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The Witcher 3 todas las misiones en el jardín blanco. Tutorial "La Bestia del Jardín Blanco"

Mapas de cofres, tesoros y secretos de The Witcher 3. ¿Estás buscando esto? Echa un vistazo a nuestros mapas.

El mundo de The Witcher 3 está lleno hallazgos y secretos. en ningún lugares abiertos, indicado por un signo de interrogación, encontrará, en particular Enchufes de monstruo(¡después de destruir la ranura que necesitas!), guardando los tesoros , contrabando o el botín que quedó de la guerra.

Puedes recuperarte de lugares abandonados, liquidar campamentos de bandidos o salvar a personas en problemas. Además, en algunos lugares encontrarás cofres. En cada uno de estos lugares puedes conseguir artículos: buenos, mejores y verdaderamente especiales.

En esta página de nuestra guía presentamos tarjetas tierras individuales, así como todos los secretos, en el que puedes esperar obtener artículos cada vez mejores. No hemos marcado todas las casillas, solo las que contienen elementos con el mejor valor, estadísticas y capacidades.

En páginas separadas de la guía presentamos todas las misiones de reconocimiento, incluida la búsqueda. tesoros escondidos .

Normalmente, los monstruos giran en torno a los mejores cofres y tesoros. Donde se indica puede encontrar más fuerte resistencia- Si ves que el enemigo tiene mucha experiencia (o una calavera muerta encima de la barra de salud), es mejor que te prepares y regreses al lugar en el futuro.

¡Feliz búsqueda!

White Garden: mapa con recuadros y mucho más

En primer lugar, te encontrarás con muchos cofres, pero echa un vistazo a los más interesantes a continuación. puedes agarrar contrabando Y botín de guerra(asegúrate de sumergirte bajo el agua, mátalos con una ballesta). También hay nidos de monstruos (después de limpiar el lugar, destruye el nido con fuegos artificiales y luego alcanza los objetos para conseguir objetos) y tesoros guardados.

También puedes encargarte de la liquidación. campamentos de bandidos y también sobre cómo encontrar tesoros escondidos (consulte descripción detallada misiones de reconocimiento a Belyi Sad en esta página). Por otro lado, los hemos marcado en mapas separados.

Recuerda que tanto en el Jardín Blanco como en otras tierras nuestros iconos muestran ubicación aproximada, mira a tu alrededor con atención. Usa tus sentidos de Witcher cuando estés cerca para resaltar objetos interesantes.

Consejo.¿Ves el cofre detrás de la puerta de la guarnición de Nilfgaard? Están cerrados y requieren una llave. Ve a la derecha y cuando llegues a la pared, mira para ver que hay un istmo desde la antigua puerta destruida. Atraviesa la pared y termina en una plataforma de madera fuera del edificio. Siga recto, use el letrero de Aard para abrirse camino y llegar al cofre.

Velen: un mapa lleno de cofres y tesoros

En la tierra de nadie controlada por el Barón Sangriento, encontrarás varios lugares interesantes, donde reposan cajas y tesoros. Además, tradicionalmente hay “varios nidos de monstruos, muchos campamentos de bandidos (muchos gente mala escondidos en el bosque) y lugares abandonados.

Además, notamos cajas con únicos los que están en el medio son elementos únicos, por lo que vale la pena considerar deambular para conseguirlos, pero vale la pena optar por la pelea más dura.

Todo tesoros escondidos- o misiones de búsqueda - pronto también estarán disponibles en nuestra guía: en una página separada.

Novigrado y alrededores: un mapa con secretos

El área metropolitana de Novigrad, Oxenfurt y los estados nórdicos también es un gran lugar para todos. buscando objetos. Incluso si tienes demasiadas, siempre puedes venderlas y ganar dinero para invertir en espadas o armaduras únicas de herreros o maestros de armaduras. El efectivo también es útil para más niveles altos complejidad.

Debido a la situación geopolítica, tenga en cuenta que no encontrará aquí trofeos de guerra- Hay pocos monstruos y campamentos de bandidos al norte de Pontar.

Skellige: mapa frío, aventura fría

Para saberlo todo secretos, cofres y tesoros en Skelling, Se necesita mucha paciencia, pero la satisfacción de entrar en algunos de los picos será enorme, ¡y los brillantes arroyos errantes calmarán los nervios!

Como corresponde a un archipiélago peligroso, hay bandadas contrabando abandonado. Sin embargo, ten cuidado con las criaturas que vuelan sobre el agua. Recuerda que puedes ponerte de pie y luchar contra el barco; usa una ballesta, pero también puedes realizar cortes precisos.

Kaer Morhen - lo que le dejaron al brujo

Parece que los amigos de Geralt no pudieron evitar notar los tesoros que había alrededor de la fortaleza, pero incluso en los alrededores de Kaer Morhen encontrarás varios lugares con objetos valiosos.

Te recordamos que Kare Morhen no está disponible desde el principio. Durante la aventura, completando misiones en la historia principal, en algún momento podrás visitar la legendaria fortaleza de Witcher y sus alrededores.

The Witcher 3 - Jardín Blanco: misiones secundarias. Todas las tareas que puedes realizar en el Jardín Blanco.

A continuación encontrarás descripciones de las misiones secundarias que puedes realizar en el Jardín Blanco. Algunos se pueden encontrar en el panel de información, mientras que otros requieren que los visites. ciertos lugares y gente. Vale la pena cuidarlos para desarrollar a Geralt y prepararlo para los peligros que acechan en las misiones principales.

Misión secundaria: jugar con fuego

Puedes activar la misión después de hablar con el herrero.willis(Mapa No. 1), ubicado al este del tablón de anuncios en el pueblo de Bialy Sad. Puedes encontrarlo cerca de la cabaña quemada. El enano te dirá que alguien inició el incendio y te pagará con gusto si encuentras al pirómano.

Camina por las ruinas del taller y usa el sentido del brujo paradetectar rastros . Empiece a caminar por ellos, en dirección al Puente de los Llantos hacia el este (No. 2). Explora los senderos de la playa, luego pasa por debajo del puente y dirígete a la playa de la izquierda. Mire las siguientes pistas, que muestran que el pirómano luchó contra los estibadores (#3).

Señales rojas que te llevarán al pirómano.

Continúe siguiendo los puntos rojos hasta llegar a la cabaña (#4). Entra y ve a la izquierda usando tus sentidos. Conocerás a una persona llamadaNiepełka,apoyado contra la pared. Inicie una conversación con el pirómano y decida si quiere perdonarlo o gastarlo en un herrero.

En el primer caso, Niepełka te dará 20 coronas. Vuelve con el herrero y dile que, lamentablemente, no pudiste identificar al culpable.

En el segundo caso, tendrás que decidir si quieres llegar a un acuerdo amistoso o con violencia. Si no quieres entablar una batalla, usa el cartel de Witcher durante la conversación y lleva a Nevotskaya al herrero. La segunda opción es ganarle una pelea a puñetazos. Independientemente de la decisión, regresa con Willie por el premio. Padlock será condenado a muerte y recibirás 20 coronas y descuentos en artículos de herrería.

Misión secundaria: Perdido en acción

Puede iniciar una tarea después de aceptarla en el tablón de anuncios de White Orchard (Tarjeta n.° 1). Tu objetivo será encontrarDuna de WildenvertQuédese en Burned Country, al sureste de White Orchard. Aquí conocerás a Dune (No. 2), quien te contará sobre su hermano.Bastia, que murió durante la batalla. El hombre te pedirá que le ayudes a encontrar el cadáver.

Si aceptaste, ve al campo de batalla (#3) al norte de Burning Village. Habla con Dan (si no está allí, espera un poco hasta llegar allí) y luego dirígete al campo de batalla cercano. Usa las habilidades del brujo para encontrarescudoscon flores blancas (sus contornos estarán marcados en rojo).

Escudos que se buscan usando el significado del Witcher

Al mismo tiempo, prepárate para defenderte de varios demonios que te atacarán. Continúe buscando escudos. Después de interactuar con algunos de ellos.perro huzarcogerá el rastro. Empieza con perro. Esto te llevará a una cabaña donde encontrarás a Bastien vivo y al nilfgaardiano Rosin que le salvó la vida. Ahora debes decidir si te vas.rozina su destino o para convencer a Dune de que le agradezca por salvarle la vida.

Independientemente de tu elección, recibirás 25 puntos de experiencia. Vale la pena agregar que si no completas esta misión, más adelante en el juego podrás encontrar el cuerpo de Bastein y Rosin en la misma cabaña. Los soldados heridos morirán de agotamiento.

Misión secundaria: Sartén, como nueva.

En el noroeste del pueblo de Bialy-Sad, cerca del río, hay una cabaña solitaria. puedes encontrar con ella una anciana, habla con ella. Él te contará sobre el hombre al que le prestó la sartén y él la tomó sin devolver el artículo.

despues del dialogo destruir la puerta(con una espada o un signo de Aard) y entra a la cabaña. Ve justo donde encontrarás un cadáver y monóculo, tirado en el suelo que recoges. Mira los cadáveres y entra a la cocina. En la mesa encontrarás sartén limpia. Tómalo y míralo todavía. papeles quemados, tumbado en la chimenea de la derecha. Puedes leerlos desde el estado del arte.

Una vez hecho esto, vale la pena mirar un poco por la casa (aquí encontrarás, en particular, una receta en uno de los cofres). Cuando hayas terminado, sal de la cabaña y dale la sartén a la mujer. Como recompensa recibirás 10 puntos de experiencia y comida.

Misión secundaria: paquete valioso

Puedes comenzar la misión después de hablar con comprador(mapa nº 1), situado a lo largo de la carretera al noroeste del pueblo de Bialy Sad (al sur del puesto de Nilfgaard). El comprador le pedirá que revise el coche que, como consecuencia del ataque, se adentró en el bosque y lo encontró. paquete valioso.

Toma la carretera del norte y usa los sentidos del brujo para encontrar las vías del carruaje rojo que conducen a los pantanos (#2). Continúe hacia adelante hasta llegar al coche. Míralo y resulta que está lleno de flechas. Cerca también encontrará a un hombre con un tiro y un caballo, lo que resulta inconsistente con la historia del comprador. Cerca Con hay muertos campo para buscar. Tómalo y devuélvelo al cliente.

Una caja que contiene un objeto valioso que necesitas encontrar.

Durante una conversación con un comprador, puede actuar de varias maneras, que determinan el curso posterior de la misión.

Si le entrega una caja al comprador y no menciona sus hallazgos, recibirá 20 coronas.

Si mencionas los rastros que encontraste, el comprador huirá. Luego puedes aturdirlo y dárselo a los Nilfgards (30 coronas) o quedártelo (30 coronas o 50 coronas y una medicina para la última opción).

Recuerda, sin embargo, que si no logras llevar al comprador de camino a la estación, tendrás que luchar contra varios guardias además de él.

Misión secundaria: en el lecho de muerte

Puedes comenzar la misión en la casa de Tomila Herberi (Mapa No. 1) en el oeste del pueblo de Byaly Sad (el mismo que visitarás como parte de la misión principal). La Bestia de Bialy-Sad). En la cabaña verás a una mujer moribunda. lena- una niña que fue atacada por un grifo. Para ayudarla, el herbolario te pedirá un elixir de bruja ( traga), quien ayudará a la niña o la matará.

Para crear una golondrina, necesitarás tres ingredientes: espíritus enanos, cinco golondrinas y un cerebro tonificado. Las hierbas se pueden encontrar fácilmente durante los mapas de exploración (están marcadas con hojas verdes), compre alcohol, por ejemplo. En la taberna, el cerebro se puede encontrar buscando los cuerpos muertos de los Ahogadores (a menudo aparecen, por ejemplo, en los pantanos al norte de la casa del herbolario 2#).

Ve a la pantalla de alquimia donde necesitas crear una golondrina. Vuelve con ella al herbolario y dale de beber. Como recompensa recibirás 350 puntos de experiencia y 50 coronas.

Mapa del Jardín Blanco (lugares de poder). Para ver el mapa con más detalle, abre la foto en una nueva pestaña donde se mostrará en tamaño 1900X1100

Un lugar de poder es una acumulación de energía mágica que, cuando se usa, aumenta las señales y los puntos de habilidad adicionales. Los puntos recibidos se gastan en estudiar las habilidades del brujo, lo que aumenta significativamente nuestra fuerza. La ubicación se desconoce de antemano, por lo que tendrás que dedicar mucho tiempo a estudiar el mapa. Solo hay seis piedras de poder disponibles en la ubicación de White Garden:

  1. Lugar de poder Yrden (custodiado por un oso)
  2. Lugar de Igni Power (custodiado por un fantasma)
  3. Lugar de poder quen
  4. Lugar de poder Axii
  5. Lugar de Poder Aard (cerca de la guarida de los demonios)
  6. Lugar de Quen Power (cerca de la guarida de los ghouls)

Tutorial del capítulo de la historia de Bestia del Jardín Blanco

Nos dirigimos al noroeste desde el pueblo hasta la guarnición nilfgaardiana. Los soldados nos dejan pasar después de descubrir que hay un brujo frente a ellos y nos dirigen hacia el comandante en jefe. Puedes comprar cosas nuevas al intendente o crear nuevos equipos. Puede crear nuevas espadas de la Escuela Serpiente. Pero esto requerirá muchos recursos.



Los artículos más valiosos son el polvo de esmeralda que cae de los fantasmas y los lingotes de plata que se pueden fabricar con joyas de plata. El oficial se niega a hablar de Yennefer hasta que Geralt complete su tarea. Estamos de acuerdo, tras lo cual recibimos la orden de matar al grifo. Le preguntamos al oficial con más detalle sobre el grifo. Nos envía al herbolario Tomira, quien nos ayudará a crear el cebo, y al cazador Myslav, testigo del primer ataque.

cazador mislav


Nos acercamos a la casa marcada, pero no encontramos a nadie. Usamos nuestros sentidos para encontrar rastros. Seguimos las pistas rojas y nos adentramos en el bosque. Allí vemos a un cazador intentando localizar perros salvajes. Podemos ayudarlo o rechazarlo:

  1. Localizamos a cinco perros, los matamos y encontramos el cadáver de un hombre roído (+350 de experiencia).
  2. Quedamos a esperar al cazador.

Después de esto, Myslav nos lleva a un pequeño campamento donde el grifo despedazó a cinco soldados.

nido de grifo


El cazador nos deja y con la ayuda de nuestros instintos comenzamos a buscar nuevas pruebas. Seguimos las vías hacia el puente destruido, saltamos y abrimos varios cofres. Cruzamos al otro lado del puente y avanzamos hacia lado izquierdo, trepamos por las cornisas y saltamos un pequeño abismo. Encontramos cadáveres frescos y una hembra grifo muerta. Ahora sabemos el motivo de un comportamiento tan agresivo del macho. Regresamos a la transición rápida: "Puente Roto" y nos dirigimos al herbolario Tomira.

Dónde encontrar al herbolario Tomira



La choza del herbolario se encuentra al este del aserradero. Anteriormente, esta casa estaba cerrada y se necesitaba una llave, pero ahora está desbloqueada según la historia y podemos hablar con Tomira sobre el cebo. Sus productos incluyen recetas saludables para decocciones y elixires. También puedes comprar los ingredientes que faltan. La hierba de espino amarillo necesaria se debe buscar en el centro del lago, en el mismo depresión profunda.

buscando pasto


5. Buscando pasto - bajo el agua

Nadamos hasta el centro del lago y nos hundimos hasta el fondo. Recogemos hierba. Recomiendo tomarlo todo, ya que en el futuro será necesario para crear elixires mejorados, y la próxima vez no estaremos bajo el agua en el corto plazo. Si miras de cerca, puedes encontrar un par de cofres.

Trampa de grifo


6. Trampa de grifo - Vesemir

Ahora volvemos a la taberna para consultar con Vesemir. Le contamos toda la información que hemos recopilado y conseguimos una receta para la poción Trueno. Vamos con Vesemir a una arboleda vacía, donde le haremos una trampa al monstruo. Después de un breve vídeo, nos dan una nueva arma: una ballesta. Puede seleccionarlo mediante Tab y usarlo con el botón central del mouse. Es mejor usarlo solo a distancia, cuando el enemigo está en el aire o bajo el agua. En otros casos luchamos con espadas. Usamos el signo "Quen" contra el grifo. Funciona como escudo y te salvará de fuertes golpes.

Cómo derrotar a un grifo



El monstruo tiene dos fases: cuando está en el aire y cuando cae al suelo. Antes de aterrizar saltamos hacia un lado usando la barra espaciadora para no recibir mucho daño. Una ballesta ayudará a derribar al pájaro. Durante las batallas terrestres, ten cuidado con los ataques aéreos. No se pueden bloquear, así que intenta esquivarlos. Siempre es mejor atacar por detrás. Allí está indefenso y no puede causar daño. Tan pronto como la salud del monstruo baje a la mitad, volará más cerca del molino. Nos subimos a los caballos, nos ponemos al día y continuamos la pelea. Al final acabamos con el jefe y nos llevamos todos los trofeos.

Regreso a la guarnición



Regresamos a la guarnición para recibir una recompensa. Muestra la cabeza del monstruo asesinado y consigue información necesaria. Yennefer se encuentra en la vecina ciudad de Vizima. Además de información, podemos llevar dinero.

  1. Aceptamos dinero (+300 CZK).
  2. Nos negamos.

Camino a Vizima

Regresamos a la taberna White Garden y hablamos con Vesemir. (Antes de partir, verifique que se hayan completado todas las tareas. De lo contrario parte de la trama en esta ubicación se cerrará y todas las tareas adicionales fracasarán). Después del video, soldados armados nos atacan. No hay forma de evitar una pelea, así que debes matar a todos.

A la salida de la taberna nos recibe una escolta nilfgaardiana junto con Yennefer. La chica trabaja para el emperador Emhyr var Emreis y vino a buscar a Geralt para concertar una audiencia. Vesemir regresa con Kaer Morhen y nosotros, junto con Yennefer y los guardias, vamos a Vizima. En el camino somos atacados por Wild Hunt. Pero en los últimos segundos logramos escapar.

Tarjetas para gwent en la ubicación del Jardín Blanco.



Si te has fijado el objetivo de coleccionar toda la colección de cartas, este no es un trabajo fácil. Tendrás que buscar en todas las tabernas, comerciantes y posaderos para jugar con ellos y obtener cartas raras como recompensa. No hay tantas cartas en la ubicación del Jardín Blanco, especialmente porque solo hay una rara: Zoltan Chivay. Puedes conseguirlo al comienzo del juego de Aldert Geert, cuando llegamos a la taberna y nos comunicamos con los visitantes. Nos invitará a jugar un juego, que marcará el inicio de la colección. El resto de cartas las compramos en la misma taberna a Elsa, o al comerciante que salvamos del grifo.

The Witcher 3: Caza salvaje- computadora Juego de roles Basado en las novelas "The Witcher" de Andrzej Sapowski, desarrollado por la empresa polaca CD Projekt RED. The Witcher 3 se lanzó el 19 de mayo de 2015 para las plataformas PC, Playstation 4 y Xbox One.

Misiones principales

El juego comienza con una carta de Yennefer, en la que le pide a Geralt de Rivia que se reúna en Verbitsy, pero el pueblo fue destruido como resultado de un enfrentamiento militar entre tropas. El brujo y el líder de la Escuela del Lobo, Vesemir, siguen la pista de Yennefer.

Kaer Morhen

En la siguiente parada, el personaje principal se queda dormido y tiene un sueño, en esta etapa el jugador es trasladado a la fortaleza. Kaer Morhen, que es un punto de tránsito para los brujos en las Montañas Azules. Geralt se baña, sin embargo Yennefer lo interrumpe y lo envía al patio a estudiar con Ciri. Bajo los medios de usar el instinto, encontramos llave de la puerta y baja al piso de abajo. Geralt descubrirá al hombre dormido. Vesemira , Ciri practicará con el péndulo en patio . A continuación, se invita al jugador a recibir formación sobre los conceptos básicos del sistema de control y combate. Durante las clases ciri pierde su casco y va a buscarlo, de repente el clima cambia y aparece en el territorio de Kaer Morhen.


caza salvaje

Lila y grosella

Objetivo: matar a los demonios Yennefer Geralt de Rivia y Vesemir lo persiguen. Sin embargo, en el aparcamiento los brujos fueron atacados; nos involucramos en la batalla con demonios

y limpiar el área de la presencia de espíritus malignos.

Objetivo: seguir a Vesemir Abordamos Roach y seguimos al brujo Vesemir, los personajes principales descubren a un comerciante de camino al pueblo. Brahma quien fue atacado grifo


. Los brujos logran ahuyentar al monstruo, pero el grifo no resultó gravemente herido.

Objetivo: conducir hasta la taberna del Jardín Blanco. Bram informa que se pudo haber visto a Yennefer en la taberna local del pueblo de White Garden. Geralt y Vesemir hablan con, la mujer no sabe nada sobre Yen, pero recomienda preguntar a los visitantes.


Objetivo: preguntar a los viajeros sobre Yennefer

Hablar con los campesinos es una pérdida de tiempo, hay un NPC en la sala llamado aldert, el investigador le enseñará las reglas al brujo juego de cartas gwent, pero no tiene información sobre el yen. De mayor interés es Gunther O'Dean, un antiguo comerciante de espejos informa que uno de los exploradores vio a Yennefer cerca de la guarnición nilfgaardiana.


Objetivo: preguntar a los nilfgaardianos sobre Yennefer

Al salir del establecimiento de Elsa, Geralt es atacado. residentes locales, en esta etapa debes interrumpir la búsqueda de la historia e ir al tablón de anuncios para ganar oro extra y ganar experiencia. Después de ayudar a la población a deshacerse de varios espíritus malignos, nos dirigimos al norte para guarnición de Nilfgaard(14 en el mapa). Después de que Geralt identifica su inusual ocupación, los guardias envían al protagonista a la torre destruida para reunirse con oficial, quien, a su vez, está listo para proporcionar información sobre el yen solo después de que se elimine el grifo (tarea Bestia del Jardín Blanco).


Objetivo: abandonar el Jardín Blanco

Después de completar la tarea Bestia del Jardín Blanco Regresamos al pueblo, Vesemir y Geralt van a Vizima, era a esta ciudad a la que ella se dirigía. Yennefer. Sin embargo, los brujos fueron testigos del conflicto, Vesemir defiende a su amante Elsa y Geralt no tiene más remedio que ayudar a su maestro en la batalla contra los bandidos (Tarea Incidente en el Jardín Blanco). A la salida de la posada, los brujos estarán esperando a una patrulla nilfgaardiana encabezada por Yennefer, Geralt y la hechicera van a Vizima para una audiencia con el emperador, y Vesemir regresa a Kaer Morhen. De camino a la ciudad, el escuadrón es atacado por jinetes. caza salvaje Sin embargo, Yen y Geralt aún podrán llegar a la residencia del emperador.


Bestia del Jardín Blanco

Geralt recibe la orden de matar. quien fue atacado, que en últimamente cada vez más comenzó a atacar residentes locales. A cambio de la cabeza del monstruo, el oficial nilfgaardiano le proporcionará información Ay Yennefer.

Objetivo: buscar en el nido del grifo.

El oficial informa que el grifo, por razones desconocidas, abandonó su nido y ahora Geralt necesita examinar el estacionamiento abandonado en busca de pruebas. Hacia el sur de la zona Lisigo Bor y sobre una pequeña roca encontramos el nido de un monstruo (15 en el mapa). Vale la pena prestar atención al cuerpo del grifo, Geralt estudia al monstruo y saca conclusiones: grifo real femenino fue sorprendida mientras incubaba huevos y asesinada hace aproximadamente una semana, los atacantes también quemaron el nido. Los grifos encuentran pareja en su juventud y de por vida, lo que significa que el macho todavía está suelto y la razón de su comportamiento agresivo es obvia.


Objetivo: hablar con el herbolario

Nos trasladamos a la zona del aserradero, en una casa en las afueras del Jardín Blanco vive un herbolario (16 en el mapa), que informa la ubicación del espino amarillo, y el personaje principal también puede aceptar una tarea del curandero. en mi lecho de muerte.


Objetivo: conseguir espino amarillo en el fondo del río.

En la zona del puente al lado del molino nos sumergimos hasta el fondo del río (17 en el mapa) y recogemos cebo de grifo, luego regresamos al pueblo y nos dirigimos a Vesemir. Se recomienda sacar el máximo cantidad posible experiencia, completar tareas secundarias, elaborar elixires, etc., en general, prepararse para la batalla con el monstruo.


Objetivo: reunirse con Vesemir

Mientras Geralt recopilaba información y preparaba el equipo, Vesemir encontró un lugar lejos del pueblo. Avanzamos hacia el norte hasta el área designada (18 en el mapa), después de instalar el cebo, Geralt recibe un regalo. ballesta.


Objetivo: matar al grifo

grifo real ataca con golpes fuertes y amplios, lo que te permite realizar un ataque rápido y evitar un golpe que se aproxima, además no te olvides de signos magicos y una ballesta recientemente adquirida. Tu oponente en el suelo sólo es peligroso desde el frente, pero su espalda estará abierta para atacar. Periódicamente, el grifo despegará y atacará desde el aire, en este caso hay que maniobrar y esperar hasta que el enemigo baje al suelo, el Witcher también puede atacar al grifo con una ballesta - golpes precisos Lleva al monstruo al suelo.


Objetivo: quitarle la recompensa a los nilfgaardianos

Geralt le corta la cabeza al grifo como trofeo, regresamos a la guarnición de Nilfgaard (14 en el mapa) y vamos a encontrarnos con el oficial. El jugador tiene que tomar una decisión: quitarle el oro al oficial o rechazarlo.


Tareas adicionales

jugando con fuego

En el sur del pueblo hay fragua, que fue quemado por vecinos del lugar. Willy De vez en cuando realizaba trabajos para la guarnición local, lo que le granjeó mala reputación entre la gente del pueblo. El artesano pide encontrar al pirómano a cambio de oro.

Objetivo: explorar las huellas detrás de la fragua.

Willie informa que la noche antes del incendio se escucharon pasos detrás de la casa. Haciendo uso de los instintos del brujo, seguimos los pasos del criminal, pasamos por el jardín y junto al barco se perderá el rastro. Además, en la zona del Puente de los Dolientes, Geralt descubrirá nuevamente las huellas de un hombre y un ahogado; el criminal fue atacado por espíritus malignos, pero logró escapar. Regresamos al pueblo, las huellas llevarán al brujo a la casa frente a la taberna de Elsa.


Objetivo: hablar con el sospechoso

Un campesino herido llamado Nepelka Estará en la trastienda, Geralt puede conspirar con el pirómano (recibir oro como recompensa) o llevar al criminal al herrero Willie (sin embargo, vale la pena considerar que Nepelka será ahorcado sin juicio).


Desaparecido

Objetivo: encontrar a Dunya Wildervert

Esta tarea se activará después de estudiar el tablón de anuncios, un campesino llamado Duni está buscando a su hermano. Bastián, que fue a la guerra con los nilfgaardianos y desapareció tras la batalla en la zona del Jardín Blanco. Avanzamos hacia el pueblo quemado y cerca de una de las tiendas encontramos duni, el brujo se ofrece a ir al lugar de la batalla e intentar encontrar rastros de Bastian.

Objetivo: encontrarte con Duni cerca del campo de batalla.

Avanzamos hacia el norte hasta la zona del cruce (4 en el mapa) y, junto con Dunya, comenzamos la búsqueda del cuerpo de nuestro hermano desaparecido.


Objetivo: buscar escudos temerios con una flor.

El campesino dice que todos los soldados del Jardín Blanco marcaron sus escudos signo de flor. La gran cantidad de cadáveres ha atraído la atención de los demonios, con los que habrá que ocuparse. Junto al cuerpo quemado, Geralt encontrará otro escudo, el perro del campesino olerá al dueño y llevará a los héroes a una pequeña cabaña cercana (5 en el mapa). Bastián resultó gravemente herido, pero fue sacado de la batalla por un soldado del bando contrario llamado rosa. El brujo puede influir en la decisión de Dunya: la elección del jugador puede salvar a Rosen o dejar que Cherny muera en la cabaña.


Corriendo hacia el pozo

Objetivo: hablar con Odolan sobre el pedido.

La tarea se activará después de estudiar uno de los avisos en el tablero del pueblo. Jardín Blanco, vamos al oeste y hablamos con un campesino llamado Odolán(en el mapa - 6).

Objetivo: encontrar el espíritu que vive en el pozo.

Un campesino habla de un espíritu en una de las granjas abandonadas del sur. Como resultado de los enfrentamientos militares, las fuentes de agua cercanas se arruinaron y muchos cadáveres fueron arrojados al río. La hija de Odolan está enferma y necesita agua limpia, el único pozo se encuentra en una granja abandonada. Habiendo recibido el pedido, nos desplazamos hacia el sur y descubrimos. pueblo abandonado (7 en el mapa).


Objetivo: encontrar evidencia de la presencia del espíritu.

El espíritu aparece a una hora determinada (mediodía), por lo que existe una alta probabilidad de que el brujo no encuentre a nadie. Mediante el uso del olfato estudiamos el cuerpo del perro: Geralt supone que se trata de mediodía.

Tarea: descubrir qué une el mediodía con la granja.

La naturaleza de una criatura dada es tal que generalmente para ellos hay un determinado objeto que tiene gran valor y sosteniendo un fantasma en el mundo de los vivos. Examinamos todas las casas del pueblo en busca de pruebas, y en la cabaña del este el personaje principal encontrará cuerpo del hombre, diario Y senderos sangrientos conduciendo al pozo. En el diario, Geralt encontrará referencias a una pulsera; puede ser el objeto que mantiene a la chica del mediodía en la granja.


Objetivo: bajar al pozo

El brujo encontrará rastros de sangre y el cuerpo de una mujer atado a una cuerda en el pozo, pero el cuerpo no tendrá brazo izquierdo. Saltamos al pozo para encontrar el brazalete, y en el fondo del depósito encontramos pulsera con adorno. A continuación dejamos el estanque y salimos a la superficie a través de la cueva inundada.


Tarea: prepararse para encontrarse con el mediodía y regresar al pozo.

Para aumentar el daño, el jugador puede crear aceite anti-fantasma, también puedes hacer pociones que te permitan restaurar rápidamente la salud y la resistencia (debes recordar acerca de la intoxicación con venenos; el cuerpo del brujo puede soportar una cierta cantidad de elixires).

Objetivo: quemar el cuerpo de la mujer y derrotar al fantasma.

Después de completar los preparativos, regresamos a la granja abandonada y quemamos el cuerpo de la mujer, luego el Brujo tendrá que derrotar. mediodía en batalla. Para contrarrestar eficazmente al espíritu, hay que atraerlo a la trampa mágica de Yrden. A continuación, seleccionamos los trofeos obtenidos y regresamos a Odolan para completar la tarea. Se recomienda hablar con el herbolario local, quien le contará más sobre Clara, su marido y el conflicto con el terrateniente.


Sartén, como nueva.

Objetivo: entrar por una puerta cerrada

The Witcher puede realizar esta misión desde anciana en la orilla cerca de una casa en ruinas (en el mapa - 8), contratan a Geralt para encontrar al perdido sartén. personaje principal Puede destruir algunos objetos mediante el uso del signo. Aard.

Tarea: examinar la casa y comprender lo que pasó.

Dentro de la habitación, el Brujo encontrará un cuerpo. persona muerta, la sartén estará en la trastienda de la cabaña. La sartén se utilizó para obtener hollín y el sospechoso la utilizó para escribir varias cartas. Geralt también encuentra papeles quemados en el horno y un monóculo roto; para completar la tarea, le devolvemos la sartén a la mujer.


dinero sucio

Geralt encontró un campamento de desertores, los bandidos atacaron al brujo y murieron en batalla. A continuación, el personaje principal buscó en los campamentos y encontró muchos objetos de valor (para completar la tarea necesitas encontrar dos campamentos, en el mapa del Jardín Blanco - 1, 2).

Oro de los desertores

Esta tarea comenzará después de examinar el campamento de desertores, que se encuentra en el norte en relación con el Jardín Blanco (3 en el mapa). Después de estudiar las notas encontradas, nos dirigimos a la zona del molino en el norte y encontramos un escondite en el sótano de la casa (10 en el mapa).


Valores temerios

En el cofre en el fondo del río (en el mapa - 9), Geralt encontrará una carta antigua que contiene información sobre otro almacén en el área. Después de leer los documentos, nos dirigimos a la zona del molino y encontramos un escondite en una de las casas (10 en el mapa).

Antigüedades de Witcher: equipamiento de la escuela de serpientes

Objetivo: buscar en las ruinas del castillo.

Al explorar las tierras en la zona del pueblo quemado (1 en el mapa), Geralt descubre las ruinas de un castillo, que los ladrones utilizaban como campamento. Tras eliminar a los merodeadores, el Brujo descubrirá parte del dibujo del equipamiento de la Escuela Serpiente y un viejo diario.

Objetivo: encontrar los restos de Kolgrim

Estudiamos los testimonios escritos encontrados y nos dirigimos al antiguo cementerio de la zona del molino (11 en el mapa). En el sótano del edificio central, Geralt descubre un escondite escondido, pero antes tiene que luchar contra un fantasma (es necesario examinar el esqueleto humano).


Carga valiosa

Objetivo: encontrar el vagón

No lejos del puesto nilfgaardiano en el cruce habrá comerciante(12 en el mapa), que fue atacado por los utópicos. Un comerciante contrata a Geralt para que le devuelva un valioso cargamento. Nos dirigimos a la zona señalada un poco al norte y, con la ayuda del instinto, descubrimos huellas del carro (13 en el mapa).


Tarea: encontrar la caja

El personaje principal encontrará un carro en un pantano cercano, pero el carro en sí estará plagado de flechas. Estudiamos la zona en busca de pruebas y levantamos la caja con la carga, vale la pena prestar atención al cuerpo del asesinado.

Objetivo: devolver carga valiosa al comerciante

Regresamos al comerciante y lo acusamos de atacar el carro, después intento fallido escapar, un extraño revela que pertenece a los remanentes ejército temerio, y había medicinas en el carrito. El personaje principal puede entregar el espía a los guardias nilfgaardianos o dejarlo ir (Geralt también puede quedarse con la medicina).


en mi lecho de muerte

Tarea: llevar el elixir al herbolario.

En la casa del herbolario habrá una víctima de un grifo que está muriendo por una hemorragia interna, pero Geralt puede ayudarla con la ayuda de un elixir. Martín.


Audiencia

Tarea: vístete y habla con el chambelán.

Geralt llega con Yennefer lo sacaré, y el brujo comienza a prepararse para una recepción con el emperador. Mientras los sirvientes ponen en orden al protagonista después de un largo viaje, el comandante de la división Alba nombró Morvran Voorhis realiza un breve interrogatorio al brujo (no habrá emulación de decisiones en la segunda parte del juego al importar partidas guardadas). Pasamos a la siguiente habitación, elegimos un disfraz y hablamos con el chambelán, le darán una breve lección a Geralt. etiqueta.


Tarea: seguir al chambelán

Después de todos los preparativos, junto con los sirvientes, partimos para encontrarnos con el emperador de Nilfgaard. Emhyr informa el regreso de su hija de un largo viaje, pero . A continuación, se invita al jugador a recibir formación sobre los conceptos básicos del sistema de control y combate. Durante las clases por razones desconocidas está siendo perseguido pierde su casco y va a buscarlo, de repente el clima cambia y aparece en el territorio de Kaer Morhen. Geralt es contratado para encontrar a Ciri y devolverla a Vizima.


Tarea: hablar con Yennefer

Después de la audiencia, el personaje principal es llevado ante la hechicera, Yennefer admite que fueron sus hechizos los que llamaron la atención caza salvaje(Esto a su vez provocó una persecución cerca de Vizima). Esta circunstancia la obliga a dejar de usar magia, y Yennefer decidió involucrar al mejor rastreador en la búsqueda de Ciri. Último tiempo Cirilla fue vista por testigos en velene Y Novigrado, la hechicera sugiere comenzar la búsqueda con una pista en Velen; en su mayoría llegan rumores no confirmados de Novigrado, pero Triss Merigold puede ayudar en la búsqueda.


Tarea: conseguir equipo del chambelán

Habiendo recibido la información necesaria sobre el pedido, seguimos al chambelán para conseguir nuestro equipo y completar la tarea. También podrás hablar con el embajador, quien te hablará con gran detalle sobre la situación política actual en el mundo. En particular, Geralt se entera de que el estado del ejército nilfgaardiano deja mucho que desear; ahora gobierna en Velen un barón sanguinario y el embajador recomienda encarecidamente evitar el contacto con él.

Mapa: Pueblo Jardín Blanco


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Misiones de historia

Kaer Morhen

Educación.– En realidad, todo el entrenamiento se realizará mientras dormimos en la parada de descanso. Para aquellos que hayan descubierto el mundo de Witcher por primera vez, probablemente les resultará interesante. Mientras nos acercamos a Ciri, podemos probar nosotros mismos todas las combinaciones de juego. Sólo tienes que estar de acuerdo con ella, atravesar las paredes. Si no estás familiarizado con el sistema de combate, asegúrate de entrenar con Vesemir. Él mismo te ofrecerá repetir lo básico. Disfrute de la vista de la fortaleza, porque no regresará pronto a Kaer Morhen.

Jardín Blanco

Lila y grosella.– La búsqueda comienza tan pronto como nos despertamos. Geralt y Vesemir están en camino en busca de rastros de la hechicera Yennefer. Podemos charlar con Vesemir y discutir nuestro sueño. Le pedirá que lea la carta nuevamente. La carta huele a lilas y grosellas. De ahí el nombre de la misión. Y Yennefer siempre huele a lilas y grosellas, y a Geralt le gusta mucho.

La Bestia del Jardín Blanco.– Según la trama, iremos al noreste desde el pueblo de White Garden hasta la guarnición militar nilfgaardiana. Necesitamos que el comandante de la guarnición nos diga adónde fue Yennefer. Pero él ofrece un trato: matamos al monstruo que aterroriza a todos los habitantes del Jardín Blanco y él nos brinda información sobre Yennefer.

vizima

Audiencia.– Después de lidiar con el grifo que aterrorizó al Jardín Blanco, recibir o rechazar la recompensa, regresamos con Vesemir. A la salida de la taberna nos encontraremos con Yennefer. Tiene prisa. Nos despedimos de Vesemir y partimos con Yennefer hacia Vizima. Allí seremos recibidos por el mismísimo Emperador de Nilfgaard. El Emperador quiere que encontremos a Ciri, porque es su hija...

Tareas adicionales

Jugando con fuego.– La tarea se puede obtener de un herrero enano, cuya casa fue incendiada por uno de los residentes locales. Por completarlo, la recompensa es de 20 coronas.

La sartén está como nueva.– Cerca de una de las casas de la orilla podemos encontrarnos con una anciana que tiene un problema con su sartén. Como recompensa por solucionar el problema, la anciana nos dará algo de comida.

Persona desaparecida.– La tarea se puede coger del tablón de anuncios. El campesino pide encontrar a su hermano desaparecido. Tenemos que tomar alguna decisión.

En su lecho de muerte.– Esta tarea estará disponible para nosotros al completar la misión principal: Bestia del Jardín Blanco, cuando vayamos al herbolario local. Necesitamos ayudar a su paciente que lo contrajo del mismo grifo que cazaremos. Como recompensa podremos conseguir 50 coronas más recetas de pociones.

Carga valiosa.– Recibiremos la tarea de un comerciante que afirma que su carro fue atacado por un monstruo. Después de realizar la investigación, la recompensa dependerá de tu elección. 30 o 50 coronas checas.

Recolectar colección completa kart.– Una tarea que, de hecho, continuará durante todo el juego. Aunque puede haber excepciones. En ocasiones, en algún momento, esta tarea se considera fallida.

Órdenes de brujo y búsqueda del tesoro

Órdenes de brujo

Corriendo hacia el pozo.– Tomamos el pedido en el tablón de anuncios. Tenemos que luchar contra el fantasma del mediodía. La recompensa son 20 coronas o una amatista, según tu decisión.

Búsqueda del tesoro

Valores temerios.– Después de buscar el cadáver del desertor en el puente, que no está lejos del molino, (si vas hacia el campamento nilfgaardiano) encontraremos la llave. Al sumergirnos en el agua, justo al lado del puente, encontraremos un cofre. Nos llevamos todos los objetos de valor. Leemos el pedido.

El oro de los desertores.– En principio, esto es una continuación, habrá una pequeña banda de desertores cerca del propio molino. Después de lidiar con ellos, debes entrar a la casa, hay un pequeño almacén en el subsuelo. Uno de los cofres estará cerrado. Usemos la misma llave que encontramos en el puente.

Dinero sucio.– Desde el cartel del molino, hacia el este veremos un cartel: “Tesoro Escondido”. Allí podemos encontrarnos con desertores o lobos. Tras buscar en el cofre grande, encontraremos una carta, entre otras cosas. A continuación, tendremos un marcador incluso al este de nuestra ubicación. Nos encontraremos con una pandilla y, una vez que nos hayamos ocupado de ellos, conseguiremos algunas pertenencias difíciles.

Equipo escolar de serpientes.– No recuerdo después de qué parche, pero ahora en el juego en sí, de todo el conjunto, solo quedan dos espadas, una de acero y otra plateada de esta escuela. La armadura en sí, o más bien sus dibujos, migraron al DLC Hearts of Stone. Los dibujos de estas dos espadas se encuentran en el campamento de bandidos cerca de Burnt Village y en la cripta del cementerio cerca del molino.