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Clubes de Realidad Virtual - ¡Los mejores! Realidad virtual: todo lo que necesitas saber

Según los estándares del mundo alta tecnología Ha pasado bastante tiempo desde que aparecieron en el mercado las primeras gafas de realidad virtual. Ahora los fabricantes están dispuestos a ofrecer cada vez más formas nuevas de sumergirse más profundamente en este entorno mágico.

Con solo usar gafas y auriculares, todavía te sientes como si estuvieras en la misma habitación, aunque no puedas verlo. “¿Qué pasa si utilizamos condiciones especiales de buceo?” — pensaron los desarrolladores y luego se pusieron a solucionar el problema. Así se inventó una sala de realidad virtual para juegos y más.

Al mismo tiempo, la versión básica de VR CAVE se desarrolló en la década de 1990 en EE. UU., Illinois. Como dicen los propios creadores, CAVE es al mismo tiempo un juego de palabras y una abreviatura (CaveAutomaticVirtualEnvironment). Pero esto es también una especie de alusión a la “cueva” del filósofo Platón, que sumergía al individuo en mundo ilusorio, indistinguible de la realidad mientras estás en ella.

La CAVE de realidad virtual es una sala especial en cuyas paredes se proyecta una imagen tridimensional y el objeto que contiene es el usuario, que está rodeado por un mundo ilusorio. Aquí puedes ver fotos, vídeos, jugar, lo que quieras.

El sistema VR Cave es bastante común y se utiliza no sólo por diseño y ergonomía, sino incluso como simulador. Los principales compradores de salas de realidad virtual son varios grandes fabricantes de aviones, automóviles y grandes equipos. Estas salas se pueden utilizar para probar la ergonomía de un producto, para realizar maquetas virtuales de diseños de edificios o para formar al personal.

Sistema de realidad virtual CAVE: amplias aplicaciones


Aunque ahora son principalmente los propietarios los que intentan comprar una sala de realidad virtual. clubes de juego, el ámbito de su aplicación es mucho más amplio. Se aplica, por ejemplo, en diseño, economía e incluso como simuladores de formación. Los encargan los fabricantes de automóviles, aviones, barcos y otros equipos; allí se llevan a cabo presentaciones, formación, marketing y otras investigaciones.

En Moscú, desde hace varios años, existe una sala de realidad virtual de la Universidad Estatal de Moscú con 4 pantallas completas, ubicada en la Facultad de Psicología. Se actualiza periódicamente para satisfacer las diversas necesidades de la universidad y también está conectado a la supercomputadora de la Universidad Estatal de Moscú, lo que permite ver los resultados de la investigación directamente en las paredes de la sala.

Salas de realidad virtual para juegos, ya que te permiten sumergirte mejor en la realidad virtual. Sin embargo, también hay un pero importante: su precio difiere más que el de las gafas de realidad virtual convencionales. Las principales características de las habitaciones son:

  • La resolución de imagen más alta, que le permite examinar cuidadosamente cada detalle.
  • Ping bajo, que te permite disfrutar del seguimiento sin demoras.
  • Campo de visión humano estándar.
  • Seguimiento del movimiento no solo de la cabeza y el cuerpo, sino también de los dedos si utiliza guantes de realidad virtual.

Las salas de juegos de realidad virtual CAVE, además de una inmersión completa en la imagen de lo que está sucediendo, también brindan la oportunidad de moverse libremente: a diferencia de un dispositivo de realidad virtual como este, aquí el usuario no está limitado por cables.

También existe la posibilidad de ver su propio cuerpo, lo cual también es importante: esto le impedirá mantener el equilibrio incluso durante los juegos más activos, lo que significa que no se mareará ni sentirá dolor de cabeza después de la sesión. .

Como regla general, los juegos comerciales VR CAVE requieren una tarifa por hora, y este nuevo producto del mundo de la alta tecnología es perfecto para invertir. Además de gafas, en la habitación se pueden utilizar guantes, trajes y controladores especiales de realidad virtual, lo que le permitirá sumergirse aún más en el mundo ilusorio del 3D.

Varias empresas de alta tecnología que valoran y mantienen su imagen ultramoderna también compran nuevos productos. Por cierto, al examinar los diseños, es conveniente que varias personas entren a la sala a la vez, y aunque solo uno de ellos puede ver la imagen en estéreo, el resto aún puede participar en la discusión y dar consejos.

Así, diseñadores y arquitectos de todo el mundo ya están trabajando con VR CAVE, presentando a sus clientes un modelo virtual en 3D, y esto es realmente impresionante: lo que conocemos desde la infancia en las películas de ciencia ficción como un holograma ahora es bastante accesible en una realidad virtual. habitación. Cuando una persona entra en una habitación, se pone gafas y ve un objeto casi real frente a él, involuntariamente quiere tocarlo con las manos, mostrando un interés extremo.

La mayoría de las empresas avanzadas quieren tener una herramienta de este tipo en su arsenal, y los muchos años de experiencia de MSU demuestran que esta inversión no será en vano y tiene perspectivas a largo plazo.

El uso de la sala de realidad virtual VR Cave es muy prometedor, porque ¿qué más se puede utilizar para corregir errores en el modelado en la etapa de desarrollo del proyecto? Además, en una habitación de este tipo pueden estar varias personas al mismo tiempo. Cualquiera que entre en una habitación queda realmente inmerso en una maqueta virtual en 3D que se extiende por toda la habitación.

Gracias a tal volumen y excelente resolución, estos sistemas en últimamente son extremadamente populares. Los propietarios emprendedores pueden incluso ganar dinero con esto. ¿Qué jugador moderno se negaría a sí mismo el deseo de no mirar el mundo virtual a través del 3D, sino de encontrarse a sí mismo en su corazón?

Mira cómo se ve en realidad:

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Una sala de escape (o una misión en realidad, una sala de misiones) es una de las opciones para los juegos en la realidad, donde los jugadores deben resolver todo tipo de acertijos, estando limitados en el tiempo en un espacio reducido. Uno de los objetivos más comunes del juego es salir de la habitación. Para hacer esto, debes pasar por una cadena de tareas que se acercan en su especificidad a los acertijos de las misiones por computadora, en las que el factor mundo real.

Detalles del desarrollo del juego para salas de misiones.

Los socios de EE. UU. ya tenían ciertas ideas sobre el entorno antes de unirse a nuestro equipo. Era necesario decidir el escenario, las tareas del juego y construir conjuntamente una cadena de acciones del juego, así como comprender qué lugar ocuparía en ellas el juego en la realidad virtual.

Tengo algo de experiencia trabajando en misiones informáticas clásicas, lo que me ayudó mucho en la etapa de preproducción: estamos hablando de escribir documentación de diseño, o más precisamente del enfoque para estructurarlo. Estaba claro que sería necesario crear una lista de posibles acertijos para el escenario y escribir una secuencia de acciones del juego. Pero después de un rápido estudio de los análogos de proyectos existentes y de visitar varias salas, inmediatamente descubrimos sus propias características que distinguen a estos juegos de las clásicas misiones informáticas. Esto es lo que finalmente logramos determinar.

Factor tiempo y cooperación.
A diferencia de las misiones por computadora, las salas de escape reales tienen características únicas que cambian un poco el enfoque para desarrollar situaciones de juego. Lo primero que llama la atención es el factor tiempo y la cooperación de varias personas para completar el juego.

En las misiones clásicas, los juegos de ordenador del género de escape room y, por ejemplo, del género HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), no les gustan mucho los acertijos cronometrados y confunden a muchos jugadores que están acostumbrados a un juego meditativo, mesurado y; una discreción tan peculiar del juego en general. Cada pantalla de juego en estos juegos se puede comparar con una extensión ilustrada de un libro, que los jugadores pueden mirar tanto como quieran. Cada tarea del juego se puede presentar en forma de crucigrama, que tendrás todo el tiempo que quieras para resolver. La presencia de límites de tiempo en el juego cambia la dinámica habitual del juego.

Lo mismo se aplica al pasaje conjunto: una misión de computadora clásica es un juego para un jugador y el patrón de pasaje suele ser casi lineal, cuando en cada período de tiempo puedes realizar un número muy limitado de acciones que no requieren la activación simultánea de cada una. otro por resolver. Y por extraño que pueda parecer a primera vista, a muchos jugadores no les gusta la multivarianza, y especialmente la aleatoriedad, cuando en un período de tiempo puedes realizar varias acciones clave a la vez, estableciendo su propia prioridad. Esto es especialmente cierto para los aficionados. juegos casuales. Hay una justificación para esto, pero tiene poco que ver con el tema del artículo.

Y aquí los escape rooms tienen más en común con juegos como Fort Boyard y similares programas de entretenimiento. Aquí también aparecen momentos específicos inicialmente menos notables, pero importantes.

Dificultad del juego y finales.
La dificultad, como en todos los juegos, debería aumentar cuando el primer acertijo se resuelva literalmente inmediatamente después de entrar en la habitación. Las primeras tareas deben ser obvias para, por un lado, cautivar al público y, por otro, fijar el vector de movimiento según el escenario.

Al ajustar la dificultad del juego por un tiempo, no debes establecer el objetivo de completarlo al 100%: la participación es más importante que ganar.
El bloque de tareas de equilibrio resulta bastante voluminoso. Pero aquí, a la hora de ajustar la dificultad, conviene tener en cuenta que participar es más importante que ganar. Debes entender que una sala de escape es una forma de tiempo compartido, una atracción: la gente debe divertirse independientemente de en qué etapa terminó el juego, si los jugadores alcanzaron el objetivo final o no. Es decir, perder no debería traer emociones negativas. El clímax del juego puede ser efectivo en cualquier caso: o la bomba "explota" o podemos desactivarla; O huimos de la habitación o aparece allí un maníaco con una motosierra. Todos estos finales deberían tener un efecto sorpresa. Es necesario pensar en finales memorables para las pérdidas, así todos estarán felices independientemente del resultado. En los juegos de ordenador, la mayoría de las veces, perder tiene una clara connotación negativa.

El objetivo es claro y comprensible.

Los jugadores no deben sobrecargarse con una gran cantidad de información antes del juego. Deben entender claramente el propósito del juego. Si usted objetivo del juego que se puede encontrar durante el paso, esto también debe quedar claro antes de entrar en la habitación.

Básicamente, cuentan una oración introductoria en 2 a 4 oraciones e indican una tarea clara: encontrar y desactivar una bomba, encontrar pruebas, salir de la trampa de un maníaco, etc. Por supuesto, el objetivo en sí puede cambiar en el proceso (vinieron en busca de pruebas, pero quedaron atrapados en una trampa), pero el objetivo introductorio debe ser muy amplio de una forma u otra, de lo contrario, la sobrecarga de información al comienzo del juego puede confundir al jugador cuando comienza a inventarse mentiras falsas debido a que algo se malinterpreta o se escucha de fondo. Resulta que antes del juego el trasfondo en sí no es tan importante (y en cierto sentido dañino) como simplemente establecer un objetivo.

Acción, no historia
Continuando desde el punto anterior. Los giros y vueltas de la trama se desvanecen en un segundo plano. El primero son las acciones. Esta estrategia fue elegida específicamente para el primer proyecto. Para empezar, me gustaría pasar por el ciclo de creación del juego, trabajando con situaciones de juego más obvias, y luego podría empezar a experimentar con la narrativa.
Sin detalles innecesarios
El entorno no debe contener detalles innecesarios que los jugadores puedan interpretar de dos maneras. De lo contrario, existe una alta probabilidad de que los jugadores comiencen a crear relaciones inexistentes y asignen su propio significado a elementos ambientales que no tienen nada que ver con el escenario.

Todos los puntos anteriores también están relacionados con esto. En un juego de ordenador esto se soluciona fácilmente mediante la interactividad de determinadas zonas del juego en la pantalla, pero en el mundo real el jugador puede interactuar con todo el entorno al que puede llegar.

Énfasis en la resolución conjunta de problemas y acciones paralelas.
Dado que hay varias personas en la habitación, es necesario que todos no se queden inactivos. Algunos problemas deberían plantearse de tal manera que su solución requiera cooperación. Escribí sobre tareas paralelas un poco más arriba.

Por supuesto, como en cualquier grupo, se determinará un "alfa", muchos obedecerán la autoridad de quién y seguirán las instrucciones, pero debes asegurarte de que nadie se aburra en absoluto. Para hacer esto, puedes paralelizar algunos acertijos dentro de un paso del juego condicional. Pero al mismo tiempo, no puedes permitir una gran cantidad de acciones simultáneas, lo que puede crear caos en el juego.

Soluciones tecnológicas
Esta es la que podría ser la PVU del proyecto. Los rompecabezas mecánicos y digitales crean mejor el factor sorpresa (aunque no puedes olvidarte, por ejemplo, de los personajes que también se pueden usar en el juego). Primero debes concentrarte en ellos. La implementación de alta calidad de estos rompecabezas también será una buena ventaja competitiva.

Trabajar en un documento de diseño.

Una vez formadas todas estas consideraciones, se comenzó a trabajar en la documentación de diseño del proyecto.
Primero, una lista de ideas para rompecabezas y posibles acciones simples dentro de los entornos dados. En ese momento, los socios en los estados estaban ocupados resumiendo la trama. Cuando apareció el primer borrador del guión, seleccionamos los acertijos y acciones más adecuados de la lista que mejor se adaptaban al guión.

Después de esto, se empezó a trabajar en la descripción de la secuencia del juego: era necesario establecer puntos de control en forma de acertijos principales. Entonces nuevo material en el juego será conveniente dosificarse dentro de estos puntos condicionales (por ejemplo, acceder a una nueva habitación o a una mesita de noche donde se encuentran nuevos objetos y pistas para las siguientes tareas, etc.). De esta manera no habrá caos cuando los jugadores se sientan abrumados con tantas pistas y acertijos que aparecen a la vez.

El espacio entre dichos puntos se puede llenar con tareas de juego adicionales más pequeñas, cuyo número se equilibrará convenientemente en el futuro.

Estos documentos no son especificaciones técnicas claras que se escriben una vez. La documentación se modifica tanto durante el proceso de redacción como durante el trabajo en las salas y después de los juegos de prueba; estos son textos "en vivo" (como resultado, muchos movimientos del juego en la sala eran bastante diferentes de los descritos originalmente en el documento o fueron reemplazados con análogos en los que se utilizaban objetos del juego, que ya estaban en stock o que eran más fáciles de conseguir).

Paralelamente a estos procesos, se comenzó a trabajar en la creación de un juego para Oculus Rift.

Realidad virtual como parte de una sala de misiones.


como usar realidad virtual en historias con escape rooms? Puedes tratar la realidad virtual como solo uno de los tipos de acertijos originales. No debe descartar su interés por la tecnología en sí: muchas personas sólo han oído algo sobre las gafas de realidad virtual y, por supuesto, vale la pena utilizarlas.

Pero nos interesaba ir más allá; la idea era ampliar el espacio del juego en el sentido más literal de la palabra. Tanto a nivel jugable como a nivel narrativo. Gracias a esto, puedes diversificar enormemente todo el juego y hacerlo más intenso. Haz una especie de juego dentro de un juego, donde también puedas construir un interesante sistema de relaciones entre la realidad virtual y una sala real, cuando las acciones en la realidad real influirán en la virtual y viceversa.

Inicialmente, nuestros socios se interesaron por la combinación de Oculus Rift y Leap Motion, cuando el sensor de movimiento de la mano se instala directamente en las gafas.

Para nosotros era estratégicamente importante asegurarnos de que los jugadores recordaran mejor la historia con realidad virtual. Estamos hablando de crear un poderoso efecto sorpresa tanto por el uso del mismo par de gafas con sensor de movimiento de la mano, como por el giro de la trama que se usa en el juego con la aparición de estos dispositivos, y por los propios rompecabezas en realidad virtual. en general. Esto fue necesario no sólo como parte del exitoso lanzamiento de una sola sala. Si el efecto resulta poderoso, entonces esto demuestra que los rompecabezas interactivos pueden y deben usarse en misiones de la vida real, convirtiéndolos en los elementos centrales del juego.

De esto se trataban los problemas empresariales. Si hablamos específicamente del juego, se enfatizaron los siguientes puntos.

Interacción de realidad y virtualidad.
Era necesario que la realidad virtual se cruzara de una forma u otra con la sala real y las tareas del juego en ella. Se decidió crear, por un lado, un juego indirecto en realidad virtual (pero bien fundamentado en el marco del escenario) y, por otro, utilizar sus resultados como una pista para resolver el rompecabezas en la realidad. Al mismo tiempo, una tarea paralela en una sala real puede proporcionar una pista para resolver un rompecabezas en realidad virtual, luego, en paralelo al jugador en la realidad virtual, otros jugadores podrán participar en la resolución de otro rompecabezas.
Aspectos estilísticos
Tanto las gafas como el entorno virtual deben encajar en la ambientación y no leerse fuera del contexto de la historia, pero el propio espacio virtual puede crear un contraste visual con la sala real en la que se encuentran los jugadores, enriquecendo el juego.
Resolver problemas de seguimiento de Leap Motion
Punto interesante. Quienes están familiarizados con la tecnología Leap Motion saben muy bien que el trabajo de las manos virtuales está lejos de ser ideal. Ni siquiera se trata sólo de habilidades motoras finas, pero también sobre gestos elementales y, en general, sobre la contemplación de manos virtuales: pueden desaparecer, parpadear, volar, etc. constantemente. Y esto es malo: muchas personas pueden asustarse pensando que han roto algo o que están haciendo algo mal. Pero es muy posible "suavizar" todo esto.

Lo primero que me vino a la mente fue intentar resaltar las deficiencias del sensor a nivel narrativo, porque la narrativa puede absorber los miedos.

Dependiendo del escenario, todo se puede reducir, por ejemplo, a realizar un ritual mágico o un complejo experimento científico, donde cada acción está claramente definida: puedes proporcionarle al jugador instrucciones sobre exactamente cómo colocar sus manos frente al sensor para que todo funcione como debería. A través de textos y algunas señales visuales en la sala, podemos explicar que un rompecabezas en VR es una prueba difícil, y trabajar con el “dispositivo” requiere fuerza de voluntad y cierta actitud, la persona debe estar enfocada y completamente concentrada en la tarea, de lo contrario la "conexión "desaparecerá. Debe mover las manos con cuidado y observar cada movimiento; de lo contrario, se producirá un mal funcionamiento.

Ahora resulta que posibles problemas con el sensor se convierte en parte del entorno del juego y la tarea del jugador no es sólo resolver el rompecabezas, sino también aprender a operar el dispositivo para que el rompecabezas finalmente se resuelva.

Segundo punto. Para que el sensor funcione mejor, es necesario eliminar los objetos innecesarios alrededor de la persona que puedan interferir con su funcionamiento. No debe haber superficies de espejos ni una gran cantidad de objetos en general. Además, las manos de otros jugadores, que pueden determinarse mediante Leap Motion. Una excelente opción es que una persona interactúe con el sensor contra el fondo de una pared plana y vacía.

Para ello, puedes fijar la silla a la mesa con el Oculus Rift para que no se pueda girar. Y en el juego puedes colocar los elementos del juego de tal manera que cuando juegues con ellos en escenario virtual el jugador no se volvió hacia los demás jugadores.

Ahora sobre el rompecabezas en sí. Inmediatamente se decidió que era mejor simplificar al máximo los gestos utilizados en el juego. Todos los elementos de control también se pueden colocar a una distancia conveniente del jugador, de modo que no sea necesario alcanzarlos en el espacio virtual. Si se produce algún desplazamiento de objetos (desafortunadamente, no puedo contarles más sobre el mecanismo del rompecabezas debido a la NDA), entonces deben ocurrir en distancias cortas para que el jugador, nuevamente, no pueda perder sus manos del área de cobertura del sensor.

Según los resultados de probar el rompecabezas indirectamente desde el juego en la sala, el 100% de los jugadores lo resolvieron.

Juegos de prueba

Al principio se decidió que sólo los juegos de prueba con públicos de diferentes edades pondrían todo en su lugar y que la secuencia del juego entre los puntos de control podría acortarse o aumentarse. Algunas tareas pueden volverse más fáciles o más difíciles si los jugadores tardan demasiado o completan rápidamente el juego sin que se les indique.

Después de aproximadamente un mes de trabajo (desde el momento en que nos unimos al proyecto), comenzaron los primeros juegos de prueba. Y todo salió según lo previsto a nivel del desarrollo del juego. Los jugadores recordaron muy bien la historia de la realidad virtual. El efecto fue exactamente el que esperábamos: los jugadores incluso pasaron tiempo en el juego solo para estar en realidad virtual, turnándose para ponerse las gafas y jugar con Leap Motion.

En cuanto al flujo general del juego, prácticamente no hubo necesidad de equilibrarlo en absoluto.

Las sesiones de juego ya están en marcha en la sala Oculus Rift. El proyecto inauguró recientemente una segunda sala. En cuanto a nuestro equipo, hay varias ideas sobre el desarrollo del tema con salas de escape y varias soluciones interactivas en ellas, pero hablaremos más sobre eso en el próximo artículo.

Hoy realmente se ha avanzado alturas sin precedentes, y la nueva generación puede aprovechar oportunidades con las que la gente sólo soñaba hace 10 o 15 años. Lo que era misticismo y magia ahora se ha convertido en progreso tecnológico. Uno de estos momentos es la realidad virtual. Hoy hablaremos sobre qué es la realidad virtual y cómo se utiliza en diversos campos.

Definición de realidad virtual

La realidad virtual se crea utilizando técnicas y software un mundo virtual transmitido a una persona a través del tacto, el oído, así como la visión y, en algunos casos, el olfato. Es la combinación de todas estas influencias sobre los sentimientos humanos en total lo que se llama mundo interactivo.

La realidad virtual es capaz de simular con gran precisión los efectos de la realidad virtual circundante en una persona, pero para crear una síntesis informática verdaderamente plausible de reacciones y propiedades dentro del mundo interactivo, todos los procesos de síntesis se calculan, analizan y muestran como comportamiento en tiempo real.

El uso de la realidad virtual es multifacético: en el 99 por ciento de los casos, los objetos animados e inanimados creados con esta tecnología tienen exactamente las mismas propiedades, comportamiento y movimiento que sus prototipos reales. Al mismo tiempo, el usuario puede influir en todos los objetos animados e inanimados de acuerdo con las leyes reales de la física (si el proceso del juego no prevé otras leyes de la física, lo que ocurre muy raramente).

Principio de funcionamiento

Mucha gente está interesada en saber cómo funciona exactamente la tecnología. Aquí hay tres componentes principales que se utilizan en casi cualquier interacción con el entorno virtual:

  1. Cabeza. El entorno virtual controla cuidadosamente la posición de la cabeza mediante unos auriculares especializados. Por lo tanto, el auricular mueve la imagen en qué dirección y cuándo el usuario gira la cabeza: hacia un lado, hacia abajo o hacia arriba. Este sistema se llama oficialmente seis grados de libertad.
  2. Movimientos. En modificaciones más costosas del hardware, también se rastrean los movimientos del usuario y la imagen virtual se moverá de acuerdo con ellos. No estamos hablando aquí de juegos en los que el usuario simplemente se queda quieto e interactúa con el entorno, sino de aquellos en los que se mueve en el espacio virtual.
  3. Ojos. En realidad, otro sensor fundamental analiza la dirección en la que miran los ojos. Gracias a esto, el juego permite al usuario sumergirse más profundamente en la realidad interactiva.

El efecto de la presencia plena

Ya por el término presencia total queda claro de qué se trata exactamente. estamos hablando de: el mundo es realidad virtual. Esto significa que el usuario sentirá que está exactamente donde está el juego y podrá interactuar con él. El usuario gira la cabeza, el personaje también gira la cabeza, la persona camina por su habitación, el jugador se mueve en una realidad interactiva. Todavía hay debate sobre si es posible

The Leap: seguimiento de dedos y manos

El efecto de presencia completa se logra a través del dispositivo The Leap. Este dispositivo, que utiliza un sofisticado sistema para seguir cada movimiento, todavía forma parte de cascos muy caros y de alta gama. Sin embargo, el algoritmo de funcionamiento es bastante simple y está presente de forma ligeramente modificada en otro dispositivo, a saber, el casco HTC Vive.

Tanto el controlador como los auriculares de HTC Vive están equipados con muchos fotodiodos, pequeños dispositivos que convierten la energía luminosa en energía eléctrica.

¡Punto importante! En general, la gente se ocupa de los fotodiodos y de su trabajo todos los días. A modo de ejemplo, se trata de un fotodiodo encargado de iluminar un smartphone. El fotodiodo determina exactamente cuánta luz incide sobre él y, basándose en estos datos, ajusta el nivel de brillo.

El mismo principio de presencia total se utiliza en el casco. Un casco de realidad virtual estándar viene con dos estaciones que disparan un par de haces a intervalos de tiempo: un haz horizontal y otro vertical. Impregnan la habitación y llegan a los fotodiodos del casco y del dispositivo controlador. A continuación, los fotodiodos comienzan a funcionar y en unos segundos se intercambian datos de información, durante los cuales los sensores transmiten la posición de los controladores y del casco.

Este es el algoritmo para crear una presencia completa.

¿Qué tipos de realidad virtual existen?

Oficialmente, ahora existen tres tipos de realidad virtual:

  1. Simulación y modelado por ordenador.
  2. Actividad imaginaria.
  3. Ciberespacio y hardware.

cascos de realidad virtual

La principal diferencia entre estos tres dispositivos radica únicamente en las empresas fabricantes. Por lo demás son similares. Los tres cascos son portátiles y brindan una experiencia de juego inmersiva.

Pros y contras de la realidad virtual

Ventajas:

  1. La oportunidad de sumergirse por completo en una dimensión interactiva.
  2. Obtener nuevas emociones.
  3. Prevención del estrés.
  4. Creación de recursos electrónicos de información y formación.
  5. Celebración de conferencias.
  6. Creación de bienes del patrimonio cultural.
  7. Capacidad para visualizar diversos objetos y fenómenos físicos.
  8. Oportunidad para que todos se cambien a nuevo nivel entretenimiento.

Contras:

Las desventajas incluyen las siguientes:

  1. Adicción.
  2. Otra desventaja obvia: la realidad virtual y su impacto psicológico en una persona no siempre es positivo, ya que existe el riesgo de estar demasiado inmerso en el mundo virtual, lo que a veces conduce a problemas en las áreas sociales y de otro tipo de la vida.
  3. Alto costo de los dispositivos.

Aplicación de la realidad virtual

La realidad virtual se puede utilizar en áreas como:

  1. Educación. Hoy en día, la realidad interactiva permite simular un entorno de formación en aquellas áreas y para aquellas actividades para las que una preparación previa es necesaria e importante. Por ejemplo, podrían ser operaciones, gestión de equipos y otras áreas.
  2. Ciencia. La realidad virtual permite acelerar significativamente la investigación tanto en el mundo atómico como molecular. en el mundo realidad informática una persona es capaz de manipular incluso átomos como si fueran un constructor.
  3. Medicamento. Como se señaló, con la ayuda de la realidad virtual es posible capacitar y educar a especialistas médicos: realizar operaciones, estudiar equipos y mejorar las habilidades profesionales.
  4. Arquitectura y diseño. ¿Qué podría ser mejor que mostrar al cliente un modelo de una casa nueva o cualquier otro proyecto de construcción utilizando esa realidad? Es esta tecnología la que permite crear estos objetos en un espacio virtual, en tamaño completo, para demostración, mientras que antes se utilizaban modelos manuales y la imaginación. Esto se aplica no sólo a los proyectos de construcción, sino también a los equipos.
  5. Entretenimiento. La realidad virtual es increíblemente popular en el entorno de los juegos. Además, hay demanda tanto de juegos como de eventos culturales y turísticos.

VR: ¿es dañina o no?

Hasta el momento se puede observar que no se ha realizado ninguna investigación global en este ámbito, pero ya se pueden sacar las primeras conclusiones. Dado que la realidad virtual aún está en su infancia (y realmente lo está), muchos pueden experimentar molestias al usar esta tecnología durante mucho tiempo. En particular, la persona sentirá mareos y náuseas.

Hasta el momento no hay evidencia de eso. Sin duda hay un efecto negativo, pero no es tan grande como para hacer sonar la alarma. Por tanto, aún se desconoce si la realidad virtual es dañina o beneficiosa.

VR: ¿qué nos depara el futuro?

Hoy en día la realidad virtual no está del todo desarrollada, por lo que pueden aparecer sensaciones desagradables. En el futuro, aparecerán muchos dispositivos, copias y análogos que no tendrán un efecto negativo en el cuerpo y la psique humanos.

Además, los dispositivos de realidad virtual podrán resolver problemas con el consumo de datos de información, y las sesiones de hoy en día serán tan estándar y comunes como los juegos normales en una computadora o consola.

Conclusión

La realidad virtual sigue siendo un abismo sin fondo para la investigación y mejora de los algoritmos de trabajo. Hoy en día, la tecnología avanza muy rápidamente, por lo que podemos decir con seguridad que en un futuro próximo el precio de mercado del kit será asequible para una persona con ingresos medios.

Bella Yurieva habla de la diferencia entre cascos y salas de realidad virtual y las posibilidades de utilizar estas tecnologías en los negocios.

Por supuesto, los dispositivos simples de realidad virtual para el consumidor han avanzado mucho en los últimos dos años. Surge una pregunta natural: ¿qué tan posible es su uso en el trabajo profesional y cuáles son las ventajas de una sala de realidad virtual más cara?

Características técnicas, posibilidades y facilidad de uso: aquí hay una comparación general de los dos sistemas. Entonces, HMD frente a CAVE.

Primero, un poco de historia. En realidad, la realidad virtual empezó con el HMD. En 1968, se introdujeron las primeras gafas de realidad virtual montadas en la cabeza con dos pantallas que daban un efecto estéreo. Los dispositivos se desarrollaron y fueron populares en el mundo de las atracciones y los videojuegos en países occidentales allá por los años 90 (entonces no teníamos tiempo para esto, por lo que nuestro país se perdió el primer boom de los cascos).

La ola actual con Oculus Rift, Sony y cajas en las que se puede insertar un teléfono como pantalla es una especie de renacimiento de la tecnología en una forma nueva, sencilla y accesible.

El diseño básico de la sala de realidad virtual CAVE (CaveAutomaticVirtualEnvironment) se inventó en los años 90 en la Universidad de Illinois. Una CUEVA es una habitación en la que se proyecta en cada pared una imagen tridimensional (estereoscópica), calculada para el punto concreto donde se encuentra el usuario. Como resultado, tal imagen rodea a la persona y la sumerge en sí misma.

El nombre CUEVA es un juego de palabras, una abreviatura y al mismo tiempo una alusión a la mítica cueva platónica, que sumergía a una persona en un mundo de ilusiones, indistinguibles de la realidad mientras estaba en ella.

En la sociedad moderna, las personas utilizan las capacidades del entorno virtual para su propio beneficio y los sistemas de realidad virtual han encontrado una amplia aplicación en la producción y la educación.

Los CAVE y HMD tienen sus propias ventajas y desventajas, así como áreas de aplicación, considerémoslas en orden.

Salas de realidad virtual

SistemasCUEVA Muy utilizado en el mundo del diseño, la ergonomía y los equipos de ejercicio. Sus principales compradores son fabricantes de automóviles, aviones, barcos y varios equipos. CAVE se utiliza para tales tareas, por ejemplo:

  • creación de prototipos virtuales;
  • Pruebas ergonómicas;
  • investigación;
  • Formación (simuladores, formación en seguridad y evacuación, etc.).

Las salas de realidad virtual ofrecen una inmersión de muy alta calidad en la realidad virtual. Aunque su precio es mucho más alto que el de los cascos, se consideran una solución profesional más madura, seria.

Características principales:

  • Alta resolución de imagen;
  • Baja latencia de seguimiento;
  • Amplio campo de visión;
  • Seguimiento de la cabeza y del “ratón” espacial por todo el volumen de la habitación y, si es necesario, por todo el cuerpo, incluidos los dedos (mediante traje de realidad virtual y guantes).

Vale la pena señalar que el precio de las salas de realidad virtual está disminuyendo tras el lanzamiento de proyectores 3D más asequibles.

Algunas ventajas más obvias de CAVE en comparación con HMD son la ausencia de cables en el usuario y la capacidad de ver su cuerpo. En una sala de realidad virtual, puedes moverte con total libertad, sin temor a tropezarte con cables o quedar atado a una computadora. La capacidad de ver el cuerpo y los elementos de la realidad también es importante y he aquí por qué: estas cosas evitan que perdamos la coordinación y el sentido del equilibrio, por lo que en las CAVE no nos mareamos ni nos duele la cabeza.

Sala de realidad virtual de Disney Imagineering

Además de esto, varias personas pueden ingresar a la sala de realidad virtual. Aunque la imagen está diseñada sin distorsión para un solo espectador, otros también pueden participar en la discusión, entendiendo lo que se dice y en qué matices del diseño virtual todavía hay que trabajar.

La alta resolución de CAVE es simplemente incomparable en calidad a la de los cascos de realidad virtual. Lo importante es la cantidad de proyectores: su resolución suma y ofrece una imagen excelente.

Otro aspecto importanteÉsta es la imagen moderna de una empresa de alta tecnología avanzada. La presentación que se hace al cliente en la sala de realidad virtual causa una buena impresión. El modelo virtual cuelga en el aire como un holograma, por lo que querrás tocarlo con la mano como si fuera real.

gracias al volumen espacio virtual Y resolución alta, podéis ver el prototipo virtual a escala real.

Por supuesto, sobre las desventajas se puede decir lo siguiente: el precio de los CAVE es bastante alto: decenas de miles de euros para mantener un parque de equipos de este tipo también requiere la atención del personal: los administradores del sistema deben poder manejar y configurar el seguimiento. sistema, proyector, grupo de computadoras y dispositivos periféricos.

Complejidad relativa del contenido: los entornos inmersivos del mundo real deben crearse teniendo en cuenta un grupo de PC, periféricos de realidad virtual específicos y seguimiento. Un modelo virtual de CAD se muestra en realidad virtual de forma algo más sencilla, pero requiere un software especial y también habilidades operativas.

casco de realidad virtual

HMD (Cabeza-Pantallas montadas)- conocidos cascos de realidad virtual. Estos son Oculus Rift, Sony Morpheus, HTC Vive y otros. Los cascos han mejorado significativamente su rendimiento en comparación con la generación anterior, pero hay una serie de matices en los que los desarrolladores aún tienen que trabajar:

  • Mejora de la resolución;
  • Aumentar el área de seguimiento;
  • Desarrollo de controladores para la interacción con el entorno virtual (ratones espaciales, joysticks);
  • Precisión de seguimiento mejorada.

Una desventaja obvia de los cascos en comparación con CAVE es que el usuario apenas puede ver su cuerpo y el suelo, así como las paredes de la habitación. Una persona que lleva casco está completamente aislada del mundo real, lo que hace que sea incómodo estar allí y muchos usuarios se marean.

En los cascos de realidad virtual es mucho más difícil que varias personas trabajen juntas. Sí, puedes ponerte dos cascos y sumergirte en el mismo modelo 3D, pero para ver a la segunda persona necesitarás un avatar, lo cual no es tan fácil de implementar.

El sistema de seguimiento de los cascos de consumo disponibles deja mucho que desear: sólo puede seguir movimientos en un rango relativamente pequeño. Está pensado, por ejemplo, para trabajar sentado y con su cámara sólo sigue los movimientos de la cabeza, aunque sólo en pequeña medida.

Skyrim en Oculus Rift

Dependiendo de la aplicación, se pueden agregar dispositivos de seguimiento tipo Kinect, que ampliarán el espacio de trabajo y aumentarán la precisión, pero al mismo tiempo aumentarán el costo y la complejidad del sistema.

Las ventajas de un casco de realidad virtual son, por supuesto, el precio, el tamaño compacto, la posibilidad de transportar fácilmente el casco, así como la posibilidad de compartir diseño físico y realidad virtual. Algunas empresas crean un prototipo de “cartón” completamente tangible que se puede tocar o sentarse, y la persona recibe una imagen detallada del desarrollo a través de un casco.

Como conclusión

No adivinemos qué sistema es mejor y qué dispositivos son el futuro. Diferentes tecnologías son adecuadas para diferentes empresas y algunas pueden necesitar ambas.

Definitivamente podemos decir que tiene sentido usar CAVE cuando necesita más espacio para la colaboración, cuando necesita estar en realidad virtual durante más de unos minutos, para presentaciones sólidas y también cuando sus maquetas virtuales y dispositivos en desarrollo ya están más que disponibles. un metro de tamaño y la calidad de las imágenes requeridas debe ser lo suficientemente alta.