Striptease bajo las sábanas

El jugador se envuelve en una manta para que se sujete y sus manos queden libres. Se le informa que otros invitados han deseado el artículo que lleva puesto. Y debe adivinarlo. El jugador comienza a enumerar las cosas que tiene encima. Por cada respuesta incorrecta, quita el objeto nombrado debajo de la manta. Termina desnudándose. El chiste es que los invitados deseaban la palabra "colcha".

Desafortunadamente, solo puedes fijar a un jugador de esta manera. Para evitar esto, puedes: 1. Cuando haya mucha gente, echar a algunas personas por la puerta. 2. Plantee algunas otras preguntas y respuestas.

¡Ponlo en una botella!

Se ata una cuerda alrededor de la cintura de los participantes, en cuyo extremo, cerca de las rodillas, se sujeta un lápiz. Cuando se le ordene, debe sentarse y bajar el lápiz al cuello de la botella. El primero en lograr este objetivo gana.

Plátano en manos capaces.

Lo mejor es que los participantes sean niñas. A cada uno se le da un plátano y un plato de nata montada o helado derretido. Cuando se les ordena, los participantes comienzan a comer crema (helado) con un plátano. El primero en hacer esto gana.

Están divididos en parejas de niño y niña. A cada pareja se le entrega una hoja grande de periódico. Se coloca la partitura en el suelo, se pone la música y todos empiezan a bailar. Cada par está en su propia hoja. Una pareja que supere el límite de la hoja quedará eliminada de la competición. Cada dos minutos el líder dobla la sábana de cada pareja por la mitad y el baile continúa. Y así varias veces hasta que solo quede un par. El juego une mucho a la gente, especialmente cuando la hoja es muy pequeña.

¿Con quién estás sentado?

Al conductor se le vendan los ojos y se lo coloca en el centro de la habitación o claro. Los participantes restantes se sientan en lugares aleatorios. Cuando todos están sentados, el conductor va y se sienta ciegamente en el regazo de alguien. El jugador abordado debe mantener la calma y no delatarse. Todos los demás preguntan: "¿Con quién estás sentado?" Si el conductor adivina, entonces el jugador cuyas rodillas fueron adivinadas se convierte en conductor.

¡Adivina las piernas!

Las niñas, unas 5, se sientan en sillas. Al chico se le muestra que su amada está sentada entre ellas y las llevan a otra habitación, donde les vendan los ojos. En ese momento, todas las chicas cambian de asiento y un par de chicos se sientan junto a ellas, con medias para camuflarse. Todos descubren una pierna (justo por encima de las rodillas) y dejan entrar a un tipo con una venda. Se pone en cuclillas, palpa las “piernas” una a una y debe reconocer a su amada.

rasga la servilleta

Los participantes se dividen en parejas de niño y niña. El hombre se sienta en una silla y le colocan una servilleta en el regazo. La mujer se sienta en el regazo del hombre y, al son de la música, sin utilizar las manos, intenta rasgar la servilleta lo más posible. Gana la pareja que consiga romper más la servilleta.

chico de baloncesto

Los participantes se dividen en parejas de niño y niña. Los chicos tienen un cubo para bebé atado al cinturón. A las niñas se les dan piedras. Se colocan uno frente al otro a una distancia de varios metros. Cuando se les ordena, las niñas comienzan a arrojar piedras en cubos. Los chicos pueden ayudar a la causa con los movimientos de su cuerpo. Gana la pareja que tenga más piedras en el cubo.

Dar el artículo a otra persona

La compañía se divide en equipos masculinos y femeninos y se colocan en fila uno frente al otro a una distancia de dos a tres metros.

El primer competidor de la fila, sosteniendo entre sus rodillas un objeto de unos veinte centímetros de largo (un bolígrafo, una ramita, un marcador, una botella de cerveza), lo lleva a la fila de chicas, donde se lo pasa, con las manos libres, a la chica parada primero. Esta chica entrega este artículo de la misma forma a la fila masculina de la fila, pasándoselo al segundo participante. Y así sucesivamente hasta que todos hayan participado.

Puedes utilizar globos como objeto, que pueden explotar, animando la acción.

Hucha

Los participantes se dividen en varios equipos de tres o cuatro personas. Cada equipo recibe entre 15 y 30 monedas en la línea de salida. En la línea de meta, después de unos 5 metros, hay vasos donde tendrás que poner monedas.

A la señal del juez, los miembros del equipo colocan una moneda en la punta de su pie e intentan llevarla sin dejarla caer en su alcancía. La persona que dejó caer la moneda regresa a la línea de salida. El primer equipo que transfiera todas sus monedas gana.

Las condiciones pueden determinar que los miembros del equipo lleven monedas por turnos, pero es mucho más divertido cuando todas las personas en una multitud, chocando y tropezando, intentan llevar las monedas.

soplar el globo

Los concursantes se paran en una línea a cuatro patas. Se coloca un globo frente a cada persona. A la orden del juez, los participantes comienzan a soplar la pelota, intentando “soplarla” hasta la meta.

Para hacer la competencia más divertida, puedes hacer que los participantes lleguen a un punto, como un árbol, lo rodeen y regresen. En este caso, los participantes chocarán entre sí, provocando el deleite de los espectadores.

Los niños y las niñas se dividen en parejas. Mejor que los extraños. La niña toma un trozo de papel Whatman y lo presiona contra su pecho. El chico se para detrás de ella y, sin mirar, abrazando a la chica, pinta un retrato de la chica con un pincel. El presentador toma la obra sin mostrarla. Dentro de la pareja, los roles cambian y la chica ahora dibuja un retrato del chico. Una vez que todas las parejas han terminado, comienza la parte divertida: ver los retratos. Incluso puedes hacer un concurso de adivinanzas.

Utilice papel higiénico de alta calidad (más grueso). Los participantes se dividen en parejas de niño y niña. A cada pareja se le entrega un rollo de papel higiénico.

A una señal, uno de los socios comienza a envolver al otro como a una momia. Gana el que envuelve a su compañero más rápido y mejor.

Cuando se acerca un día festivo (Año Nuevo, inauguración de la casa, aniversario), ¿el anfitrión piensa en cómo entretener a los invitados para que no se aburran?

Divertidos juegos para un grupo de adultos ayudarán a diversificar el tradicional festín con tostadas largas y una decena de ensaladas.

“No somos niños, ¡qué otros juegos!” – intentas objetar.

De hecho, los juegos de azar, las competiciones lúdicas, activas y creativas ayudarán a unir a un equipo de personas desconocidas (si la empresa es heterogénea) y, para algunos, a aumentar las calorías.

Divertidos juegos de mesa para adultos.

Recuerde cómo una vez pasaba las tardes con su familia jugando a la lotería, al backgammon, a las damas y a las cartas (especialmente si se cortaba la luz o se estropeaba el televisor).

Te contamos un secreto: mucha gente todavía se reúne en pequeños grupos para jugar a Crocodile, Poker y Monopoly a su antojo.

Un punto importante: no asuste inmediatamente a sus invitados con una variedad de juegos de mesa de dos metros y sus impresionantes planes para la velada.

Deje que la situación se desarrolle gradualmente: primero, los amigos charlan, beben un vaso, comen una ensalada.

Y cuando hayas "matado al gusano", te hayas animado un poco y hayas llegado a un estado frívolo, entonces podrás sacar "Twister".

Para un grupo de adultos de 4 a 6 personas, son adecuados los juegos de mesa y de cartas como "Svintus", "Scrabble", "Uno", "Monopoly", "Poker", "Elias", "Tick-Tock-Bumm". .

Entre los juegos activos, los más populares son "Twister" y "Darts"..

¡No olvides proponer un nombre, un canto y un lema para el equipo!

Concursos de juegos para un grupo de adultos.

Si tus amigos están cansados ​​de sentarse a la mesa y esforzarse, ofréceles competiciones divertidas.

1. "Estatua del Amor". Se seleccionan dos participantes, a cada uno se le asigna la tarea de crear una estatua que simbolice el amor a partir del material disponible (generalmente de otras personas que están modestamente aburridas en la mesa).

2. "La cadena más larga". Los miembros del equipo deben quitarse todas las cosas que puedan (dentro de los límites de la decencia o fuera de ellos; decida usted mismo) y unirlas.

Se mide la cadena resultante; la más larga es la ganadora. Lo más conveniente es competir en la calle, en la casa de campo o en la entrada, para que el espacio permita identificar al ganador.

3. " Pérdidas de adultos". Piense de antemano en tareas para las pérdidas: divertidas, moderadamente vulgares, atrevidas y que exciten la imaginación.

Antes del juego, solicite a todos los participantes una garantía valiosa: un teléfono, un billete o joyas.

Luego, todos sacan tareas de la bolsa que deben completar durante la noche; de ​​lo contrario, el depósito se destinará a una buena causa.

4. "Verdad/Rescate". Una versión complicada del juego "Fanta". Se pregunta al participante qué prefiere: ¿decir la verdad o pagar?

Dependiendo de la decisión, el presentador hace una pregunta íntima o se ofrece a completar una tarea que ha inventado. Tras lo cual el puesto de presentador pasa al participante.

5. "Qué sorpresa". El juego es similar a una mascarada infantil, solo que provoca muchas más risas.

Prepare de antemano una caja luminosa llena de trajes y elementos decorativos: lazos, gafas con nariz larga y bigote, pelucas, sombreros, gorras, faldas largas y pantalones.

Si quieres ser travieso, añade sujetadores, tangas y “trajes familiares” de tallas enormes. Y ahora las reglas: todos los participantes se sientan en círculo y, al son de la música, comienzan a pasarse la caja mágica entre sí.

El presentador pulsa “pausa”: el que tiene el cofre en las manos saca las primeras prendas sin mirar y se las pone. Y así sucesivamente hasta que todos estén disfrazados.

6. Concurso de cómics “Encuentra tu alma gemela”. En primer lugar, se pregunta a los hombres qué tan bien conocen a sus compañeros y si pueden identificarlos con los ojos vendados.

Por supuesto, allí mismo hay un héroe, dispuesto a demostrar que no confundirá a su mujer con nadie. El presentador le muestra a tres mujeres (una de las cuales es su esposa), para luego vendarle los ojos al participante y darle una buena vuelta, con bromas y chistes.

En ese momento, dos desconocidos son intercambiados por dos hombres, que previamente se habían puesto medias de nailon, y los tres están sentados en sillas.

La tarea del jugador es palpar suavemente las piernas de los personajes (¡sólo hasta las rodillas!) para determinar cuál de ellos es su prometida.

7. "Dime qué comes". Es muy conveniente jugar durante la comida. Tan pronto como todos han llenado sus platos con la máxima cantidad de comida, el anfitrión escribe una carta.

Por ejemplo, "C". Los participantes examinan detenidamente el contenido de los platos y buscan un ingrediente con esa letra (“arenque”, “sal”, “ensalada”, “grosella”).

Quien grite primero la palabra recibe un premio (dulces, un vaso de penalización) y se convierte en el nuevo presentador.

Al organizar juegos divertidos para una compañía de adultos, es importante mantener una atmósfera de amabilidad, tacto y asistencia mutua.

Las tareas no deben ser humillantes y las pérdidas no deben ser ofensivas, porque el propósito de tal pasatiempo es pasar un buen rato con amigos y recargarse de positividad.

Besar
El juego requerirá cuatro o más participantes (cuantos más, mejor). Todos los participantes se paran en círculo. Una persona está en el centro, este es el líder. Entonces todos empiezan a moverse: el círculo gira en una dirección, el del centro gira en la otra. El centro deberá tener los ojos vendados o cerrados. Todos cantan:
Una matrioska caminaba por el sendero,
Perdí dos aretes
Dos aretes, dos anillos,
Besa al joven.
Con las últimas palabras todos se detienen. La pareja se selecciona según el principio: el líder es el que está delante de él. Entonces se resuelve el problema de la compatibilidad. Se paran de espaldas y, a la cuenta de tres, giran la cabeza hacia la izquierda o hacia la derecha; Si los lados coinciden, ¡los afortunados se besan!

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Lo principal es que el traje le quede bien.
Para jugar necesitarás una caja o bolsa grande (opaca) en la que se colocan varias prendas: braguitas talla 56, gorras, sujetadores talla 10, gafas con nariz, etc. cosas divertidas.
La presentadora invita a los presentes a actualizar su guardarropa sacando algo de la caja, con la condición de no quitárselo durante la siguiente media hora.
A la señal del anfitrión, los invitados pasan la caja al son de la música. En cuanto la música se detiene, el jugador que sostiene la caja la abre y, sin mirar, saca lo primero que encuentra y se lo pone él mismo. ¡La vista es increíble!

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hospital de maternidad
Estoy jugando con dos personas. Uno desempeña el papel de esposa que acaba de dar a luz y el otro, el de su fiel marido. La tarea del marido es preguntar todo sobre el niño con el mayor detalle posible, y la tarea de la esposa es explicarle todo esto a su marido con señas, ya que el grueso doble cristal de la habitación del hospital no deja pasar sonidos. Lo principal son las preguntas inesperadas y variadas.

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Club
Los jugadores, de 6 a 8 personas, se sientan alrededor del líder. El presentador recibe un "bastón" (un periódico enrollado en un tubo). A continuación, se distribuyen los nombres entre los jugadores (nombres de animales, flores, peces, en general, cualquier cosa, pero sobre el mismo tema). El objetivo del anfitrión y de los jugadores es recordar quién tiene qué “nombre”. El juego comienza cuando uno de los jugadores grita cualquier nombre, el líder debe descubrir rápidamente quién es, darse la vuelta y golpear las rodillas del jugador con este nombre con un “bastone”. El jugador nombrado, antes de ser "plantado", debe gritar otro "nombre", y el líder, si no tuvo tiempo de "plantar" el primero, cambia al segundo y así sucesivamente. El jugador que fue "plantado" se convierte en el líder. En general muy divertido y ruidoso.

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¿Qué hay detrás de ahí?
Se clavan imágenes claras (dibujos) y círculos de papel con números, por ejemplo: 96, 105, etc., en la espalda de dos oponentes. Los jugadores convergen en círculo, se paran sobre una pierna, doblan la otra debajo de la rodilla y la sujetan con la mano. La tarea es pararse, saltar sobre una pierna, mirar detrás de la espalda del oponente, ver el número y ver lo que está dibujado en la imagen. Gana el que primero “descifra” al enemigo.

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Cuchara en una pierna
Se da vuelta el taburete y un jugador con los ojos vendados se para, de espaldas a cada pierna. Una cucharada está en manos de los participantes.
A la señal del líder, dan tres pasos hacia adelante, se dan vuelta e intentan colocar y colocar rápidamente la cuchara en su pierna. Los dos primeros en lograrlo ganan.

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Bancos de peces
Los jugadores se dividen en 2-3 equipos iguales, y cada jugador recibe un pez de papel (largo 22-25 centímetros, ancho 6-7 centímetros), atado a un hilo con la cola hacia abajo (longitud del hilo 1-1,2 metros). Los chicos sujetan el extremo del hilo a su cinturón para que la cola del pez toque libremente el suelo. Cada equipo tiene peces de diferentes colores. A la señal del líder, los jugadores, corriendo uno detrás del otro, intentan pisar con los pies la cola del pez "oponente". No está permitido tocar los hilos y el pescado con las manos. El jugador cuyo pez fue recogido abandona el juego. Gana el equipo al que le queden más peces.

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Oh esas piernas
En la sala, las mujeres se sientan en sillas, 4-5 personas. Al hombre se le muestra que su esposa (amiga, conocida) está sentada entre ellos y lo llevan a otra habitación, donde le vendan los ojos fuertemente. En ese momento, todas las mujeres cambian de asiento y un par de hombres se sientan a su lado. Todos descubren una pierna (justo por encima de las rodillas) y dejan entrar a un hombre con una venda. Está en cuclillas, tocando con las manos, una a una, la pierna desnuda de todos, para reconocer a su otra mitad. Los hombres usan medias en las piernas para camuflarse.

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Dibujo de palabras
Para jugar, es necesario que uno de los jugadores represente esquemáticamente en un papel algo no muy complicado, por ejemplo, una casa con humo saliendo de la chimenea y pájaros volando en el cielo.
El presentador muestra la imagen a uno de los jugadores y luego la oculta. El que lo vio le susurra al segundo lo que está representado en él. El segundo le susurra al tercero lo que escuchó, etc. El último en conocer el contenido de la imagen es quien la representará.
Lo que dibujó se compara con la imagen misma y luego se evalúa la calidad de la historia oral sobre ella, en la que participaron todos los jugadores.

Ni una sola fiesta ruidosa y alegre está completa sin juegos al aire libre, divertidas carreras de relevos y entretenimiento masivo. Crean una atmósfera especial de diversión general, animan las vacaciones que se desvanecen y unen a todos los invitados. Varios juegos competitivos son especialmente buenos en fiestas corporativas, ya que promueven la unidad del equipo y, en una forma de juego discreta, aumentan el espíritu de equipo en el equipo.

Muchos juegos al aire libre y carreras de relevos Los juegos que están incluidos en el programa de entretenimiento de las vacaciones para adultos provienen de la infancia, pero los huéspedes adultos, que se divierten hasta cierto punto, los juegan con gran entusiasmo.

Ofrecemos una gran selección de juegos al aire libre para cualquier día festivo, que contiene juegos y concursos para diferentes ocasiones: para vacaciones familiares, fiestas juveniles o eventos corporativos: la elección es suya.

1. Juegos al aire libre para cualquier festividad:

"Dos ciempiés".

Esta es una actividad divertida para levantar el ánimo. Todos los invitados se dividen en dos equipos: serán dos "ciempiés". Cada jugador se coloca detrás del otro y toma al que está delante por la cintura.

Luego ponen música alegre y los "ciempiés" reciben varias órdenes: "solucionar obstáculos" (primero puedes colocar sillas), "muévete en cuclillas", "separa el segundo ciempiés", etc.

Esta idea se puede convertir en una de equipo ideando un sistema de puntuación, pero es mejor organizarlo solo por diversión y emoción, o durante la pausa del baile.

"La música nos conectó".

Dependiendo de cuántas parejas de jugadores planee convocar el presentador, tendrá que abastecerse de tantos ovillos de cinta estrecha. La longitud de la cinta es de al menos cinco metros.

Las niñas se envuelven esta cinta alrededor de la cintura (es más conveniente si alguien ayuda), y sus caballeros, a la orden del líder, se acercan a sus compañeros, sujetan el extremo libre de la cinta a su cinturón y rápidamente comienzan a girar alrededor de su eje. a la música entusiasta. Esto es necesario para que los cinco metros de cinta queden enrollados alrededor de su cintura.

La pareja que mueva la cinta desde la cintura femenina a la masculina más rápido gana.

"Problemas en la cooperativa".

Para esto juego al aire libre Se convocan o crean parejas en el lugar, cada una con un representante de la mitad fuerte y débil de la humanidad, que tendrán que participar en una divertida persecución.

Los hombres tienen los ojos vendados, pero primero acuerdan con sus damas quién “cloqueará” y cómo: co-co-co, cloque-tah-tah, pollito-chico, pi-pi-pi, chiv-chiv-chiv, etc. - Según esta convocatoria, según su imaginación, cada hombre con los ojos vendados debe atrapar su “pollo”.

Vale la pena advertir de inmediato que el espacio para un gallinero imaginario debe ser pequeño. Si el presentador tiene un espacio demasiado impresionante a su disposición, le recomendamos que valla el "gallinero" con sillas normales. La "conmoción" se logra mejor con música; en este caso, el tema musical de la caricatura "¡Bueno, espera!", Cuando el lobo también termina en el gallinero, es adecuado.

"Los pies del artista lo alimentan."

El maestro de ceremonias anuncia solemnemente que para montar un nuevo éxito de taquilla necesita los "siete valientes", los siete invitados más talentosos y bellos. Si no hay ninguno, lleva a cabo el proceso de selección y selecciona candidatos para los puestos. Luego les da pequeños accesorios o simplemente tarjetas con los nombres de los roles: Kolobok, abuela, abuelo, conejito, lobo, oso y, por supuesto, zorro.

Luego dice que nos equivocamos al pensar que los artistas tienen una vida fácil. “La vida de un artista ruso es dura y poco atractiva”; a veces tienen que correr mucho para conseguir un papel. Por lo tanto, si queréis convertiros en estrellas, necesitáis practicar.

Hay 7 sillas, los "artistas" se sientan, pero tan pronto como se menciona el nombre de su héroe en el texto, rápidamente se levanta y corre alrededor de las sillas. El presentador lee el cuento de hadas "Kolobok" solo para hacerlo más interesante e inesperado para los participantes: improvisa y se adhiere a la trama o lo compone usted mismo, para que nadie se quede por mucho tiempo.

He aquí un ejemplo: “Érase una vez un abuelo y una abuela... ¡Entonces un oso viene a visitar a la abuela y al abuelo! Y pregunta amenazadoramente por qué el abuelo y la abuela no tienen hijos. Asustados, el abuelo y la abuela agarran el primer conejito que encuentran y se lo presentan al oso. Pero el Oso no es tan fácil de engañar. Entonces el abuelo y la abuela empiezan a hornear Kolobok..."

Cuando los invitados se sientan contentos, puede presentarles a todos un diploma de Artista de Honor, pedirle al público que los aplauda y recordarles una vez más que "los pies alimentan al artista principiante".

Estos corredores pueden ser temáticos y universales, y pertenecen a la categoría de populares.

"Aventuras en el pantano".

Dos participantes en estas competiciones de "pantanos" reciben un par de hojas de papel que representarán montículos. El objetivo de los jugadores: pasar de un extremo de la habitación o pasillo al otro, colocando alternativamente una hoja de papel debajo de sus pies. Sólo puedes pisar los baches designados.

El ganador es el que puede completar la carrera de obstáculos de ida y vuelta más rápido sin tener que bajarse del papel.

Por cierto, puedes complicar la tarea y exigir a los participantes del concurso que traigan algo del extremo opuesto de la sala, es decir, que vayan allí con facilidad y lleven en la mano, por ejemplo, un vaso o un vaso de chupito lleno hasta hasta el borde con alcohol. El último que llegue bebe ambos como penalización y el ganador recibe un premio.

"Tira de la cuerda..."

Para este juego, se colocan dos sillas en el medio del pasillo, se coloca una cuerda debajo de las sillas (el largo debe coincidir con el ancho de las dos sillas), de modo que sus extremos sobresalgan un poco de debajo de las sillas. Luego se llama a dos jugadores, quienes artísticamente caminan alrededor de los asientos al son de la música, y tan pronto como la música se detiene, deben dejar rápidamente de sentarse en una silla y tirar de la cuerda que se encuentra debajo. Esto se repite tres veces.

El ganador es el que puede tirar de la cuerda en su dirección con más frecuencia y ¡obtiene un premio!

"Lucha por la supervivencia".

Se atan globos inflados a los tobillos de los participantes (el número puede ser cualquiera), dos globos para cada uno. Cuando se les ordena, todos se apresuran a reventar los globos de los demás con los pies, tratando de proteger los suyos.

El juego continúa hasta la última bola. El ganador es el dueño de esa última bola.

(Se pueden encontrar versiones más extremas de un juego al aire libre con pelotas)

2. Juegos por equipos y carreras de relevos para cualquier festividad:

"Pásame la salchicha".

Se forman 2 equipos, con cualquier número de participantes, lo principal es conseguir equipos iguales. Se alinean detrás de la cabeza del otro, cada equipo recibe una pelota larga: una salchicha. Tarea: pasa rápidamente la “salchicha” intercalada entre tus piernas desde el principio de tu columna hasta el final. El último de la columna, habiendo recibido el balón, lo sujeta con más fuerza y ​​​​corre hacia el primer jugador, ocupando su lugar. Y así sucesivamente hasta que, de nuevo, el primer jugador ocupa su lugar. Por cada caída de bola se resta un punto.

Ganará el equipo que haga todo más rápido y con menos puntos de penalización.

"Cuchara ágil".

El presentador forma dos equipos: masculino y femenino. Se enfrentan entre sí. Cada equipo recibe una cucharada grande. A la orden del líder, cada jugador debe “pasar” la cuchara, es decir, pasarla por algún agujero de su ropa (por las mangas, perneras, cinturón, tirantes). Luego, la "cuchara ágil", habiendo llegado al último jugador del equipo, debe regresar exactamente de la misma manera.

Gana el equipo cuyo barco sea “más rápido”.

Divertida carrera de relevos “El ferry y el barquero”.

Para esta carrera de relevos necesitarás dos trineos de hielo y una cuerda larga, de unos diez metros. De cada equipo seleccionamos al participante más fuerte y lo enviamos a la "orilla opuesta". Los que se quedaron en “esta orilla” (debe haber al menos diez personas) se turnan para sentarse en el trineo. El hombre fuerte del lado opuesto los atrae hacia él, como si cruzara el río. Luego, los asistentes del presentador devuelven los cubitos de hielo y se carga en ellos el siguiente lote.

La segunda vez, el trabajo del “barquero” es mucho más fácil, ya que sus compañeros que ya han sido transportados pueden ayudarle fácilmente en su trabajo. Por cierto, “en el camino” suceden diferentes cosas, y si hay personas que se caen del trineo, abandonan el juego y se consideran “ahogados”. En la línea de meta siempre hay un recuento de los jugadores que han cruzado con seguridad al otro lado.

El ganador es el equipo que transporta más personas y completa esta tarea más rápido. Estos juegos al aire libre resultan especialmente interesantes en fiestas juveniles o eventos corporativos.

"¿Cómo está tu salud?"

Para variar, invite a los invitados a tomarse la temperatura unos a otros. Luego presente un enorme termómetro falso. El presentador recluta un equipo de niños y niñas. Naturalmente, debajo de la axila izquierda del primer jugador se coloca un enorme termómetro. Debe medir la temperatura de la señora que tiene enfrente sin usar las manos, es decir, el termómetro debe pasar de un supuesto paciente a otro. Y así sucesivamente hasta que los jugadores descubran cuál de ellos tiene fiebre. La persona “enferma”, es decir, la que dejó caer el termómetro, queda eliminada de la competición.

Gana el equipo “más sano” (el que menos jugadores perdió). Si ambos equipos se encuentran en igualdad de condiciones, la competición puede repetirse, complicando las condiciones, por ejemplo, acelerando el ritmo (convirtiéndola en una competición cronometrada) u ofreciendo pasar por uno, mientras que el jugador que quede en el medio no debería ayudar de ninguna manera.

"Corriendo en un mortero".

En este juego, los participantes simularán ser abuelas erizos, por lo que necesitarán un “mortero” y una “escoba” (cubo y fregona). El cubo debe tener asa, ya que es necesario sujetarlo cuando se corre.

El líder forma dos equipos iguales. Coloca una parte de cada equipo en un extremo del pasillo y la otra en el opuesto. El primer participante coloca su pie izquierdo en el cubo, toma un trapeador en sus manos y, sosteniendo el cubo por el asa, se apresura hacia su equipo que está en el otro extremo. Allí le pasa los accesorios de “cuento de hadas” a su compañero de equipo y él, a su vez, corre en la dirección opuesta.

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Para adultos

Se convoca a 5-6 jugadores y se colocan el mismo número de sillas.

Se reproduce música, los participantes caminan alrededor de las sillas hasta que la música se detiene. La música se detiene y los participantes dejan una cosa a la vez.

Haz esto varias veces. Después suena diferente música y los participantes comienzan a vestirse de la misma manera. Donde se queda el participante es donde se viste.

Premio al más extravagante (elegido con la ayuda de los invitados)

Para adultos

Trabalenguas.

El presentador invita a los jugadores a comparar su fuerza en los trabalenguas; reparte tarjetas con un trabalenguas impreso a todos. Luego llama a los competidores.

Primero, cada uno de los jugadores lee las palabras del texto lenta y en voz alta para que su significado quede claro para todos, luego de lo cual, a las órdenes del líder, pronuncia el trabalenguas a un ritmo rápido.

El ganador es el que no soltó las palabras y no cometió un solo error.

Trabalenguas:

La emotiva Varvara sintió la emoción del insensible Vavila.

El toro tenía los labios romos, el toro tenía los labios romos, el labio blanco del toro estaba opaco.

Por el ruido de los cascos, el polvo vuela por el campo.

Senka lleva a Sanka y Sonya en un trineo. Salto en trineo: desde los pies de Senka, hacia el costado de Sanka, hacia la frente de Sonya, todo hacia un montón de nieve.

Dieciséis ratones caminaron y seis encontraron monedas de un centavo, y los ratones más pequeños buscaban ruidosamente monedas de un centavo.

El jueves cuatro, a las cuatro y cuarto, cuatro diablillos negros y rizados hacían un dibujo con tinta negra. Extremadamente limpio.

Malanya, la charlatana, parloteó y soltó la leche, pero no la soltó.

El comandante habló del coronel, del coronel, del teniente coronel, del teniente coronel, del alférez, pero no dijo nada del alférez, pero dijo que si buscas bigote en un ganso, no mires. para ello no lo encontraréis, como las escamas de un lucio, las cerdas de un cerdo, lo que hay alrededor de la campana, que la avispa tiene antenas, no bigotes.

No aquel, camaradas, un camarada para un camarada, que con camaradas es un camarada para un camarada, sino aquel, camaradas, un camarada para un camarada, que sin camaradas es un camarada para un camarada.

El trabalenguas habló rápidamente, rápidamente dijo que volvería a hablar todos los trabalenguas, volvería a hablar rápidamente, pero, habiendo hablado rápidamente, rápidamente dijo que no se pueden volver a decir todos los trabalenguas, no se puede volver a hablar. Habla rápido.

Para adultos

¡Cuida tus huevos!

Un requisito previo para el juego es una compañía ruidosa y alegre de la edad adecuada.
Sólo participan hombres: 4 u 8 personas.
Se cuelga una bolsa de plástico con dos huevos del frente del cinturón de cada persona para que cuelgue entre sus piernas, los jugadores se dividen en parejas (al azar o por sorteo, es deseable que los jugadores en parejas sean de la misma altura) .
A continuación, los jugadores se paran uno frente al otro, abren las piernas y se agachan ligeramente.
Entonces todo es muy sencillo, se pelean con los huevos, aquel al que se le rompen los huevos es eliminado.
Así se disputan las semifinales y finales.
El ganador es aquel al que le queda al menos un huevo intacto. Fanfarrias, premios, invitados (sobre todo chicas) ruedan por el suelo riendo.

Para adultos

Sexopotómetro
Se necesitan dos bombas de pie redondas de goma para inflar botes de goma.
Se pide a dos chicos que inflen globos sujetos a bombas mientras están sentados y rebotan sobre ellos.
Gana aquel cuya bola explote primero.

¡Mueve tu trasero!
Tres o más jóvenes se sientan en sillas con las piernas juntas.
Se coloca un trozo (20 cm) de papel higiénico sobre las rodillas. Luego las chicas se sientan en sus rodillas y, moviendo el trasero en diferentes direcciones al son de la música, intentan romper el papel.
Gana quien tenga más huecos en el papel.

Para adultos

Adivina el coctel

La competencia es buena para quienes les gusta beber o, por el contrario, sueñan con dejar esta adicción para siempre.
Todos los participantes se dividen en parejas, a una persona de la pareja se le vendan los ojos con una bufanda o una toalla.
La segunda persona de cada pareja coge un vaso o vaso y se dirige a la mesa. En un vaso es necesario preparar un cóctel con todo lo que esté disponible para los participantes: desde bebidas preparadas, zumos de frutas y terminando con...
Lo principal aquí es detenerse a tiempo. Recuerda, el cóctel debe ser apto para consumo interno!!!
Un concursante con los ojos vendados prueba la mezcla preparada e intenta adivinar sus componentes.
La pareja que adivine absolutamente todos los componentes recibe un super premio.

Para adultos

esponjas hábiles

Varias parejas se encuentran frente al público. A continuación, toman una botella plástica de agua con gas o cualquier otra botella de 2 litros, cierran bien la tapa y la presionan entre las piernas de cada chico.

Luego las niñas, sin usar las manos, deben desenroscar el tapón de la botella. Y, en pocas palabras, debes hacerlo con la boca.

Gana la pareja en la que la niña desenrosca el corcho más rápido. Cuando ella; hace esto, inmediatamente corre hacia adelante con la tapa levantada.

Para adultos

Prueba para los novios

Y ahora, queridos novios, queremos asegurarnos de que no os confundáis con nadie ni siquiera en la oscuridad.

Los novios tienen los ojos vendados.

Deben alcanzar las hojas de papel Whatman con un rotulador en la mano y dibujarse un retrato con los ojos vendados.

Para adultos

Concurso "Prueba tu destino"

Anfitrión: Dicen que una boda es el mejor lugar para conocer gente y, a veces, para iniciar un romance. ¡Probemos suerte! Todos los niños y niñas sacan tarjetas con los nombres de personajes literarios y de cuentos de hadas, y luego cada uno busca su pareja (acompañado de música)

Gana la primera pareja. Sin embargo, todos siguen buscando, porque... La competencia no termina ahí...

Todos los que se han encontrado bailan juntos el siguiente baile. (Si hay menos niños que niñas en el pasillo, entonces la cantidad de opciones corresponde a la cantidad de niños, y a las niñas se les dan tarjetas repetidas y deben ser las primeras en encontrar a su Príncipe)

Puedes, por ejemplo, hacer las siguientes tarjetas: Papá Noel y la Doncella de las Nieves, Masha y el Oso, Príncipe y Cenicienta, Carlson y Freken Bok, Dunno y Manzanilla, Ivan Tsarevich y Vasilisa la Bella, Zar Guidon y la Princesa Cisne, Danila el Maestro y la Señora de las Montañas de Cobre, Ruslan y Lyudmila, Kai y Gerda, Aladdin y la Princesa Budur, Ostap Bender y la señora Gritsatsueva, De Artagnan y la señora Buonasier, el Conde Vronsky y Anna Karenina, Onegin y Tatyana, Hamlet y Ofelia , Orfeo y Eurídice, Zeus y Hera, Adán y Eva, Don Quijote y Dulcinea, Mosquito y la mosca Tsokotukha, Odiseo y Penélope, Ichthyander y Gutierres, el Lobo y Caperucita Roja, el Capitán Grey y Assol, el Maestro y Margarita, Fedot Sagitario y Marusya, el Ladrón y el Cacique, Romeo y Julieta, el Príncipe Eliseo y la Princesa Durmiente, Ali Baba y Zeinab, Natasha Rostova y Andrei Volkonsky, Pushkin y Natalie Goncharova, etc.

La búsqueda comienza a la señal del líder.

Se realiza un concurso para la pareja más rápida, para la pareja ideal, para la mejor pareja de baile de las anteriores. Se otorgan premios.

Para adultos

Baila a las órdenes del líder.

Se elige un baile, durante el cual se invita a todos a dividirse en parejas.

El líder ordena: hombro izquierdo con hombro izquierdo, hombro derecho con hombro derecho, mejilla izquierda con mejilla izquierda, mejilla derecha con mejilla derecha, oreja izquierda con oreja izquierda, oreja derecha con oreja derecha, pie derecho con pie derecho, pie izquierdo con izquierda. pie, frente con frente, espalda con espalda, nariz con nariz.

Gana la pareja que mejor realizó las órdenes.

Para adultos

¿Dime quién es?

El cuñado es el hermano del marido.
La cuñada es la hermana del marido.
Yerno es el marido de una hija o hermana.
La nuera es la esposa de un hermano o la esposa de un hijo.
Casamentero, Svatya: los padres de uno de los cónyuges en relación con los padres del otro cónyuge.
La suegra y el suegro son los padres del marido.
La cuñada es la hermana de la esposa.
Una nuera es la esposa de un hijo en relación con su padre.
La suegra y el suegro son los padres de la esposa.
Cuñado - hermano de la esposa.

Para adultos

Primer concurso: arte y dibujo.
Se fijan medias hojas de papel Whatman en la pared (como opción, entregadas a parejas). A cada pareja se le entrega un marcador y un juego de hojas de papel con partes del cuerpo. Alternativamente, el hombre y la mujer, sin mirar, sacan un trozo de papel y lo dibujan en la hoja; al final, debería resultar ser la Doncella de las Nieves.
A pesar de su aparente sencillez, ¡¡¡el concurso es tremendamente divertido!!! Las partes del cuerpo se cruzan al azar, los hombres prácticamente no saben dibujar, al final, el monstruo que resulta más parecido a la Doncella de las Nieves gana un punto para su compañero.
Partes del cuerpo:
Corona
Guadaña
cara ovalada
Ojos
Canalón
Boca
Esponjas
Cuello
Abrigo de doncella de nieve
Manos
Las piernas de la doncella de nieve
zapatos
Copos de nieve en el abrigo.
Busto

Para adultos

Segundo concurso: expresión artística y facial.
Se están preparando folletos con las cosas asombrosas que le sucedieron al Padre Frost o a la Doncella de las Nieves (sacados por separado por un hombre y por una mujer de diferentes sobres "La aventura del Padre Frost" y "La aventura de la Doncella de las Nieves"). Todos leen y muestran el incidente. El resto lo adivina. Papá Noel se quedó dormido bajo el árbol de Navidad después de la sesión matinal y se despertó en la estación de sobriedad.
Papá Noel se irá de vacaciones a Canarias.
Papá Noel se emborrachó y se despertó en la cama con la Mujer de las Nieves.
Los niños robaron la barba de Papá Noel.
La Doncella de las Nieves y los Siete Enanitos engañan a Papá Noel.
La suegra de Papá Noel es Baba Yaga.
Papá Noel recibió una carta de un zoófilo pidiéndole que le regalara un ciervo.
Papá Noel quiere beber vodka.
La Doncella de las Nieves estaba en una sesión matinal en un sex shop.
La Doncella de las Nieves dio a luz a los gemelos de Papá Noel.
La Doncella de las Nieves encontró al Padre Frost en la cama con la Reina de las Nieves.
Ayer Snegurochka bebió martini con Koshchei.
A la Doncella de las Nieves le pagaron 1.000 dólares por un striptease.
Santa Claus le dio ropa interior a la Doncella de las Nieves.
La Doncella de las Nieves sopló en el tubo del policía de tránsito y esta prueba mostró 2 franjas.
Después de las vacaciones, Snegurochka ganó 6 kg.
Siempre hay risas terribles durante esta competencia.

Para adultos

Dos equipos de jugadores deben "unir" rápidamente a todos los miembros del equipo entre sí. En lugar de una aguja, se utiliza una cuchara a la que se ata un hilo o cordel. Puedes "coser" a través de una correa, una correa, un lazo en tus pantalones, en una palabra, algo que no ofenda la dignidad de tu pareja.

Para adultos

Arruga el periódico.
Necesitará periódicos según el número de participantes. Un periódico desplegado se extiende en el suelo frente a los jugadores. La tarea consiste en arrugar el periódico a la señal del presentador, intentando juntar toda la hoja en un puño.
Quien pueda hacer esto primero es el ganador.

Para adultos

Camiseta congelada. La competición es adecuada tanto para una compañía adulta como para un caluroso día de verano.
Remojamos las camisetas en agua, las doblamos, las enrollamos en un tubo y las metemos en el congelador. Una vez congelados, puedes realizar una competición. Los participantes se desnudan hasta la cintura, recogen camisetas congeladas y crujientes y, a las órdenes del líder, intentan ponérselas ellos mismos. Quien haga esto primero es el ganador.
Una versión más compleja de la competencia, las camisetas se congelan en un trozo o bloque de hielo.