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Cómo se mueven las piezas en el ajedrez: reglas del juego, nombres y consejos prácticos. Reglas para jugar al ajedrez para principiantes.

A una persona ignorante reglas del ajedrez Puede parecer bastante sencillo, pero en la práctica todo es diferente.

Para empezar, vale decir que el ajedrez es un juego en el que participan dos personas. Las piezas que mueven están ubicadas en diferentes lados del tablero, que contiene 64 casillas blancas y negras.

Diferentes piezas se mueven alternativamente a lo largo de las 64 casillas del tablero. El juego comienza con instalación correcta tableros. Es necesario que cada jugador tenga un cuadrado en la esquina inferior del lado derecho. blanco, respectivamente, a la izquierda - negro.

El tablero de ajedrez está marcado horizontalmente con letras de la A a la H, y en dirección vertical, con números del 1 al 8. Es con su ayuda que se registra el juego actual.

Porque El artículo es bastante extenso: facilitamos la navegación.

Navegación del artículo:

El significado de jugar al ajedrez

Cuando comienza el juego, hay 16 piezas en ambos lados. El objetivo principal del juego es dar jaque mate al rey del oponente. El jaque mate en este caso es una situación en la que el rey del oponente no puede escapar del jaque. Esta situación ocurre sólo cuando todas las celdas alrededor están ocupadas por sus propias piezas o están bajo el ataque del oponente. El jaque mate también es posible si es imposible bloquear el jaque de otra pieza o si usted mismo no puede capturar la pieza que declaró el jaque.

Este es un proyecto para principiantes, aprobado por nuestros lectores, en el que usted o su hijo pueden mejorar sus habilidades de juego, completar un nivel de ajedrez y en poco tiempo convertirse en un ganador de torneos regionales. Los profesores son maestros de la FIDE, formación online.

Disposición de piezas en ajedrez.

Si no sabes cómo colocar el ajedrez en el tablero, lee este párrafo. Los oponentes juegan en lados opuestos del tablero, uno de ellos mueve con piezas blancas y el otro con piezas negras. Las piezas de cada juego están dispuestas de forma idéntica de la siguiente manera:

  • Las líneas número 2 y 7 son peones;
  • Las esquinas del tablero son torres;
  • Junto a las torres hay caballos;
  • Junto a los caballos hay elefantes;
  • En el medio está la reina (debe estar en un cuadrado del mismo color que ella: blanco sobre blanco, negro sobre negro);
  • El rey está al lado de la reina.

El primer movimiento del juego lo realiza el jugador con las piezas blancas (la decisión sobre quién juega qué piezas se toma por sorteo). Entonces, primero se mueven las piezas blancas, luego las negras, luego nuevamente las blancas, luego las negras, etc.

En la imagen de abajo puedes ver cómo disponer correctamente las piezas de ajedrez.

Cómo se mueven las piezas de ajedrez

La pieza de ajedrez más importante y significativa es el rey. Posibles movimientos de una pieza: diagonal, horizontal, vertical a un campo adyacente. El rey no tiene derecho a realizar movimientos a un campo adyacente si es atacado por una de las piezas del oponente, o si hay otra pieza del mismo color que el rey en este campo.

La reina es la pieza más poderosa del ajedrez. Su valor condicional es 8 peones. Combina la fuerza tanto de la torre como del alfil, ya que puede moverse vertical, diagonal y verticalmente (si no hay otras piezas en el camino).

La torre tiene derecho a realizar movimientos en dirección vertical y horizontal si no hay otras piezas en su camino. El valor condicional de una torre es de 5 peones.

El alfil puede moverse en diagonal a cualquier casilla si no hay otras piezas allí. Hay elefantes de sexo negro y de sexo blanco (los primeros caminan sobre campos negros, los segundos, blancos).

Caballo – valor condicional – 3 peones. Año posible: en forma de letra "L". Esto significa que al comienzo del movimiento puede mover dos celdas en dirección vertical, después de lo cual puede mover una celda en dirección horizontal. Además, el posible movimiento del caballo es de una casilla en dirección vertical y dos en dirección horizontal lateral. La pieza del caballo tiene derecho a “saltar” sobre otras piezas.

Los peones tienen derecho a moverse en dirección vertical, pero también pueden atacar en diagonal y ocupar el lugar de la pieza capturada. En una situación en la que el peón se encuentra en la primera posición inicial, puede caminar a través de una celda o avanzar solo a la siguiente celda. En el caso de que ya esté en el juego (es decir, que haya realizado movimientos), solo podrá avanzar una casilla.

Convierte y toma el pase

Una característica distintiva de los peones es que tienen derecho a convertirse en otras piezas (excepto el rey). Para ello, el peón debe llegar a la última línea del tablero (la primera para las negras y la octava para las blancas). La elección de la pieza la realiza el jugador que realiza la jugada. Como regla general, un peón se convierte en reina.

Un peón también puede capturar al paso, es decir, capturar la pieza de peón de otro jugador que se movió simultáneamente a dos casillas del tablero.

Enroque en ajedrez

El enroque ocupa un lugar especial entre todas las reglas del juego de ajedrez. A continuación se describe cómo enrocar en el ajedrez. Este movimiento permite simultáneamente sacar la torre de la esquina del tablero de ajedrez para que ocupe una posición más ventajosa y también asegurar al rey. La esencia del enroque es que la pieza del rey cambia de posición hacia su torre dos casillas, después de lo cual la torre se mueve a la casilla adyacente al otro lado de la pieza del rey. Sin embargo, es simplemente imposible realizar un enroque largo en ajedrez, para ello se deben cumplir una serie de condiciones importantes:

  • El rey se mueve por primera vez en el juego actual;
  • La torre movida se mueve por primera vez en este juego;
  • No hay otras piezas en las casillas entre el rey y la torre, están libres;
  • El rey no está en jaque, y las casillas que está a punto de ocupar o cruzar no deben estar ocupadas ni atacadas por piezas enemigas.

A continuación se muestra una imagen que le mostrará cómo enrocar correctamente. La imagen muestra enroques cortos y largos.

Ajedrez: reglas del juego. Mate

Al principio del artículo se decía que el objetivo principal del juego de ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente en el juego. Para hacer esto, el rey debe estar en jaque, pero puede salir de él de tres maneras:

  • Garantizar la seguridad moviéndose a otra casilla del tablero (en este caso no está permitido el enroque);
  • Tomar la pieza con la que el oponente va a hacer jaque (si es posible);
  • Defiéndete de una pieza atacante con otra pieza, con tu propia pieza.

Si es imposible evitar el jaque mate, el juego llega a su fin. En este caso, el rey permanece en el tablero, pero la partida se considera terminada.

Además, si quieres aprender a jugar al ajedrez, aprender las reglas básicas, necesitarás saber en qué casos se declara un empate. Hay 5 reglas:

  • Si se supone que un jugador debe moverse a continuación pero no puede hacerlo debido a la posición de las piezas;
  • Consentimiento por parte de ambos jugadores;
  • Falta de un número suficiente de piezas en el tablero para dar jaque mate al oponente;
  • Se realizaron 50 movimientos consecutivos, pero ninguno de los oponentes realizó movimientos de peón ni capturó un peón o pieza del oponente;
  • Un jugador puede declarar empate si las mismas posiciones se han repetido tres veces.

Reglas para jugar ajedrez relámpago

El ajedrez relámpago es un tipo de juego de ajedrez en el que ambos participantes tienen 5 minutos para realizar todos los movimientos. Las reglas del ajedrez relámpago son las mismas que las del ajedrez normal, la única diferencia es que todos los movimientos deben realizarse muy rápidamente.

En este caso, los jugadores requieren la máxima atención y compostura. lo mas regla importante: los movimientos deben realizarse muy rápido, es posible que se requiera la mayor cantidad de tiempo al comienzo del juego, por lo que se recomienda practicar mucho y aprender todo bien. opciones posibles diferentes etapas juego de ajedrez.

También es una buena idea que, cuando juegues ajedrez normal, aprendas a colocar varios tipos Jaque mate, medir rápidamente las piezas en poco tiempo para obtener ventaja sobre el oponente.

Una vez familiarizado con las reglas descritas anteriormente, ya puede intentar jugar su primera partida de ajedrez. Sin embargo, para aprender a jugar realmente bien se necesita tiempo, mucho entrenamiento, entrenamiento, estudio de diferentes posiciones, movimientos, matices de los juegos y, por supuesto, práctica constante.

Hola querido invitado de nuestro sitio de ajedrez. Si estás aquí, significa que quieres aprender las reglas del ajedrez. ¿Bien? Lo más probable es que seas principiante, sepas poco de ajedrez y sólo hayas oído una vez eslogan“Camina como un caballo, no verás la voluntad para siempre”...

Introducción

Queremos hacerte feliz. En este sitio encontrarás todo lo que necesitas saber sobre ajedrez de la A a la Z. Y este artículo se convertirá para ti en la base principal que te guiará desde cero hasta un estudio completo de todas las reglas del ajedrez e incluso de aquellas que muchos ajedrecistas que , así, no lo sé. Digamos que llevan años tallando en los patios en bancos. Pongámonos manos a la obra.

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Lo primero es lo primero. No necesitas meses de estudio ni siquiera semanas para aprender las reglas del ajedrez. 2-3 horas son suficientes.

A continuación, le brindaremos toda la información completa sobre todas las reglas y le brindaremos todos los enlaces necesarios para estudiar otros artículos en nuestro sitio, y en solo unas horas, podrá estar orgulloso de conocer todas las reglas del ajedrez al 100%. Incluso te daremos un enlace para descargar las Reglas oficiales de ajedrez de la FIDE. Cómo... Bueno, comencemos...

Teoría de juegos básica

Empecemos por lo más importante, querido amigo. Generalmente el ajedrez lo juegan dos personas. A veces, por supuesto, juegan por parejas o equipos, pero los torneos, campeonatos y competiciones oficiales son una lucha entre dos personas. Uno juega con piezas blancas y el otro con piezas negras.

Los jugadores se turnan. El que juega con blancas va primero..

Si hablamos de jugar en el patio o en la cocina con un vecino tomando un vaso de cerveza o una taza de café, entonces puedes jugar sin reloj ni hora. Los jugadores simplemente se turnan hasta que uno de ellos gana o empata.

Bueno, en competiciones, torneos y campeonatos, naturalmente, los jugadores juegan con un reloj de ajedrez donde a cada jugador se le da una cierta cantidad de tiempo para sus pensamientos. El tiempo no se da para una jugada, se da tiempo para todo el juego.

La esencia del juego de ajedrez es ganar a otro jugador haciendo jaque mate a su rey o crear una posición en el juego en la que el oponente simplemente se rendirá y le dará la mano.

Por lo general, esta es una posición en la que te has comido más piezas de tu oponente que él de ti, o él entiende que en unos pocos movimientos le darán jaque mate.

También puedes ganar por tiempo. Parece que se han comido un montón de tus piezas y estás a punto de recibir un jaque mate, pero a tu oponente se le acaba el tiempo, se le considera un perdedor y a ti se te considera un ganador.

Veamos qué es:

Cha- una posición en el tablero de ajedrez cuando una pieza ha atacado al rey (el rey está bajo ataque), pero él puede abandonar el campo de batalla, o otra pieza puede cubrirlo con su cuerpo. Es decir, puedes escapar del Sha.

Estera– una posición en el tablero de ajedrez cuando una pieza ha atacado al rey (el rey está bajo ataque), pero no puede escapar del ataque. Cualquier campo por donde pisa está batido. Y ninguna figura suya puede cubrirlo con su cuerpo.

Palmadita- una posición en el tablero de ajedrez en la que el jugador no puede moverse en absoluto. En este caso, es un empate.

A continuación se proporcionarán más detalles sobre cómo se ven el jaque mate, el jaque mate y el punto muerto en el tablero. Primero debes aprender cómo se mueven las piezas, se atacan entre sí y se comen.

Tipos de opciones de juego de ajedrez.

Los juegos de ajedrez tienen sus propios nombres. Sólo hay tres tipos:

Bala
Bombardeo aéreo
Clásico

En el billar, a cada jugador se le da 1 minuto para todo el juego. ¿Te imaginas? 1 minuto. Por eso la bala. No hay tiempo para pensar, sólo hay que tener tiempo para reordenar las piezas, y luego resolverlo sobre la marcha.

En blitz, el jugador dispone de entre 3 y 15 minutos. Blitz también se llama ajedrez rápido. Hay tiempo para pensar cómo ir. Grajo o caballo. =))

Los tiempos clásicos van desde 20 minutos hasta varias horas. En los campeonatos oficiales también sucede que un jugador va y viene a un café a tomar té, mientras otro jugador piensa en cómo ir. Hay mucho tiempo e incluso puedes tomar una siesta en tu habitación.

Hay un tipo de juego en el que, después de tu jugada, el reloj añade automáticamente de 3 a 5 segundos a tu tiempo.

Reglas para colocar piezas en el tablero.

Entonces. Cada jugador tiene inicialmente el mismo número de piezas, a saber:

8 peones
2 torres
2 caballos
2 elefantes
1 reina
1 rey

Todas las piezas del tablero están dispuestas así:

Los peones están en las líneas 2 y 7. Son una especie de fortaleza, una línea de defensa. Algunos los llaman terroristas suicidas porque son los primeros en ir a la batalla.

Regla 1: Las blancas se colocan en las líneas 1 y 2. Las negras apuestan en las líneas 7 y 8.

Regla 2: La reina ama su color. Es decir, si la reina es blanca, entonces se coloca en una celda blanca, si es negra, en una negra. En consecuencia, el rey blanco se coloca junto al cuadrado negro y el rey negro junto a la reina en el cuadrado blanco.

Notación de ajedrez

Por supuesto, podríamos hablar sobre notación de ajedrez al final de este artículo o dejarlo de lado por completo, pero aún así decidimos incluirlo en la publicación, ya que hablaremos más adelante sobre cómo se mueven las piezas, qué campos (celdas) se encuentran. adelante, y para que nos entiendas cuando escribimos e4-e5, Ae5xd6 o 0-0.

La notación en ajedrez es realmente sencilla, y para no repetir lo ya escrito, te recomendamos leer este en nuestra web sobre notación en ajedrez. Después de leerlo, regrese a este artículo y continúe leyendo.

Reglas para el movimiento de cada pieza en ajedrez

Ahora vamos a hablarte de cómo se mueven las piezas. Esto es probablemente lo más importante en el ajedrez. Si no necesitas saber la notación del ajedrez para jugar, entonces necesitas saber al 100% cómo se mueven las piezas.

Mucha gente todavía juega al ajedrez y no conoce las reglas básicas, como por ejemplo: un peón no se come y captura un peón en el pasillo.

Para que sepas cómo se mueven las piezas en el ajedrez te sugerimos leer esta serie de artículos que hemos preparado para ti. Aquí está todo escrito para cada figura de la A a la Z, en un lenguaje claro y sencillo.

Además de que ahora sabrás cómo se mueven las piezas, conoce lo siguiente:

  • Los reyes en un tablero de ajedrez no pueden estar uno al lado del otro, uno al lado del otro. Debe haber un espacio de al menos 1 cuadrado entre ellos.
  • El rey del ajedrez no se puede comer.
  • En juego apropiado Se aplica la regla: “Si recoges una pieza, ve hacia ella”
  • El jugador que tiene derecho a moverse puede ofrecer tablas en cualquier momento, incluso después de abandonar el juego. Un oponente sólo puede aceptar un empate antes de renunciar.

Es decir, después de una jugada de respuesta, tras la cual de repente se da cuenta de que cometió un error, no puede aceptar las tablas.

Volvamos a nuestros jaques, jaques mate y puntos muertos. Como ahora sabes cómo se mueven las piezas en el ajedrez, podemos mostrarte con imágenes y comentarios cómo es el jaque, el doble jaque, el jaque mate y el punto muerto.

Veamos ejemplos de cómo un peón, una torre, un alfil, un caballo o una reina ponen en jaque al rey.

Ejemplo de jaque por reina:


La reina ataca al rey. El rey no tiene adónde moverse, porque la casilla g8 es capturada por el alfil blanco situado en c4. Pero el caballo negro puede bloquear el camino de la dama y, por así decirlo, proteger al rey con su cuerpo. Sí, la pobre cónica se la comerá en el siguiente movimiento y habrá mate. Pero ahora sólo hay jaque de la reina.

Impuesto. ¿Y quién encontrará una buena jugada para que las negras hagan jaque desde la dama? Escríbelo en los comentarios.

Un ejemplo de jaque de torre:


La torre controla al rey, pero el rey puede moverse a h7, o el alfil, situado en f8, puede cubrir al rey con su poderoso cuerpo.

Un ejemplo de jaque con caballo:

El rey sólo puede retirarse a f8. Las casillas h7 y f7 son capturadas por el peón blanco. Y la casilla h8 es capturada por la dama. Y no hay nada con qué comerse al caballo.

Un ejemplo de cheque con un alfil:

La única defensa contra este jaque es bloquear el ataque del alfil con la torre. Es imposible mover al rey a g8, ya que esta casilla es capturada por la reina.

Un ejemplo de cheque con peón:


El peón se mueve a h7 y pone al rey en jaque. Una retirada sólo es posible en h8 ya que la casilla f8 está capturada por el alfil blanco. Pero hay una defensa más contra el control. Puedes simplemente usar el rey para sentar al peón atacante, ya que no tiene defensa.

Un ejemplo de otro jaque de torre:


Con esta variación de jaque, las negras tienen gran selección protección. Con el rey puedes ir a la casilla d6, o puedes defender con tus propias piezas, es decir, bloquear el ataque de la torre. Puedes cerrar con un caballo en e6 y un alfil en e6, o puedes cerrar con una reina o un alfil en e7.

Bueno, en conclusión, veamos la opción de doble verificación:


Para volver a controlar al rey negro, las blancas simplemente saltan con su caballo a f7. Como resultado, el jaque proviene tanto del caballo como de la dama en h7.

La única defensa contra el jaque es que el rey se retire a g8. Sí, la dama negra puede comerse a la dama blanca, pero el caballo permanece bajo control. Las negras también pueden comerse el caballo con el alfil, pero entonces la dama permanece en jaque. Solo hay una salida en caso de doble jaque: moverse solo con el rey.

Ahora veamos las opciones de tapete.

Ejemplo de jaque mate por reina:


El rey no puede comerse a la dama ya que está bajo la protección de la torre. Tampoco hay ningún lugar adonde ir.

Ejemplo de jaque mate por torre:


Jaque mate negro. Es imposible que el rey corra hacia la 2ª línea, ya que es penetrada por la torre en f2. Y no hay nada con qué cerrarlo.

Ejemplo de jaque mate con caballo:


Alfombra muy bonita. Este tipo de malas palabras también se llama obsoleto. El rey queda atrapado por sus propias piezas.

Ejemplo de jaque mate por alfil:


El obispo apunta al rey. El rey no tiene adónde ir. Las casillas h7 y h8 son penetradas por el caballo y la torre blancos. No hay nada con qué cerrarlo. Sí, hay una torre en f8 y, en teoría, puedes esconderte detrás de ella, pero, por desgracia, si abandona su lugar, abre otro jaque de la dama que está en b2. Si tal movimiento se realiza en un juego real, se considerará imposible. Y si un movimiento es imposible, al jugador se le asigna automáticamente una derrota.

Ejemplo de jaque mate con peón:


El rey vuelve a estar apretado y el peón no se puede comer, ya que está protegido por el alfil en d3.

Bueno, déjame mostrarte la última versión de un hermoso tapete:


La reina lo coloca. El rey blanco no tiene adónde moverse ya que los reyes no pueden estar uno al lado del otro.

Ahora veamos el punto muerto.


Éste es el primer ejemplo de estancamiento. Ahora es el turno de las negras y no tienen adónde ir. Los peones están contra los peones blancos y el movimiento del rey está prohibido, ya que la dama controla todas las casillas.

La segunda opción de punto muerto:


La jugada de las negras. Pero no pueden ir a ninguna parte. El rey no puede estar al lado de otro rey y, además, la torre que está en a7 atraviesa la séptima línea. El caballo tampoco puede salir de su casilla ya que abrirá un jaque al rey desde la torre en c8.

La relación de la fuerza de una figura en particular.

Hablemos ahora del poder de las piezas. Le informaremos no solo quién es más fuerte que quién, por ejemplo, un caballo o un alfil, una reina o una torre, sino también qué pieza vale cuántas otras piezas o peones. Si no lo entiendes, entonces todo quedará claro ahora... Entonces...

La pieza más débil del ajedrez es es un peón. Ella es muy pequeña, inofensiva y camina solo 1-2 cuadrados hacia adelante, come un cuadrado en diagonal o golpea el pase. ¡PERO!

No olvides que un simple peón puede convertirse en cualquier pieza (excepto el rey) cuando llega a la última línea del tablero. Recordemos también los casos en los que un peón hizo jaque mate y decidió el resultado de la partida. Y mira aquí:


Al observar la posición en el tablero, está claro a simple vista que las negras están ganando. Se enfrentan a mate en c2 con la dama. Las negras tienen una reina, una torre y también dos piezas menores: un alfil y un caballo. Las blancas sólo tienen una torre de piezas fuertes. ¡PERO! Las blancas tienen un peón y su jugada.

La pregunta es: ¿en qué se convierte un peón cuando se encuentra en la última línea del tablero, es decir, en la casilla f7? Así es, al caballo. Y el negro consigue una buena pareja. Aquí tienes un peón débil...

En general, por supuesto, el peón es la más débil de todas las piezas.

Si hablamos de quién es más fuerte, el caballo o el alfil, entonces todo depende de la posición en el tablero. En algunas posiciones el caballo es más fuerte que el alfil y en otras es al revés. Mucho todavía se decide según con qué alfil se quede el jugador, si en casillas claras o en casillas oscuras.

Si a un jugador le quedan 2 caballeros y su oponente tiene 2 alfiles, entonces se considera que 2 alfiles son más fuertes que 2 caballeros en el juego. Bueno, es decir, resulta que el primero no tiene alfiles, solo 2 caballos, y el enemigo no tiene caballos, solo 2 alfiles.

De hecho, si estudias seriamente la teoría de los juegos de ajedrez y sus estrategias, sabrás todo, de la A a la Z, sobre la fuerza de las piezas en una posición determinada.

Bueno, la pieza más poderosa del tablero es la reina. Y por qué, probablemente ya lo entiendas. Porque la reina va a donde quiere.

El rey no es ni una pieza fuerte ni una débil, es simplemente una pieza valiosa. El rey debe ser protegido y protegido.

Ahora hablemos de qué figura vale cuántas otras. No hablemos del peón. Un peón, como dicen, vale más que un peón.

El alfil, al igual que el caballo, equivale aproximadamente a tres peones.

La dama tiene la misma fuerza que dos torres o tres piezas menores.

Una torre más un peón tiene aproximadamente la misma fuerza que dos piezas menores.

También debes saber que 2 piezas menores suelen ser más fuertes que 1 torre. Y una torre y 2 piezas menores son más fuertes que una reina.

Situaciones de ajedrez durante la partida y sus soluciones.

En principio, sabiendo todo lo que se escribió anteriormente y habiendo estudiado toda la información de los enlaces de este artículo, podrá jugar al ajedrez de forma segura y decirle con orgullo a todos los que lo rodean que conoce perfectamente las reglas del ajedrez.

Sin embargo, veamos algunas situaciones de ajedrez más, averigüemos qué significan y qué hacer en tal o cual situación.

De alguna manera se perdió la posición en el tablero. Bueno, cualquier cosa puede pasar. Una persona pasó y tocó el tablero, o atrapaste el borde del tablero con la manga y derribaste las piezas.

En este caso, el juez de competición restablece la posición tras registrar la partida. Si jugaste con un amigo en el patio o en la cocina y el juego no quedó grabado, entonces solo necesitas volver a jugar.

Inicialmente, cuando comenzó el juego, las piezas estaban colocadas incorrectamente y esto lo descubriste en la mitad del juego.

Esto sucede. Raro, pero preciso. Y otra vez. Si se trata de un campeonato o competición, entonces se llama al juez y corrige las piezas. Digamos que colocaste a la reina y al rey de manera incorrecta, cambiando sus lugares. O un caballero con un elefante.

Si inicialmente las piezas blancas estaban en las líneas 7 y 8, y las negras en 1 y 2, entonces el juego se transfiere a otro tablero con la misma posición, solo las piezas se colocan como deben estar, las blancas van 1 y 2 líneas hasta 7-8, y las negras viceversa.

Un ejemplo de figuras colocadas incorrectamente:


El jugador enroca incorrectamente.

Créame, esto les sucede a menudo a los jugadores principiantes de ajedrez; no enrocan con el rey y la torre, sino con la reina y la torre. En este caso, se aplica la regla: "Tómalo, vete". Es decir, el jugador deberá mover la pieza que tomó y el enroque se cancelará. Proporcionamos un enlace a un artículo con el tema: cómo enrocar correctamente, más arriba.

El jugador tocó una pieza y movió otra.

Se llama al juez. Como resultado, se toma una decisión sobre un movimiento imposible y el jugador que lo realizó se considera perdedor.

El jugador hizo un movimiento y dio jaque mate a su oponente. ¡PERO! El oponente de repente mira su reloj y grita “Figuritas, se te acabó el tiempo”...

El reloj ya no influye. Hay un jaque mate en el tablero y el que lo entregó es declarado ganador, aunque ya se haya acabado el tiempo. Tuve que gritar hasta que se acabó el jaque mate en el tablero de ese tiempo. Y no después de que el jaque mate ya esté en su lugar. Lo mismo ocurre con el punto muerto.

El jugador paró el cronómetro.

Entonces se rindió.

Hay una situación en el tablero en la que no hay suficientes piezas en el tablero para que ningún jugador gane.

Bueno, por ejemplo, sólo quedan 2 reyes en el tablero. En este caso, el juego termina en empate.

El jugador se quedó sin tiempo cuando a su oponente solo le quedaba un rey.

En este caso se declara empate. Porque el rey por sí solo no puede hacer jaque mate.

La misma posición aparece en el tablero tres veces seguidas.

En este caso, el juego termina en empate. A continuación se muestra un ejemplo de tal situación:


Los negros entienden que están jodidos. El peón blanco avanza y amenaza con dar jaque mate a su rey. Como resultado, las negras terminan la partida en empate. Bueno, al menos no es una derrota.

La dama se mueve a c2 y pone en jaque. El rey sólo debería ir a a1. Luego la dama va a c1 y vuelve a pasar. El rey sólo debería ir a a2. La dama en c2 vuelve a estar en jaque... Y así 3 veces. El resultado es un empate.

Eso es todo lo que realmente son amigos. Tal como se prometió al comienzo del juego, conserve el enlace para descargar las reglas oficiales de la FIDE. DESCARGAR. Léelo, tal vez encuentres algo útil, pero en general este artículo contiene absolutamente todo lo que necesitas saber sobre las reglas del ajedrez.

Si cree que el artículo no está completo, escríbalo en los comentarios y sugiera agregar algo. Definitivamente haremos esto.

Esperamos que el post te haya resultado útil. Nos vemos pronto...

tablero de ajedrez y piezas

Una partida de ajedrez la juegan dos oponentes 1 contra 1. Un jugador controla las piezas blancas y el otro las negras. El juego se desarrolla en un tablero cuadrado, cada lado del cual consta de 8 celdas o campos. En consecuencia, el número total de celdas es 8x8=64. Para que sea más fácil distinguir los límites de los campos, se pintan alternativamente en colores claros y oscuros. Para simplificar, los campos claros se denominan campos blancos y los campos oscuros se denominan campos negros. Siempre hay un campo negro en la esquina inferior izquierda del tablero:

Las columnas verticales de campos se designan con letras latinas de la a a la h. Y las filas horizontales son números del 1 al 8. En consecuencia, cada campo del tablero se puede designar con la letra de la vertical y el número de la horizontal en cuya intersección se encuentra. Por ejemplo, b3, d5, f2, h6, etc. Además de verticales y horizontales, también hay diagonales: líneas de campo en un ángulo de 45 grados. Para llamar a una diagonal, decimos los campos inicial y final. Por ejemplo, diagonal a1-h8, diagonal h3-c8, etc.

Cada jugador tiene 8 piezas (rey, reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos) y 8 peones:

La disposición inicial de las piezas en el tablero, o la llamada. posición inicial:

La pieza se mueve y captura.

El juego consiste en mover piezas por el tablero, o movimientos. Los movimientos se realizan uno por uno. Las blancas hacen el primer movimiento del juego. Un movimiento puede consistir en capturar una pieza del oponente que no sea el rey. Al mismo tiempo, se retira del tablero y la pieza capturada se coloca en el lugar de la pieza capturada. Veamos cómo se mueve cada una de las figuras.

Rey

El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente a él vertical, horizontal y diagonalmente.


Reina

La reina se mueve a cualquier número de casillas vertical, horizontal y diagonalmente.

Torre

La torre se mueve vertical y horizontalmente.

Elefante

El alfil se mueve sólo en diagonal.

Obviamente, un alfil que se encuentra en una casilla blanca no puede de ninguna manera llegar a una casilla negra, sin importar cuántos y qué movimientos haga. Y viceversa. Si observas la posición inicial, verás que cada lado tiene un alfil que se mueve sobre casillas blancas y el otro sobre casillas negras. En consecuencia, un alfil se llama de casillas claras y el otro de casillas oscuras.

Caballo

Esta figura tiene un movimiento inusual. El caballo se mueve con la letra "G". Más precisamente, en el campo ubicado “en la punta” de esta letra imaginaria: dos celdas vertical u horizontalmente, más una celda lateral. Mire el diagrama y entonces todo quedará claro:

Las piezas no pueden “saltar” otras piezas, propias ni ajenas. El caballo puede. Por ejemplo, en este diagrama, incluso si hay algunas piezas o peones en las casillas c4, c3, d3, el caballo aún puede ir a b3 o c2 (a menos, por supuesto, que b3 y c2 estén ocupados por sus propias piezas. Si son extraños, entonces se los pueden llevar).

Empeñar

Un peón sólo puede avanzar una casilla. Los peones no retroceden. En la posición inicial tienes una opción: avanzar 1 o 2 campos.


Movimientos especiales

Enroque

El enroque es un movimiento simultáneo del rey y la torre. Es posible si ambas piezas están en la posición inicial. El rey avanza dos casillas hacia la torre. La torre ocupa la casilla que el rey "saltó". Dependiendo de en qué dirección se realice el enroque, puede ser corto o largo. El diagrama muestra, a modo de ejemplo, la posición final del rey y la torre con enroque blanco largo y negro corto:

El enroque no es posible en los siguientes casos:

1) El rey o la torre que participan en el juego ya han sido jugados en el juego.
2) El rey está en jaque (ver más abajo)
3) Después del enroque, el rey cae en jaque.
4) Entre el rey y la torre que participan en el enroque hay una pieza propia o ajena
5) El rey (pero no la torre) cruza una casilla atacada por una pieza del oponente.

El enroque es el movimiento más inusual del ajedrez. Los principiantes a menudo se sienten confundidos acerca de cuándo es posible enrocar y cuándo no. Para recordar mejor, pongamos un ejemplo claro:


Supongamos que ni el rey blanco ni el negro, ni ninguna de las torres, se han movido todavía en el juego. Entonces las blancas pueden enrocar corto. No pueden enrocar por mucho tiempo, ya que una vez completada la jugada el rey blanco estará en c1 bajo el ataque de la reina negra g5. Las negras no pueden enrocarse en corto, ya que en este caso el rey negro cruzaría la casilla f8, que está controlada por la dama blanca a3. Las negras pueden enrocarse en el lado largo. Tenga en cuenta: el hecho de que la torre a8 esté bajo el ataque del alfil g2 y la casilla b8 esté bajo el ataque del alfil g3 no interfiere de ninguna manera con el enroque.

Tomando el pase

Si un peón, habiendo realizado un movimiento de 2 casillas desde su posición inicial, se encuentra al lado del peón del oponente, entonces puede ser capturado "en el pase", ya que ha pasado la casilla bajo el ataque de este peón.

Supongamos que, en una posición del diagrama, las blancas mueven un peón de c2 a c4. En este caso, las negras pueden tomar el peón al paso si lo desean. En este caso, el peón negro se moverá a la casilla c3 y el peón blanco desaparecerá del tablero.

El derecho a tal captura sólo puede ejercerse inmediatamente en respuesta a un movimiento de peón doble. En el futuro, este derecho se pierde.

Promoción de peones

Si un peón se encuentra en la última fila (para las blancas, en la octava, para las negras, en la primera), entonces debe transformarse en una de las piezas de su color: reina, torre, alfil o caballo. La elección de la figura no depende de las figuras que contenga. en este momento en el tablero. El peón se retira del tablero y se reemplaza con nueva figura en el mismo campo.

El objetivo del juego y las posibles opciones para finalizar el juego.

La figura principal del ajedrez es el rey. Según las reglas, no se les permite entrar al campo derrotados por sus oponentes. Se llama un ataque al rey. controlar. Bajo el Shah, el partido al que fue declarado está obligado a proteger al rey. Por ejemplo, muévela a otra casilla (que no esté bajo el fuego de piezas enemigas), o destruye una pieza enemiga que dé jaque, o coloca tu pieza en la línea entre la pieza atacante y el rey. Si ninguno de los métodos es posible, entonces en el tablero estera, y el juego termina inmediatamente con la victoria del bando que lo declaró. El jaque mate implica que en el siguiente movimiento el rey del oponente inevitablemente sería capturado. Así, la final El objetivo del juego es declarar jaque mate. el rey del oponente.

A continuación se muestran algunos ejemplos en los que las blancas declararon jaque mate.

Nunca es demasiado tarde para aprender a jugar al ajedrez: lo más juego popular en el mundo! Es fácil aprender las reglas del ajedrez:

Paso 1. Cómo instalar la placa

Antes del juego, el tablero se coloca de modo que haya un campo blanco en la esquina inferior derecha frente a cada jugador. Las piezas de ajedrez siempre se colocan de la misma forma. La segunda fila (u horizontal) está ocupada por peones. Las torres están en las esquinas, al lado de ellas están los caballos, después de los caballos están los alfiles, finalmente, la reina se coloca en un campo de su color (reina blanca sobre blanco, negro sobre negro), y el rey ocupa el resto. campo.

Paso 2. Cómo se mueven las piezas

Cada una de las 6 figuras se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden saltar sobre otras piezas (a excepción de un caballo) ni pararse en un campo donde ya hay una pieza del mismo color. Sin embargo, pueden sustituir a una pieza enemiga que se considere capturada. Las piezas generalmente se colocan de manera que amenacen a las piezas del oponente con una captura (pararse en la casilla donde estaba la pieza capturada y reemplazarla), defender sus propias piezas que están en peligro de ser capturadas o controlar casillas importantes en el tablero.

Cómo moverse en ajedrez

El rey es la figura más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo puede moverse una casilla en cualquier dirección: arriba, abajo, de lado y en diagonal. El rey nunca puede permanecer en una casilla rota (donde puede ser capturado por una pieza del oponente). Cuando el rey es atacado por otra pieza, se llama "jaque".

Cómo moverse en ajedrez

La reina es la pieza más fuerte. Puede moverse en línea recta en cualquier dirección: hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados o en diagonal en cualquier número de casillas, pero no puede saltar sobre otras piezas. Si la reina o cualquier otra pieza captura la pieza del oponente, el movimiento termina. Observa cómo la dama blanca toma a la negra, lo que obliga al rey negro a moverse.

Cómo moverse en ajedrez

La torre puede moverse cualquier número de casillas, pero sólo hacia adelante, hacia atrás y hacia los lados (no en diagonal). ¡Las torres son especialmente fuertes cuando se protegen unas a otras y trabajan juntas!

Cómo moverse en ajedrez

El alfil puede moverse en línea recta por cualquier número de casillas, pero sólo en diagonal. Durante el juego, cada elefante siempre se mueve sobre casillas del mismo color (claro u oscuro). Los elefantes trabajan bien juntos porque brindan cobertura debilidades entre sí.

Cómo moverse en ajedrez

Los caballos se mueven de manera diferente que otras piezas: dos casillas en una dirección y luego una casilla en un ángulo de 90 grados, en la letra "L". El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas.

Cómo moverse en ajedrez

Un peón es una pieza inusual; se mueve y captura de diferentes maneras: un peón sólo puede avanzar, pero sólo puede capturar en diagonal. Un peón sólo puede moverse una casilla a la vez, excepto en el primer movimiento, cuando puede avanzar una o dos casillas. Un peón sólo puede capturar en diagonal una casilla delante de sí mismo. El peón no puede moverse ni recuperar. Si otra pieza está directamente delante de un peón, el peón no puede avanzar y no puede capturar esa pieza.

Paso 3: aprende las reglas especiales del ajedrez

El ajedrez tiene varias reglas especiales que pueden parecer contradictorias al principio. Fueron inventados para hacer el juego más divertido e interesante.

Cómo promocionar un peón en ajedrez

Un peón tiene una gran característica: si llega al lado opuesto del tablero, puede convertirse en cualquier otra pieza (esto se llama "promoción de peón"). Un peón puede ascender a cualquier pieza. Existe la idea errónea de que un peón sólo puede transformarse en una de las piezas previamente capturadas. Esto está mal. Como regla general, un peón se convierte en reina. Sólo los peones pueden transformarse en otras piezas.

Cómo realizar una toma en ruta

Regla final Un movimiento que toca peones se llama captura al paso. Un peón que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su posición original puede ser tomado por un peón oponente que ocupa una casilla en la misma vertical y en una fila adyacente, como si el último movimiento del peón capturado fuera sólo una casilla que aprobado. Tal captura sólo es posible en un movimiento posterior a un avance de dos casillas, y es imposible posteriormente. Estudie un ejemplo para comprender mejor esta regla inusual pero importante.

Otra regla especial del ajedrez se llama enroque. El enroque te permite hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: asegurar (si es posible) tu rey y sacar tu torre de la esquina, poniéndola en juego. Al enrocar, un jugador mueve su rey dos casillas hacia una torre, luego esa torre se mueve a la casilla que el rey acaba de cruzar (ver ejemplo). El enroque sólo se podrá realizar si se cumplen las siguientes condiciones:

  • El rey nunca se movió antes del enroque.
  • antes del enroque, la torre correspondiente nunca se había movido
  • no debería haber otras piezas entre el rey y la torre
  • el rey no puede estar en jaque ni cruzar una casilla atacada por una pieza del oponente

Tenga en cuenta que al enrocar en el flanco de rey, el rey está más cerca del borde del tablero. Este movimiento se llama "enroque corto". El enroque al otro flanco, a través del cuadrado donde estaba la dama, se llama “enroque largo”. Tanto en el enroque corto como en el largo, el rey mueve sólo dos casillas.

Paso 4. Descubre quién comienza primero en el juego.

El jugador con piezas blancas siempre va primero. Para decidir quién jugará con blancas, los jugadores suelen lanzar una moneda o adivinar el color de un peón escondido en la mano del oponente. Luego las blancas hacen un movimiento, luego las negras hacen un movimiento, luego las blancas nuevamente, luego las negras y así sucesivamente hasta el final del juego. La capacidad de ir primero es una ligera ventaja que le da al jugador la posibilidad de lanzar un ataque inmediatamente.

Paso 5. Te recordamos cómo ganar una partida de ajedrez.

Una partida de ajedrez sólo tiene dos resultados posibles: jaque mate o empate.

El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. El jaque mate ocurre cuando el rey cae en jaque y no puede escapar. Hay tres formas de defenderse de un jaque: retirarse a otra casilla (¡sin enrocar!), protegerse del jaque con otra pieza o capturar una pieza que atacó al rey. Si el rey no puede evitar el jaque mate, el juego termina. Por lo general, el rey no es quitado ni retirado del tablero, simplemente el juego se declara terminado.

Cuando el juego termina en empate

A veces, una partida de ajedrez no termina en victoria, sino en empate. Hay 5 razones por las que un juego puede terminar en empate:

  • Se produce un punto muerto en el tablero si el jugador que debe mover no tiene movimientos posibles y su rey no está en jaque.
  • Los jugadores pueden simplemente aceptar un empate y dejar de jugar.
  • No hay suficientes piezas en el tablero para hacer jaque mate (por ejemplo, un rey y un alfil contra un rey)
  • Un jugador declara empate si la misma posición del tablero se repite tres veces (no necesariamente tres veces seguidas).
  • Los últimos 50 movimientos los completó cada jugador sin avanzar peones y sin capturar

Paso 6: aprenda técnicas estratégicas básicas

Hay cuatro cosas sencillas que todo jugador de ajedrez debería saber:

Protege a tu rey

Mueve a tu rey a la esquina del tablero, donde normalmente corre menos peligro. No demores el enroque. Por lo general, el enroque debe realizarse lo antes posible. Recuerda: ¡no importa qué tan cerca estés de dar jaque mate al rey de tu oponente si tu rey da jaque mate primero!

No renuncies a las piezas

¡No pierdas tus piezas así sin más! Cada cifra es valiosa. No puedes ganar el juego sin piezas para hacer jaque mate. Existe un sistema sencillo mediante el cual la mayoría de los jugadores determinan el valor relativo de cada pieza: ¿Cuanto cuestan las figuras?

  • Peón - unidad básica - 1 punto
  • Un caballo vale 3 puntos.
  • El obispo vale 3 puntos.
  • Una torre vale 5 puntos.
  • La reina vale 9 puntos.
  • el rey no tiene precio

Estos puntos no afectan el resultado del juego de ninguna manera; es solo un sistema que puedes usar para tomar decisiones durante el juego. Te ayuda a comprender cuándo es mejor tomar una pieza del oponente, intercambiar piezas o moverte de alguna otra manera.

Controla el centro del tablero de ajedrez.

Debes intentar controlar el centro del tablero con tus piezas y peones. Si controlas el centro, tendrás más espacio para maniobrar tus piezas y a tu oponente le resultará más difícil encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo anterior, las blancas, tratando de controlar las casillas del centro, hacen movimientos fuertes, y los negros son débiles.

Usa todas tus formas

En el ejemplo anterior, ¡las blancas han usado todas sus piezas en el juego! Tus piezas son inútiles mientras estén atrapadas en la primera fila. Intenta desarrollar todas tus piezas para reunir más fuerzas para atacar al rey contrario. En una partida con un oponente digno, atacar al rey con una o dos piezas no funcionará.

Paso 7: practica jugando tanto como puedas

Para mejorar en el ajedrez, ¡lo más importante para ti es jugar! Ya sea que juegues en casa con amigos o familiares o en línea, necesitas jugar mucho para mejorar. ¡Hoy en día es fácil encontrar juegos online! .

Cómo jugar variaciones de ajedrez

Aunque la mayoría de la gente juega ajedrez usando reglas estándar, a algunas personas les gusta jugar ajedrez con reglas modificadas. Éstas se denominan "variaciones de ajedrez". Cada opción tiene sus propias reglas.

Cómo jugar ajedrez-960

Chess-960 utiliza reglas estándar, a excepción de la posición inicial de las piezas en la última fila, donde son colocadas por cualquiera de los 960 formas posibles, elegido al azar. El enroque se produce como en el ajedrez normal, el rey y la torre se sitúan en las casillas habituales (g1 y f1, o c1 y d1). Chess-960 se diferencia de los ordinarios sólo en la mayor variedad en la apertura.

Cómo jugar según las reglas de los torneos de ajedrez.

Muchos torneos utilizan un conjunto de reglas generales similares. Estas reglas no se aplican a los juegos que juegas en casa o en línea, pero es posible que quieras jugarlos de todos modos.

  • Tocado - ir- Si un jugador toca su pieza, debe mover esa pieza si es posible un movimiento. Si un jugador toca una pieza del oponente, debe capturarla. Un jugador que quiera tocar una pieza para corregirla deberá primero indicar su intención diciendo “corregir”.
  • reloj de ajedrez- La mayoría de los torneos utilizan un reloj de ajedrez, que permite establecer el tiempo de la partida, no de la jugada. Ambos oponentes reciben el mismo tiempo durante todo el juego y deciden independientemente cómo gastarlo. Después de realizar un movimiento, el jugador de ajedrez presiona un botón o palanca que pone en marcha el reloj del oponente. Si a un jugador se le acaba el tiempo y el oponente lo declara, el jugador que se quedó más tiempo pierde el juego (si el oponente tiene suficientes piezas para hacer jaque mate; de ​​lo contrario, se otorga un empate).

Preguntas frecuentes sobre ajedrez (FAQ)

¿Cómo puedo mejorar mi nivel de ajedrez?

Conocer las reglas y la estrategia básica es sólo el comienzo: el ajedrez es tan complejo que toda la vida¡No basta con dominarlo todo! Para mejorar es necesario hacer tres cosas:

  1. Juega mucho, ¡sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Necesitas aprender lecciones de cada juego, independientemente de si ganas o pierdes.
  2. Aprenda con lecciones de ajedrez: si realmente desea mejorar su juego rápidamente, debe tomar lecciones en línea. Se encuentran lecciones de ajedrez en línea.
  3. Disfruta: no te desanimes si no puedes ganar todos los juegos seguidos. Todo el mundo pierde, incluso los campeones del mundo. Si disfrutas del juego y sabes cómo aprender lecciones incluso de las partidas perdidas, ¡siempre te encantará el ajedrez!

¿Cuál es el primer movimiento más fuerte en el ajedrez?

Aunque no existe una mejor jugada generalmente aceptada en ajedrez, es importante luchar por el centro del tablero desde el principio. Por este motivo, la mayoría de jugadores realizan el primer movimiento de uno de los peones centrales (de la dama o del rey) dos casillas hacia adelante 1. d4 o 1. e4. Otros jugadores prefieren 1. c4 o 1. Cf3. La mayoría de los otros movimientos no son tan buenos. Bobby Fischer consideró que la jugada del peón de rey 1. e4 era la mejor.

¿Qué color va primero?

El jugador con piezas blancas siempre va primero.

¿Puede un peón retroceder?

El peón no puede retroceder. Pero cuando el peón llega al lado opuesto del tablero, puedes promocionarlo a otra pieza (por ejemplo, una reina). Después de eso, camina como la figura en la que la convertiste y puede caminar hacia atrás.

¿Es posible mover más de una pieza a la vez?

Durante tu turno, solo puedes mover una pieza, ¡pero hay una excepción! Cuando enrocas, mueves el rey y la torre en un solo movimiento.

¿Cuál es la pieza más importante del ajedrez?

El rey es la pieza de ajedrez más importante. Si pierdes al rey, pierdes el juego. Sin embargo, la pieza de ajedrez más poderosa es la reina.

¿Cuándo se inventó el ajedrez?

Los orígenes del ajedrez no se conocen del todo. Según la versión más extendida, el ajedrez surgió en la India hace casi dos mil años a partir de otros juegos similares. El ajedrez moderno se conoce desde el siglo XV, cuando el juego se hizo popular en Europa.

¿Cuál es el propósito del ajedrez?

El ajedrez es un juego entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero alineado con 64 casillas de colores alternativamente claros y color oscuro. Cada jugador tiene 16 piezas: 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. El jaque mate es una situación en la que el rey se ve amenazado por la pieza del oponente (el rey está en jaque) y no puede evitar esta amenaza.

¿Estás listo para empezar a jugar al ajedrez?

A primera vista, puede parecer que aprender a jugar al ajedrez es bastante fácil, pero en realidad requiere mucho esfuerzo y recordar varias reglas fundamentales.

Historia de origen

La gente todavía debate si este juego es un deporte o un arte. Hasta la fecha tecnología informática han llegado al punto en el que cualquier computadora Puede resolver fácilmente problemas de "ajedrez" de la más alta complejidad en cuestión de segundos, pero una persona necesitará años de práctica para ello.

Por primera vez, el juego en la forma en que es habitual verlo apareció hace 15 siglos en Oriente. Sus reglas se basan en la shatranga árabe y la chaturanga india. En la Edad Media se celebró en Europa el primer torneo de ajedrez, en el que sólo participaban caballeros. Eran verdaderos juegos mentales. El ajedrez en aquella época se consideraba propiedad de la gente noble.

hay uno leyenda oriental, según el cual este juego convirtió a un pobre en un verdadero rico. Un sabio, que fue el primero en mostrar al mundo cómo jugar al ajedrez, pidió para su "invento" un grano de trigo por cuadrado, para el segundo dos, para el siguiente cuatro, y en una progresión similar hasta el final del junta. El gobernante estuvo de acuerdo, pero no tenía idea de que al final tendría que renunciar a 8,5 quintillones de granos (un número con 18 ceros). El resultado fueron varios kilogramos de trigo, lo que en aquella época era un gran lujo.

Como muestra la leyenda, hay muchísimas variaciones en el desarrollo de los acontecimientos en el ajedrez, pero hay situaciones aisladas que se desarrollan en el tablero con más frecuencia que otras, y éstas son las que estudian los expertos. Los grandes grandes maestros se saben de memoria docenas de algoritmos ganadores, que buscan y perfeccionan a lo largo de cientos de juegos a lo largo de los años.

Hoy este juego se ha vuelto popular en todo el mundo. Muchos expertos incluso recomiendan el ajedrez para niños como herramienta para desarrollar el pensamiento deductivo.

Posición inicial

Todas las piezas sólo pueden moverse dentro de 64 casillas del tablero. También es importante ubicación correcta. Se debe girar el tablero para que haya un jugador a la derecha. cuadrado blanco. En el propio avión hay 32 figuras de dos colores (blanco y negro).

Las reglas del juego de ajedrez establecen que cada uno de los “ejércitos” de los oponentes debe ser un reflejo el uno del otro. En la primera línea se colocan los peones hacia el enemigo, y en la última línea del tablero se colocan todas las demás piezas. Las torres se colocan en las esquinas, luego junto a ellas están los caballos, detrás de ellos están los alfiles. En el centro del tablero, como era de esperar, hay una reina y un rey, y el segundo debe estar en una casilla del color opuesto.

Los movimientos se realizan por turnos y las blancas comienzan el juego primero. A menudo los peones entran en batalla al principio.

Piezas y sus movimientos.

Lo más importante en el ajedrez es el rey, pero por sí solo está prácticamente indefenso. Mueve una celda en cualquier dirección. Si se encuentra en una situación desesperada, el juego se pierde independientemente del número de piezas restantes. Esta posición se llama mat, que significa "morir" en árabe.

La segunda figura más importante es el arma más poderosa del rey, que puede moverse en cualquier línea recta y pasar un número ilimitado de casillas en un solo movimiento.

La torre, junto con la reina, está incluida en el grupo de piezas "pesadas". Sólo puede moverse en línea recta hacia los lados, excepto en diagonal. No hay restricciones en la cantidad de celdas pasadas por turno.

El alfil se encuentra más cerca del rey y la reina. La variabilidad de los movimientos está limitada por las diagonales, pero no por el número de celdas.

El caballo es la pieza más singular e interesante del tablero. A diferencia de los demás, se mueve sólo en la letra “G”, es decir, dos celdas hacia adelante en la dirección elegida y una hacia un lado. Antes de cada movimiento, el caballero tiene 8 variaciones de maniobra.

Hay una pieza más con la que es importante familiarizarse antes de jugar al ajedrez: el peón. Y aunque se la considera la más débil del tablero, sin ella el rey estaría en peligro de una “muerte” muy rápida. Sólo avanza 1 o 2 casillas en su propia mitad y una casilla en la de otra persona.

Sólo puedes tomar la pieza de un oponente si está en el camino del movimiento del jugador. Luego su lugar lo ocupa la figura que la golpea. Si surge una situación en la que el rey corre el peligro de ser privado de un lugar en el tablero, entonces se le puede proteger o mover a un lado. El peón puede tomar cualquier pieza que esté una casilla delante de él en diagonal.

Reglas de conducta y costo de figuras.

El rey puede entablar batalla con cualquiera excepto con la reina, ya que puede atacar todas las casillas a su alrededor.

La pieza más barata y débil es el peón. Su principal ventaja es la capacidad de bifurcarse, es decir, amenazar simultáneamente a dos elementos del "ejército" enemigo.

La torre tiene el mismo valor que cinco peones y es más alta que todos los demás peones excepto la reina. Esta es una pieza muy importante para cualquier estrategia, con la que podrás hacer jaque mate en cualquier momento.

El alfil y el caballo tienen aproximadamente el mismo valor, aunque tienen diferentes propiedades. Equivale a tres peones. Entre las deficiencias, cabe destacar las "zonas muertas", donde estas figuras no pueden llegar (alfil - nunca, caballo - durante varios movimientos).

El elemento más útil y poderoso del tablero es la reina. Su costo es igual a dos torres a la vez. La reina es capaz no sólo de bifurcar, sino también de amenazar 8 piezas al mismo tiempo.

Antes de jugar al ajedrez, es importante familiarizarse con un matiz más. Si el peón ha llegado a la última casilla opuesta del tablero (la primera línea del oponente), entonces se puede cambiar por cualquier pieza que haya sido capturada previamente por el oponente.

Grabación de juegos

Estándar tablero de ajedrez es un cuadrado y consta de 64 campos. Los números de la “a” a la “h” siempre se colocan verticalmente y los números del 1 al 8 se colocan horizontalmente. Estas son las notaciones que se utilizan para registrar movimientos.

Así, cada casilla tiene su propio nombre, por ejemplo, d5, e1, f8, etc. Al registrar el movimiento de una pieza, se escriben dos campos (inicio y final), separados por un guión. Por ejemplo: a2 - a4.

Además, tu notaciones cortas Las figuras también las tienen: estas son las primeras letras de sus nombres (F, L, S, K). La única excepción es el rey. Su abreviatura en la grabación es Kr. El peón no está designado de ninguna manera.

Resultados del juego

Las reglas del juego de ajedrez se describen sólo en dos posible desarrollo final y uno intermedio.

Un ataque al rey se llama jaque. Esta acción se indica en la grabación con un signo “+”. Entre los ajedrecistas se le suele llamar resultado intermedio, cuando existe la posibilidad de jaque mate. En caso de jaque, hay varias formas de defenderse: mover al rey hacia un lado, cubrirlo con otra pieza o capturar al atacante.

Si el rey no tiene la oportunidad de escapar del ataque, entonces el oponente ha sido jaque mate. En este caso, el juego se considera ganado. Indicado por una "x".

Un empate en ajedrez se llama punto muerto. Esta es una situación en la que al jugador solo le queda un paso para dar jaque mate, pero no será posible darlo, ya que el oponente no tiene opciones para maniobrar ninguna de las piezas. Indicado por el símbolo “#”.

Enroque

Las reglas del juego permiten intercambiar el rey y la torre una vez por partida. El ajedrez para niños excluye la posibilidad de enrocar piezas, ya que contiene matices bastante difíciles de percibir. La reorganización está permitida sólo cuando ni la torre ni el rey han realizado un solo movimiento y no están bajo ataque del oponente. Además, esto no se puede hacer al principio del juego. Durante el enroque, la torre se encuentra cerca del rey y el rey se encuentra en la casilla adyacente del otro lado.

ajedrez ruso

Las reglas de este juego no son diferentes de las de su homólogo árabe. El ajedrez ruso es un tablero de 64 casillas y 32 piezas. Los peones aquí se llaman tavrels. El resto de figuras tienen nombres: príncipe, jinete y guerrero. El rey es un hechicero.

¿Cómo jugar al ajedrez con esas piezas? La principal diferencia es la posición de "torre". Durante la partida no se retira ni una sola pieza del tablero. Si uno de ellos vence al otro, entonces se coloca encima del primero formando una especie de torre, y así sucesivamente.

El juego continúa hasta que aparece la primera figura del hechicero.